Att emulera berättelseformen snarare än berättelserna.
För att återkomma till D&D och problemen som uppstår när rollpersonerna skaffar sig för många skyddslager.
Det är inte karaktärernas offensiva kraft som är problemet, det är om de blir funktionellt osårbara.
På sistone har jag spellett DCC, eller Dungeon Crawl Classics.
På ytan är det bara en av tusentals moddade d20-varianter som försöker emulera den tidiga D&D stämningen.
Men det är först när jag verkligen spelat spelet (eller iallafall spellett det) som jag inser vad OSR strävar efter:
Att belöna
spelarens mod. Spelaren. Inte spelarkaraktären.
För att det ska funka så måste spelet hålla igen på hit points och AC och saving throws så äventyren kan förbli farliga oavsett hur mäktiga hjältarna blir.
Efter att ha spelat nu flera äventyr ser jag tydligt hur de spelare som sätter sina karaktärers liv på spel ofta belönas, och då menar jag belönas med episk framgång, alltså störst andel av rampljuset - att dessa karaktärer utför huvuddelen av de kritiska handlingarna som verkligen vinner strider och bidrar till framgång.
Bara det att belöningen räknas i storymässig framgång och inte främst i xp och loot är en enorm befrielse, men det är en konsekvens av mitt huvudargument.
I moderna versioner av D&D har konstruktörerna (över flera upplagor och tiotals år av gnäll) lagt på fler och fler lager av försvar.
Men det tar bort potentialen för att vara modig
som spelare.
Iallafall mina spelare är rationella snabbtänkta naturvetare (för att generalisera). De har lätt för statistik och sannolikhet. Om allt en spelare behöver göra är ett överslag på sannolikheterna, och springa in först när det är extremt osannolikt att något verkligt dåligt kommer hända (och att ramla ner på 0 hp är inte ens i närheten av att klassificeras som dåligt i D&D) då snackar vi inte längre om verkligt mannamod.
Det är ju bara om faran är verklig som vi kan tala om verkligt hjältemod.
Alltför många moderna D&D (och Pathfinder) produkter säljer in ett tankesätt där alla säger du är en fantastisk hjälte, men...
...är din level 17 verkligen det, när det är uppenbart att det inte föreligger någon verklig risk, sålänge du tar nyktra välavvägda beslut?
---
Jämför, för att återkomma till ämnet, med min DCC "Frazettan Sword & Sorcery" kampanj.
Här finns det många karaktärer med kapacitet för hjältemod. Krigare har Deed tärningar. Tjuvar får lägga till en tärning för varje Luck-poäng de spenderar. Trollformler är oförutsägbara men kan vara fantastiskt over-the-top kraftfulla. Osv.
Men det är för mig (som spelledare kan jag ju betrakta allas karaktärer) uppenbart att de spelare som "flyttar fram sina pjäser", dvs utsätter sina karaktärer för verklig risk, också är de som njuter av kampanjen mest och oftast belönas med känslan man får när man inser det var min gubbes handling som vann situationen åt gruppen. De spelare som skyggar tillbaka inför oförutsägbarheten är de vars karaktärer sällan uppnår sin potential, och avslutar äventyren med massor av "poäng" kvar outnyttjade, eftersom du i DCC aldrig kan känna dig "matematiskt skyddad" så att säga.
Detta är fundamentalt annorlunda än spel som D&D 5 eller framför allt Pathfinder 2, som fullständigt förlorat sig i matematisk balans
, där det i princip aldrig kan hända något oförutsägbart, och där jag aldrig (som SL) kan skapa känslan av hjältemod, eftersom partyt grindar sig igenom allt motstånd och det egentligen aldrig krävs av en spelare att vara modig.
Förutom på de allra lägsta levlarna, där D&D alltid varit hysteriskt dödligt.
Vad jag vill säga är att jag har nu i ett år varit kontinuerligt förbluffad över hur väl DCC funkar för att ge Conan-känslan. Hjältarna har potential vara hysteriskt mäktiga, men det är ändå lika bra att supa upp allt guld du hittar, för du vet inte om du lever i morgon.
Spelet är egentligen gjort för mer traditionell "en alv, en krigare, en cleric och en dvärg går ner i en dungeon" D&D spel, men det fungerar extremt bra för att
emulera berättelseformen som vi kallar S&S.
(Jag vill påstå DCC i och med sina äventyr fungerar bättre för Lovecraftiansk S&S än traditionell do-goody D&D, men det är ett ämne för en annan diskussion)
Tack för mig.