Varför är spelledare så kåta på att döda spelarnas rollpersoner?

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Nej man ska inte döda rollpersoner för att spelledaren tycker att det är kul, utan för att det är den naturliga konsekvensen vid t ex nederlag i strid i en given situation, misslyckande att motstå en giftfälla som rollpersonen råkar aktivera, et cetera. Inte för att det är kul för spelledaren att döda rollpersoner, utan för att spelet i regel blir mer spännande om det finns en reell risk att dö.

[...]

Jag tror att du tappade mig bland alla negationer där. Vad menar du?
Frågeställningen är inte om det ska finnas en reell risk att dö eller ej.

(Och diskussionen om "resurection" och motsvarande hör överhuvudtaget inte hemma här).

Frågan är varför en del spelledare verkar TRO att det inte finns en reell risk för död enbart baserat på att ingen rollperson dog i en enskild strid (tack vare att spelarna tänkte taktiskt, offrade massa resurser OCH hade en jäkla tur med flera tärningsslag), och därför vill ändra reglerna tills det är så gott som garanterat att minst en rollperson kommer dö i strid.

Detta fästänn både spelare och spelledare är överens om att strid är kul och bör förekomma regelbundet.

Med andra ord, om än draget till sin spets: varför verkar en del spelledare tycka att en rollperson MÅSTE dö, för att det ska vara kul och spännande?
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
En annan sak angående dödlighet tycker jag är hur det påverkar känslan i spelet. Ett simulatoriskt spel är ofta dödligt, där du till och med kan gå hädan långt efter en strid på grund av blodförgiftning eller inflammation. Med sådana regler är det sannolikt att spelarna väljer diplomatiska lösningar så långt det går och att fokus skjuts åt mer sociala scener. I ett klassiskt grottröj-äventyr däremot (*host* 5e, inte OSR *host*) är målet ofta att ha frekventa actionscener med massor av våld, och den typen av spel främjas av mer abstrakta regler runt HP och mindre dödlighet eftersom spelarna förväntas kasta sig huvudstupa in i alla situationer med vapen dragna.

Min poäng att dödlighet kan vara ett verktyg för SL att skapa rätt känsla i en kampanj. Men det gäller såklart att SL kommunicerar det ordentligt till spelarna så att de är med på noterna.

Frågan är varför en del spelledare verkar TRO att det inte finns en reell risk för död enbart baserat på att ingen rollperson dog i en enskild strid (tack vare att spelarna tänkte taktiskt, offrade massa resurser OCH hade en jäkla tur med flera tärningsslag), och därför vill ändra reglerna tills det är så gott som garanterat att minst en rollperson kommer dö i strid.

Detta fästänn både spelare och spelledare är överens om att strid är kul och bör förekomma regelbundet.

Med andra ord, om än draget till sin spets: varför verkar en del spelledare tycka att en rollperson MÅSTE dö, för att det ska vara kul och spännande?
Här kanske det handlar om att SL tycker att reglerna inte matchar den känslan hen vill ha. Kanske trodde hen att en situation skulle kännas livsfarlig och hemsk och så blev det en barnlek?
Jag håller med dig i allmänhet; rollpersoner måste verkligen inte dö. När en rollpersons liv hänger på ett tärningsslag med dåliga odds och hen trots allt överlever- det är ju fett! Då är det ju jubel vid spelbordet! Det är inte att dom ska dö som är viktigt utan att det finns en risk för att dom ska dö.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Vi kan ju gissa vilt här, men annars får du nog försöka leta reda på någon av de få spelledare som tycker så och fråga dem
1) Om vi inte skulle gissa vilt skulle det här forumet vara rätt dött ;)
2) Du tycker att de är få spelledare som tycker så. Jag tycker det är en rätt vanlig inställning.
3) Hur vet du att inte en del av de jag har i åtanke hänger här?
4) Menar du att folk här inte har några erfarenheter, eller kan komma med värdefulla insikter? Önskar bara att folk hade kunnat hålla sig till ämnet. Och att trådstartaren hade formulerat ämnet betydligt bättre från början, men man får vad man får när man postar klockan tre på morgonen...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Här kanske det handlar om att SL tycker att reglerna inte matchar den känslan hen vill ha. Kanske trodde hen att en situation skulle kännas livsfarlig och hemsk och så blev det en barnlek?
Mindre specifikt, mer allmänt.
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,554
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Frågeställningen är inte om det ska finnas en reell risk att dö eller ej.

(Och diskussionen om "resurection" och motsvarande hör överhuvudtaget inte hemma här).

Frågan är varför en del spelledare verkar TRO att det inte finns en reell risk för död enbart baserat på att ingen rollperson dog i en enskild strid (tack vare att spelarna tänkte taktiskt, offrade massa resurser OCH hade en jäkla tur med flera tärningsslag), och därför vill ändra reglerna tills det är så gott som garanterat att minst en rollperson kommer dö i strid.

Detta fästänn både spelare och spelledare är överens om att strid är kul och bör förekomma regelbundet.

Med andra ord, om än draget till sin spets: varför verkar en del spelledare tycka att en rollperson MÅSTE dö, för att det ska vara kul och spännande?
Finns det verkligen så många av dessa sorts spelledare? Jag vet inte om jag har träffat på någon(kanske någon…) då de flesta spelledare jag träffat eller talat med verkar väldigt sansade. Jag personligen som spelledare ogillar skarpt när rp dör då jag ofta investerat en massa energi och prepp till just dessa rp. Men om två av mina spelares Targaryen av blod födda riddare vill mörda sina systrars drakar och blir aska, så blir det så. Jag blir dock lyckligare av att de skulle lyckas men dels så finns planeringen med i
bilden och sen att de försöker mörda två jävla drakar i sömnen. Om drakarna vaknar har de inte oddsen med sig och det vet både spelarna och deras rp men om de trots de vill göra det för att slippa se sina systerfruar vara lika slagkraftiga som dem på slagfältet, så tänker inte jag som spelledare sätta upp en osynlig vägg som säger ”NEJ, denna aktion fungerar ej”.

Skulle jag hindra mina spelare från att själv välja vilka risker de vill ta så skulle de inte gilla mig som spelledare speciellt länge. Jag vill ju ge dem agens att kunna ta stora risker om de vill och jag menar att det finns andra sätt än att själv försöka mörda sina systerfruars drakar själva, så det är inte så att jag som spelledare tvingat någon att ta dessa risker.

Så om de spelledare du beskriver faktiskt existerar i någon större omfattning så ansluter jag mig till din frågande inställning. Vilken spelledare vill se minst en rp död varje strid? Det låter som få grupper skulle uppskatta det men om en sådan spelledare hittat spelare som älskar att se minst en rp dör varje strid så antar jag att den gruppen kommer fungera.
 
Last edited:

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
1) Om vi inte skulle gissa vilt skulle det här forumet vara rätt dött ;)
2) Du tycker att de är få spelledare som tycker så. Jag tycker det är en rätt vanlig inställning.
3) Hur vet du att inte en del av de jag har i åtanke hänger här?
4) Menar du att folk här inte har några erfarenheter, eller kan komma med värdefulla insikter? Önskar bara att folk hade kunnat hålla sig till ämnet. Och att trådstartaren hade formulerat ämnet betydligt bättre från början, men man får vad man får när man postar klockan tre på morgonen...
2) Jag har aldrig stött på någon spelledare som tyckt så - eller åtminstone ingen som visat det.
3) Hänger de här så har de lyckats hålla sina åsikter väldigt dolda.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Du undrar varför vissa SL tänker på detta viset.

En teori skulle kunna vara att dom ser rollspel som just SPEL att det är ett spel som spelas mellan SL och spelarna och spelarnas sätt att vinna spelet är att klara sig igenom äventyret helskinnade och SL's sätt att vinna är att ha ihjäl spelarna.

Lite som vid brädspel som descent eller heroquest det är sl mot spelarna .

Vet inte om det är så men det kan förklara varför vissa SL är så kåta på att döda rollpersonerna.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Mordiska SLs som är ute efter att aktivt döda RP har jag bara stött på i början när man spelade rollspel. Och SL hade någon av följande skäl:
  • SL har tröttnat och vill ta den snabba vägen ut ur kampanjen med en TPK.
  • SL är sur på en spelare och löser det genom att mer eller mindre subtilt döda dennes RP.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,807
Location
Stockholm
MODERERING

Har brutit ut inläggen om att skapa nya rollpersoner som inte är kopior av tidigare rollpersoner.

En väldigt intressant diskussion, som lätt hade kunnat läggas i en egen tråd.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Finns det verkligen så många av dessa sorts spelledare?

[...]

Så om de spelledare du beskriver faktiskt existerar i någon större omfattning så ansluter jag mig till din frågande inställning. Vilken spelledare vill se minst en rp död varje strid? Det låter som få grupper skulle uppskatta det men om en sådan spelledare hittat spelare som älskar att se minst en rp dör varje strid så antar jag att den gruppen kommer fungera.
Mordiska SLs som är ute efter att aktivt döda RP har jag bara stött på i början när man spelade rollspel.
Hur många är många? De är absolut en minoritet av alla spelledare jag stött på. Likväl har jag stött på (om än ofta indirekt) mer än en handfull.

Men ni missförstår åter igen vad det handlar om. Vilket inte är konstigt, startinlägget framför allt var dåligt. Det är inte frågan om mordiska SL:ar som _vill_ döda en rollperson. Well, i vissa fall bottnar det nog där. I andra fall misstänker jag att det är frågan om spelledare som egentligen vill att spelarna skall undvika strid till varje pris, men aldrig förklarat det för spelarna och tycker att spelarna skall inse det själva det, och fortsätter slänga in dem i strid för att hen tycker det är det uppenbara konsekvensen av vad det än var spelarna försökte göra.

Det låter rimligt och kan antaglige förklara en stor del an de många. Dock inte alla. Men jag tror jag besvarade min fråga för återstoden at de jag har i åtanke för några inlägg sedan: de förstår inte vad slump och odds innebär i praktiken. De är säkert medvetna om själva teorin, men det slår mig att de jag personligen känner alla är personer som inte spelar särskilt ofta av olika anledningar (familj och jobb och sånt). Jag tror det är full möjligt att de inte spelat tillräckligt mycket för att faktiskt förstå att något som har 5% chans att inträffa mycket väl kan inträffa flera gånger på en kväll. Eller inte alls på flera spelmöten.

Kort och gott den sortens spelledare/spelare som tror att 95% och 100% är samma sak...

2) Jag har aldrig stött på någon spelledare som tyckt så - eller åtminstone ingen som visat det.
Och likväl fortsätter du posta i en fyra månader gammal tråd =)
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,483
Location
Göteborg, Lindome
Jag tror det är full möjligt att de inte spelat tillräckligt mycket för att faktiskt förstå att något som har 5% chans att inträffa mycket väl kan inträffa flera gånger på en kväll.
Vilket får mig att minnas ett tillfälle för jättelänge sedan när vi spelade Traveller. Vi hade gjort våra rollfigurer, fått ett uppdrag och installerat oss i mitt scoutskepp, när spelledaren säger att han tycker att det där med att fylla tankarna genom att svepa genom yttre lagret på en gasjätte borde medföra en viss risk. Så från och med nu behövde piloten slå 5t6 för en sådan manöver och om det blev fem sexor störtade skeppet ner i gasjätten och förstördes.

Sagt och gjort, vi flyger iväg från planeten och efter ett hyperrymdshopp behövde vi förstås tanka. Eftersom vi hade rätt ont om krediter uppsökte jag den lokala gasjätten. Spelledaren räcker över 5t6, jag tar dem och rullar iväg dem över bordet... och fem elaka sexor stirrar mot den förstummade skaran runt bordet.

Jag tror att vi alla lärde oss något den dagen.
 
Last edited:

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
Har en kompis som råkade ut för något liknande i mutant. Första slaget i första äventyret dör rpn vid ett överfall. Ingen tyckte det var roligt och den gruppen vill inte ens nu flera decennier senare spela mutant.

Jag tror det är bristen på agens som är det viktiga punkten.

Rp skall kunna dö, men spelaren måste vara delaktig på något sätt
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Att emulera berättelseformen snarare än berättelserna.
För att återkomma till D&D och problemen som uppstår när rollpersonerna skaffar sig för många skyddslager.

Det är inte karaktärernas offensiva kraft som är problemet, det är om de blir funktionellt osårbara.

På sistone har jag spellett DCC, eller Dungeon Crawl Classics.

På ytan är det bara en av tusentals moddade d20-varianter som försöker emulera den tidiga D&D stämningen.

Men det är först när jag verkligen spelat spelet (eller iallafall spellett det) som jag inser vad OSR strävar efter:

Att belöna spelarens mod. Spelaren. Inte spelarkaraktären.

För att det ska funka så måste spelet hålla igen på hit points och AC och saving throws så äventyren kan förbli farliga oavsett hur mäktiga hjältarna blir.

Efter att ha spelat nu flera äventyr ser jag tydligt hur de spelare som sätter sina karaktärers liv på spel ofta belönas, och då menar jag belönas med episk framgång, alltså störst andel av rampljuset - att dessa karaktärer utför huvuddelen av de kritiska handlingarna som verkligen vinner strider och bidrar till framgång.

Bara det att belöningen räknas i storymässig framgång och inte främst i xp och loot är en enorm befrielse, men det är en konsekvens av mitt huvudargument.

I moderna versioner av D&D har konstruktörerna (över flera upplagor och tiotals år av gnäll) lagt på fler och fler lager av försvar.

Men det tar bort potentialen för att vara modig som spelare.

Iallafall mina spelare är rationella snabbtänkta naturvetare (för att generalisera). De har lätt för statistik och sannolikhet. Om allt en spelare behöver göra är ett överslag på sannolikheterna, och springa in först när det är extremt osannolikt att något verkligt dåligt kommer hända (och att ramla ner på 0 hp är inte ens i närheten av att klassificeras som dåligt i D&D) då snackar vi inte längre om verkligt mannamod.

Det är ju bara om faran är verklig som vi kan tala om verkligt hjältemod.

Alltför många moderna D&D (och Pathfinder) produkter säljer in ett tankesätt där alla säger du är en fantastisk hjälte, men...

...är din level 17 verkligen det, när det är uppenbart att det inte föreligger någon verklig risk, sålänge du tar nyktra välavvägda beslut?

---

Jämför, för att återkomma till ämnet, med min DCC "Frazettan Sword & Sorcery" kampanj.

Här finns det många karaktärer med kapacitet för hjältemod. Krigare har Deed tärningar. Tjuvar får lägga till en tärning för varje Luck-poäng de spenderar. Trollformler är oförutsägbara men kan vara fantastiskt over-the-top kraftfulla. Osv.

Men det är för mig (som spelledare kan jag ju betrakta allas karaktärer) uppenbart att de spelare som "flyttar fram sina pjäser", dvs utsätter sina karaktärer för verklig risk, också är de som njuter av kampanjen mest och oftast belönas med känslan man får när man inser det var min gubbes handling som vann situationen åt gruppen. De spelare som skyggar tillbaka inför oförutsägbarheten är de vars karaktärer sällan uppnår sin potential, och avslutar äventyren med massor av "poäng" kvar outnyttjade, eftersom du i DCC aldrig kan känna dig "matematiskt skyddad" så att säga.

Detta är fundamentalt annorlunda än spel som D&D 5 eller framför allt Pathfinder 2, som fullständigt förlorat sig i matematisk balans :sick:, där det i princip aldrig kan hända något oförutsägbart, och där jag aldrig (som SL) kan skapa känslan av hjältemod, eftersom partyt grindar sig igenom allt motstånd och det egentligen aldrig krävs av en spelare att vara modig. Förutom på de allra lägsta levlarna, där D&D alltid varit hysteriskt dödligt.

Vad jag vill säga är att jag har nu i ett år varit kontinuerligt förbluffad över hur väl DCC funkar för att ge Conan-känslan. Hjältarna har potential vara hysteriskt mäktiga, men det är ändå lika bra att supa upp allt guld du hittar, för du vet inte om du lever i morgon.

Spelet är egentligen gjort för mer traditionell "en alv, en krigare, en cleric och en dvärg går ner i en dungeon" D&D spel, men det fungerar extremt bra för att emulera berättelseformen som vi kallar S&S. (Jag vill påstå DCC i och med sina äventyr fungerar bättre för Lovecraftiansk S&S än traditionell do-goody D&D, men det är ett ämne för en annan diskussion)

Tack för mig.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,483
Location
Göteborg, Lindome
I moderna versioner av D&D har konstruktörerna (över flera upplagor och tiotals år av gnäll) lagt på fler och fler lager av försvar.
Jag måtte ha gjort något rätt i min version - Dunder & Drakar - då, för mina spelare känner sällan att deras rollfigurer är odödliga. De flesta grupperna har rollfigurer närmare grad 20, men det är sällan någon promenadseger mot jämbördiga motståndare. En grupp, som just nått grad 20, har precis inlett den stora boss-fighten som avslutar kapitlet i kampanjen (Sagan om den brinnande himlen) och de är mycket osäkra på om alla, eller ens någon, kommer att överleva den. Och då är motståndet ändå bara en utmaning av grad 21.

Det betyder ju inte att jag vill ta död på deras rollfigurer. Jag hejar alltid på hjältarna. :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Detta är en så specifik aside att jag sätter den inom spoilertaggar

@Oldtimer: jag vet inget om ditt spel så inget av detta är menat som kritik.

Men jag upplever att även i D&D 5E finns det gott om spelare som upplever spänning eller rentav skräck. När det gäller nybörjare är detta helt förståeligt, men den beef jag inte ville ta upp rör det faktum att det finns gott om rollspelare med obefintligt sinne för statistik, och dessa kan mycket väl tro det föreligger verklig fara när en närmare analys berättar att så inte är fallet.

Det enda jag vill säga är att för mig är det en uppenbarelse spela DCC i jämförelse med 5E. För mig är det uppenbart att det sällan finns fog vara orolig som level 19 D&D hjälte, oavsett hur farligt det ser ut att vara. För att inte tala om Pathfinder 2 som är en katastrof för alla och envar som vill i sitt rollspel ha risk-reward som element.

Som sagt, jag vet inget om ditt spel och dina spelare, så inget av detta är en kommentar riktad mot dig. Jag bara kastar ut detta för att jag känner poängen behöver göras: att det finns många som upplever D&D 5E som spännande innebär inte att det spelet förtjänar att kallas spännande. Samtidigt vill jag inte starta en sidodiskussion, därav taggarna.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
att det finns många som upplever D&D 5E som spännande innebär inte att det spelet förtjänar att kallas spännande
Om många upplever det som spännande så är det spännande för dem. Däremot kanske det inte är farligt (även om de tror det). "Spännande" handlar ju om en subjektiv upplevelse.
 
Top