Varför är spelledare så kåta på att döda spelarnas rollpersoner?

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Kan gå från
All XP och utrustning jämställs med föregående karaktär för att balansen skall kvarstå. (Med risk att man inte bryr sig om döden...)

All xp och utrustning är borta för evigt. Börja om från nytt och kan aldrig bli lika bra som de som levt längre.
(med risk att man inte bryr sig om spelet eftersom man alltid är sämre än andra)
3. De andra rollpersonerna delar på din utrustning, så nu är de ännu bättre. :)
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
För mig är det ett helt bakvänt resonemang att man skulle behöva hotet om död för att bry sig om sin rollperson. Jag bryr mig om rollpersonen för att jag tänkt ut en bakgrund som känns personlig. Jag bryr mig om att hen ska lyckas med sina uppgifter och de utmaningar hen ställs inför. Jag bryr mig om rollpersonen för att hen är en del av en grupp som jag lärt känna och också bryr mig om. Jag bryr mig om gruppens "war stories" (jag kan läsa krönikorna om och om igen).

Rollpersonens död, i synnerhet om det rör sig om en missbedömning eller en olycklig kombination av tärningsslag, är bara tråkig. Det är vad den ständigt närvarande döden tillför: Tråkighet! Visst är det både rimligt och realistiskt att rollpersoner som hanterar dödliga vapen kan hamna i fel ände av vapnet och dö. Men är det roligt? Det är en simulationistisk del av rollspelandet som jag ärligt talat kan vara utan.
 

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
Jo men den reella eller upplevda faran är rolig.......

och om spelaren tycker (och ofta gruppen) att döden passar storyn så kan det bli hur bra som helst.

Men en pil från bonden Bengt i ett överfall i början av äventyret som var tänkt som en distraktion som dödar hjälten är .....tråkigt...


Men den upplevda faran behövs. Men skapas mer av stämning och "inre bild" än reglerna skulle jag säga.

/Thz
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Jo men den reella eller upplevda faran är rolig.......

och om spelaren tycker (och ofta gruppen) att döden passar storyn så kan det bli hur bra som helst.
Ja, det är ungefär det jag menar med samtycke till död. Om spelaren och SL är överens om att hjältedöden i den episka striden skapar en bra berättelse, så har jag inga alls problem med det. Men om man benhårt kör på att döden måste vara ett möjligt utfall för att rollpersonerna hanterar dödliga vapen, så kommer en del dödsfall att orsakas av bönders förlupna pilar, strider som spelarna gjort vad de kunnat för att undvika men ändå blivit intvingade i, olyckliga tärningsslag, m.m. Jag föredrar en överenskommelse kring att de händelserna visserligen får konsekvenser, men inte leder till döden för att undvika det tråkiga utfallet.

Jag tycker att risken att misslyckas är minst lika reell och upplevd, men att den driver berättelsen framåt. Rollpersonens död är ett tråkigt tvärstopp, eller som många har påpekat, bara ett farthinder till dess att en ny rollperson trätt i den gamlas ställe. Men fortfarande tråkigt.
 
  • Like
Reactions: THZ

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
För mig är det ett helt bakvänt resonemang att man skulle behöva hotet om död för att bry sig om sin rollperson. Jag bryr mig om rollpersonen för att jag tänkt ut en bakgrund som känns personlig. Jag bryr mig om att hen ska lyckas med sina uppgifter och de utmaningar hen ställs inför. Jag bryr mig om rollpersonen för att hen är en del av en grupp som jag lärt känna och också bryr mig om. Jag bryr mig om gruppens "war stories" (jag kan läsa krönikorna om och om igen).
Håller med. Har suttit ett tag och funderat kring om jag ska skapa en ny tråd kring detta.

Just att använda rollpersonens liv som insats är sjukt tråkigt för mig. Jag föredrar att sätta andra saker* som spelarna bryr sig om på spel istället ... eller bara skapa situationer där spelarna får känna sig skyldiga inför de val de har gjort (funkar dock bara om rollpersonerna inte är rövhål).

* dock inte deras drivkrafter. Att döda deras drivkraft är som att döda rollpersonen.
 
Last edited:

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
För mig är det ett helt bakvänt resonemang att man skulle behöva hotet om död för att bry sig om sin rollperson.
Säg att scenen är en stor offentlig lokal, t.ex. en teater.
Denna lokal befinner sig i en stad som bombarderas av fiendesoldater och massor med civila har sökt skydd mot bomber och granater i teatern.

Betänk följande tre rollspel:

1. Man spelar civila som berättar för varandra om sina liv och drömmar. Rollspelet slutar med att en bomb träffar teatern och alla dör.

2. Scenen är en del under spelsession 42 i en lång kampanj. Det är krig och rollpersonerna befinner sig tillfälligt i en teater. Spelarna vet också att en gång i halvtimmen slår spelledaren en sexsidig tärning; blir det 1 träffar en bomb teatern.

3. Som 2, men spelarna VET att så länge de befinner sig i teatern kommer inga bomber falla eller fiendesoldater komma. Det är en "säker plats" där rollpersonerna inte kan dö (och "säkra platser" är alltså en sak i det här rollspelet).

Jag tror ingen skulle spela de tre rollspelen på samma sätt, fastän scenen är identisk.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
En av de coola sakerna med Polaris är att det samtidigt har "Du kan bara dö om du vill det (och även då bara i andra halvan av spelet)" och "You either die a hero or you live long enough to see yourself become the villain."
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Jag föredrar att sätta andra saker* som spelarna bryr sig om på spel istället
En gång bläddrade jag i Grymkäfts och fann en nallebjörn som stal alla grejer och gjorde rollpersonen knallblå i ansiktet (jag kan ha kombinerat två fällor, eller ändrat något). Så blev det.

Det är fortfarande det värsta som hänt den spelarens rollpersoner, så här över 30 år senare.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,150
Location
Off grid
Jag tycker att risken att misslyckas är minst lika reell och upplevd, men att den driver berättelsen framåt. Rollpersonens död är ett tråkigt tvärstopp, eller som många har påpekat, bara ett farthinder till dess att en ny rollperson trätt i den gamlas ställe. Men fortfarande tråkigt.
Ok. Så ”die-forward” är ok?!
-”Du dör men lyckas ändå rädda prinsessan!”

Det låter som att forumet vill undvika allt ”tråkigt” spel, inte genom att göra företeelserna intressanta och meningsfulla utan genom att ”förbjuda” dem helt eller hänvisa till konsensusbeslut.

Oavsett om det är död, misslyckanden, prep eller crunch?

Finns det egentligen nån situation där spelarens samtycke/veto inte skulle kunna behövas för att förhindra något som den upplever som tråkigt eller jobbigt? Bli bestulen, förslavad, havererade relationer, höga förväntningar, bestraffningar, fattigdom, otur, barnlöshet, arbetslöshet, svek, gifter, sjukdom etc?

Om man vill hårdra det? Och det vill jag.

//EvilSpook
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
1. Man spelar civila som berättar för varandra om sina liv och drömmar. Rollspelet slutar med att en bomb träffar teatern och alla dör.

2. Scenen är en del under spelsession 42 i en lång kampanj. Det är krig och rollpersonerna befinner sig tillfälligt i en teater. Spelarna vet också att en gång i halvtimmen slår spelledaren en sexsidig tärning; blir det 1 träffar en bomb teatern.

3. Som 2, men spelarna VET att så länge de befinner sig i teatern kommer inga bomber falla eller fiendesoldater komma. Det är en "säker plats" där rollpersonerna inte kan dö (och "säkra platser" är alltså en sak i det här rollspelet).

Jag tror ingen skulle spela de tre rollspelen på samma sätt, fastän scenen är identisk.
Medhåll, men å andra sidan har inga av de här något med att sätta rollpersonens liv som insats. Så du pratar om något helt annat än vad @Rangertheman ... eller för den skull, hela tråden ... pratar om.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Om man vill hårdra det? Och det vill jag.
Å ena sidan kan man inte tvinga en missnöjd spelare att dyka upp på nästa spelmöte. Så om impotens eller barnlöshet är över gränsen, så har spelaren veto (om spelaren hotar med att dra sig ur).

Å andra sidan, så formulerar JAG det inte till att spelaren måste medge att hans karaktär dör. Jag anser att SL ska försöka möjliggöra att utgången blev något annat rimligt än döden, ifall spelaren vill det. Dvs, allt hänger på SLs samtycke. Men det är så jag ser på SLs roll, inte nödvändigtvis hur forumet ser saken.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Rollpersonens död, i synnerhet om det rör sig om en missbedömning eller en olycklig kombination av tärningsslag, är bara tråkig. Det är vad den ständigt närvarande döden tillför: Tråkighet! Visst är det både rimligt och realistiskt att rollpersoner som hanterar dödliga vapen kan hamna i fel ände av vapnet och dö. Men är det roligt? Det är en simulationistisk del av rollspelandet som jag ärligt talat kan vara utan.
Håller helt med men samtidigt är det något man hanterar när man väljer spelsystem och spelsätt. Om alla tycker det är lökigt att dö av en random encounters eller random tärningsslag, välj då ett system där det inte sker tänker jag.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Håller helt med men samtidigt är det något man hanterar när man väljer spelsystem och spelsätt. Om alla tycker det är lökigt att dö av en random encounters eller random tärningsslag, välj då ett system där det inte sker tänker jag.
Ja... men det finns ju olika sätt att implementera det på.
- att rollpersonerna har 1000HP, och obegränsat med läkedrycker
- att rollpersonerna, som en katt, har sju (nio?) liv
- om rollpersonerna dör i systemet, så söker man utanför systemet att hitta ett rimligt alternativt utfall som spelaren föredrar

Vad jag säger är att odödlighet och fatepoints och så inte nödvändigtvis är bästa sättt att hantera det på.

Ett dödligt spel kanske är roligare "mekaniskt", men döden som utfall kan man tolka om. Och just det kanske är bättre att inte ha regler för. För OM man har regler för det, så kanske man ändå dör enligt reglerna till slut, och det kanske inte är det rimliga utfallet varken för SL eller spelaren i den situationen.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Reglerna i fotboll beskriver en match. Om man förlorar en match så förlorar man en match. Punkt.
Och de reglerna gör matchen så intressant som möjlig. Hoppas man.

Men sedan har man ligor, cuper och turneringar. Där kan man förlora en match, men ändå spela vidare.

Reglerna i FOTBOLL säger inte att om man förlorar matchen efter 90-min så får man ett returmöte på hemmaplan om 4 veckor. Säger inget om det.
Ligor är uppsatta så att även lag som förlorar matcher får fortsätta att delta.

Jag tror inte fotboll vinner på att man ändrar vad det är att förlora en match. På samma sätt tror jag inte rollspel nödvändigtvis vinner på att ändra vad som gör att man förlorar (dör). Däremot kan man arrangera en kampanj där den som förlorar (dör) i ett äventyr kan vara tillbaka i nästa.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
För att prata mer fotboll och göra en närmre liknelse...

Om en spelare får rött kort i en match (dör i rollspelstermer) så får den spelaren inte spela mer i den matchen.
Spelaren får normalt spela i senare matcher, men det är ytterst en fråga för en disciplin-kommitte eller liknande, hur många matchers avstängning det blir, eller ytterst livstids avstängning. Det är inte en fråga för matchens domare, och inte en fråga som avgörs under matchen, och inte en fråga som avgörs enligt reglerna för hur fotbolls spelas. Det är regler som är specifika för den ligan, turneringen eller cuppen (kampanjen i rollspelstermer).
 

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
För att spela jävulens advokat....
(Jag är helt sport-ointresserad....så jag kan ha missat regler)

Du spelar fotboll med dina kompisar. Det finns inte en enorm mängd som spelar fotboll så man får ta dem man får tag på ;)
Du gillar kompisarna....men

De flesta gillar de hårda reglerna som finns. Men en av dem är sämre och lyckas alltid få en boll mot handen (utan att försöka fuska). Skall man då alltid bryta matchen eller strunta i det och fortsätta spela boll?

Spelar man professionellt så självklart så måste reglerna följas till punkt och pricka..... men när man spelar med kompisar så får man väga reglerna och dess effekter på vad som verkligen är roligt.

Ofta vill man bara sparka boll (kul utan konsekvenser)
Ibland kanske man vill spela träsk-boll (mkt slavs och misär....men en annan form av kul)

Kul i detta fall betyder inte att man alltid lyckas, eller lyckas döda draken och gifta sig med prinsen. Det kanske slutar i en lerig skyttegrav med bara en patron kvar medan Zerglings kommer allt närmare.....det beror lite vad man vill ha...


Men detta är en min åsikt, inte en absolut sanning...


/Thz
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
när man spelar med kompisar så får man väga reglerna och dess effekter på vad som verkligen är roligt.
Ja. Man får ju fundera på om man alls vill räkna mål (och veta vem som förlorar på slutet). Eller om man bara kör.

Om man spelar (rollspel eller fotboll) med sina kompisar lite på allvar, så vill man nog både räkna mål och att man ska kunna dö i spelet.
Det behöver ju inte betyda att det ska vara tråkigt efteråt eller nästa gång (vilket en för alltid död rollperson kan vara).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Ok. Så ”die-forward” är ok?!
-”Du dör men lyckas ändå rädda prinsessan!”

Det låter som att forumet vill undvika allt ”tråkigt” spel, inte genom att göra företeelserna intressanta och meningsfulla utan genom att ”förbjuda” dem helt eller hänvisa till konsensusbeslut.

Oavsett om det är död, misslyckanden, prep eller crunch?

Finns det egentligen nån situation där spelarens samtycke/veto inte skulle kunna behövas för att förhindra något som den upplever som tråkigt eller jobbigt? Bli bestulen, förslavad, havererade relationer, höga förväntningar, bestraffningar, fattigdom, otur, barnlöshet, arbetslöshet, svek, gifter, sjukdom etc?

Om man vill hårdra det? Och det vill jag.

//EvilSpook
Vad jag undrar är varför man prompt ska spela på ett sätt man tycker är tråkigt? Är det inte rimligt att fokusera på de delarna av rollspel man tycker är givande, och låta bli de delar man inte tycker är givande?

Varför skulle man behöva vara det minska konsekvent? Jag skulle inte höja på ögonbrynen inför någon grupp som ville spela med samtycke för alla grejerna du räknar upp, eller ingen av dem, eller bara vissa. Man plockar och väljer och sätter ihop ett socialt kontrakt som maximerar hur mycket man får ut av de där timmarna man har tid att spela.
 
Top