Varför är spelledare så kåta på att döda spelarnas rollpersoner?

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Jag säger ”Varför kan vi inte”, men det kan vi, såklart. Det är så jag alltid spelar. I fiktionen kan rollpersonerna dö när som helst, men i spelet kan det inte hända utan spelarens direkta medgivande.

Jag fattar inte riktigt den här ”lura sig själv”-grejen, men oavsett så tycker jag inte att man kan motivera det genom att peka på film och litteratur. Där vet vi oftast vem som har plottrustning och vem som inte har det.
Jo, och jämförelsen med annan kultur blir lite ointressant, det håller jag med om. Fast ingen påstår väl att det måste vara så i rollspel (att RPna ska stryka med alltså). Det handlar ju om vad som är roligt i spelstilen. Har man ett spel med slumpmekanik och våldsamma konflikter faller det sig för många givet att RPn bör kunna dö följd av detta (för att det finns våld och för att vi lämnar över delar av berättandet till slumpfaktorer). Och de förs i sin tur in för att det ses som förhöjande faktorer (våld för att det är spännande, slump för att det är roligt att inte kunna förutse utvecklingen). Men spelar man utan slumpfaktorer (eller utan våld) är det givetvis inte något att beakta.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag gillar långa kontinuerliga kampanjer, och rollpersoner som går från zero-to-hero.
Så jag betraktar en död rollperson som ett misslyckande.

Det finns mängder av kultur där huvudpersonerna överlever mot alla odds, och de flesta av oss gillar det: Frodo överlevde häxmästarens hugg på väderklint, han överlevde trollet i Moria (var det bara i filmen?), han överlevde Boromirs försök att ta ringen och orcherna som sedan jagade honom. Frodo överlevde vandringen genom dead marches, Shelobs stick och han ramlade inte ner i Mount Doom tillsammans med Gollum. Det är osannolikt, och det hade inte gått i ett dödligt/realistiskt rollspel.

Jag vill också att vårt rollspelande ska vara så. Det är inte meningen att rollpersonerna ska dö. Men de kan dö. Och det händer även när jag är spelledare.

En stor del av nöjet med en lång fantasykampanj är just illusionen av att det är riktigt farligt, och att rollpersonerna mot alla odds och för att de är modiga och har lite tur, överlever.

Jag tycker det är en av de viktigaste sakerna med rollspel (både för SL och spelarna), att göra vad de kan för att upprätthålla den känslan. Spelledare som låter rollpersonerna dö slumpmässigt förstör. Spelare som beter sig som deras rollpersoner är utvalda och ska få en röd matta utrullad förstör också.

Så är det såklart rimligt och roligt att det är liter mera dödligt i början, innan rollpersonerna är så utvecklade. Funnel, i DCC är jätteroligt, fast inte varje gång.
Jag tror att det viktigaste för att få sitt rollspelande så är att välja rätt regelsystem.

Explicit socialt kontrakt är också bra – men med fel regelsystem kommer det antingen dö folk alldeles för snöpligt och ofta, eller så kommer det att kännas som att det aldrig finns något motstånd.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jo, och jämförelsen med annan kultur blir lite ointressant, det håller jag med om. Fast ingen påstår väl att det måste vara så i rollspel (att RPna ska stryka med alltså). Det handlar ju om vad som är roligt i spelstilen. Har man ett spel med slumpmekanik och våldsamma konflikter faller det sig för många givet att RPn bör kunna dö följd av detta (för att det finns våld och för att vi lämnar över delar av berättandet till slumpfaktorer). Och de förs i sin tur in för att det ses som förhöjande faktorer (våld för att det är spännande, slump för att det är roligt att inte kunna förutse utvecklingen). Men spelar man utan slumpfaktorer (eller utan våld) är det givetvis inte något att beakta.
Jag har spelat massor av spel med både våld och slumpkonflikter med regeln att ingen rollperson dör utan spelarens medgivande. Hur lätt som helst. Man slumpar vem som vinner konflikten, inte huruvida rollpersoner dör.

Det finns väl till och med mainstreamspel som går åt det hållet. AW utspelar sig i en våldsam värld och använder slump i konflikterna, men såvitt jag minns är det hart när omöjligt att dö där om man inte aktivt vill.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Explicit socialt kontrakt är också bra – men med fel regelsystem kommer det antingen dö folk alldeles för snöpligt och ofta, eller så kommer det att kännas som att det aldrig finns något motstånd.
Men det @zo0ok vill är väl ett socialt kontrakt som säger att rollpersoner kan dö när som helst, fast sedan gör de inte det?

(zo0ok, rätta mig om jag har fel.)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Jag har spelat massor av spel med både våld och slumpkonflikter med regeln att ingen rollperson dör utan spelarens medgivande. Hur lätt som helst. Man slumpar vem som vinner konflikten, inte huruvida rollpersoner dör.

Det finns väl till och med mainstreamspel som går åt det hållet. AW utspelar sig i en våldsam värld och använder slump i konflikterna, men såvitt jag minns är det hart när omöjligt att dö där om man inte aktivt vill.
Ja? Men det är väl inte sådana spel vi diskuterar? Jag säger inte emot, det måste inte vara så, men i de spel det rör ses det ofta som en bärande ingrediens. Att det går att spela annorlunda hjälper inte en vidare i den specifika situationen.

Men för att förtydliga: för mig är det självklart att detta rör spel som explicit inte har regeln "spelaren väljer". (Däremot låter det som en intressant diskussion för sådana spel - när ska jag döda min RP? 😉)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,754
Men det @zo0ok vill är väl ett socialt kontrakt som säger att rollpersoner kan dö när som helst, fast sedan gör de inte det?

(zo0ok, rätta mig om jag har fel.)
Ja, men det är precis så vi spelar nu, när jag har läst på WRNU varför det är fel att fudga tärningar och att slå dolt (även om jag som jag beskrivit i andra trådar slår VISSA tärningar dolt, men inte fiendens träffslag och skadeslag).

Vi spelar väsentligen OSR (Dungeon Crawl Classics). I spelet har rollpersonerna dött flera gånger. I berättelsen har en rollperson dött, i de andra fallen så har berättelsen gått vidare och rollpersonerna har överlevt. Det har skett:
a) till en kostnad (alltså ex.vis permanent förlust av CON)
b) med spelarens samtycke
c) på ett sätt som var rimligt i berättelsen
d) utan att det har varit självklart för spelarna att de bara kan ruska av sig och gå vidare

Jag gillar inte att slå ihjäl rollpersoner. Men jag gillar heller inte att spelare tänjer på gränserna och istället för att försiktigt överväga risker, arrogant går rakt in i varje fara, och till och med muckar med mäktiga SLP som inte är tänkta att vara fiender (åtminstone inte nu, direkt, heads on). För mig som SL blir spelet tråkigt då.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Jag upplever nog inte att jag eller de spelledare jag haft varit särskilt mordlystna.

Vid nån enstaka gång har det kanske varit genre-relaterat (OSR, Paranoia, skräck kan man ju förvänta sig är dödligt och dödsfall påtagligt spelledardrivet).

För egen del tycker jag att det är kul att i konventsspel lägga in förutsättningar för en Mexican standoff och spelardrivna mord inom gruppen.

Men annars är det påfallande ofta dödsfallen orsakas av spelarna själva eller rimliga slumphändelser.

Väldigt sällan har vi spelare som upplever sig ha blivit ”mördade” av SL. Och det skulle nog kunna leda till ett permanent spelledarbyte eller att den SL:n fick sitta på bänken ett tag.

//EvilSpook
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
För egen del är det här nog inte handskakat på något sätt, vilket det kanske borde vara. Den motstridiga känslan jag får i vår spelgrupp är att man vill att det ska vara spännande och dödligt, men man vill samtidigt inte behöva dö.
Så är det ju - det ska finnas en risk att dö som sedan inte faktiskt infaller. Det är så paradoxalt att det inte finns mycket att göra åt det.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,754
Rent statistiskt så ska rollpersonerna dö förr snarare än senare. Det är omöjligt att överleva om man inte bara möter underlägsna fiender, eller knappt ens då i en del spel.

Det finns en del mekanismer, utanför själva reglerna, som gynnar rollpersonerna.

1) Rollpersonerna är ofta de aktiva, och kan så att säga välja konflikter. De kan överfalla 4 orcher som slagit läger, och känna sig säkra på att vinna. De blir inte överfallna av 25 orcher, som både är motiverade och taktiskt förberedda.
2) Spelarna spelar så taktiskt väl de kan, med den begränsade informationen de har. SL sitter på ett informationsövertag (och normalt också ett tolkningsföreträde), och utnyttjar inte detta till SLPs fördel och spelarnas nackdel.
3) Om den begränsade informationen som faktiskt finns inte räcker, så brukar åtminstone jag försöka tolka den inte uppenbart till rollpersonernas nackdel. Spelarna: vi försöker gömma oss bakom några träd eller buskar. SL: det finns inga lämpliga, bara höga smala taniga träd. (gör jag inte).
4) Även i OSR, så står det på äventyren För 3-5 rollpersoner av grad 4-6. Jag tror inte att någon spelgrupp i blindo drar ett äventyr ur högen, och spelar ett äventyr som inte rimligt matchar rollpersonerna. Och även OSR-äventryr är skrivan för att det ska gå att överleva.

Om SL (som rubriken antyder) vill döda rollpersoner, så är det bara att åsidosätta vilken som helst av ovanstående premisser.
- Sorry, ni trodde ni skulle på övning, er officer sålde dieseln och köpte sprit. Nu möter ni en motiverad fiende som försvarar sitt land med alla medel och ni är berusade och utan diesel. Shit happens.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Ja? Men det är väl inte sådana spel vi diskuterar? Jag säger inte emot, det måste inte vara så, men i de spel det rör ses det ofta som en bärande ingrediens. Att det går att spela annorlunda hjälper inte en vidare i den specifika situationen.

Men för att förtydliga: för mig är det självklart att detta rör spel som explicit inte har regeln "spelaren väljer". (Däremot låter det som en intressant diskussion för sådana spel - när ska jag döda min RP? 😉)
Jag uppfattade det som att du argumenterade att rollpersonsdöd är en konsekvens av att vi har våld i spelet och att vi avgör konflikter med slump. Jag ville påpeka att det går utmärkt att ha båda dessa utan rollpersonsdöd. Rollpersonsdöd är en konsekvens av att spelgruppen vill att det ska finnas en risk för att deras rollpersoner dör. Trådens ämne är väl huruvida denna vilja är vanligare hos spelledare eller inte, men det verkar ju inte vara fallet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag gillar inte att slå ihjäl rollpersoner. Men jag gillar heller inte att spelare tänjer på gränserna och istället för att försiktigt överväga risker, arrogant går rakt in i varje fara, och till och med muckar med mäktiga SLP som inte är tänkta att vara fiender (åtminstone inte nu, direkt, heads on). För mig som SL blir spelet tråkigt då.
Det är lite intressant att jämföra med dataspel. Diskussionen ifråga dyker ju såklart bara upp när man spelar problemlösarspel och inte när man spelar berättelsefokuserade spel. I dataspel har man samma problem. Man vill inte att spelaren aldrig ska misslyckas, för hela poängen är att det är en utmaning. Samtidigt funkar det inte att man gör en miss och så är spelet slut. I dataspel har man löst det genom att spelaren kan "spara" spelet vid olika ställen, och om man dör så börjar man om från senaste sparade platsen. Jag känner inte till något bordsrollspel som fungerar så, även om det för mig känns som ett koncept som skulle fungera utmärkt.

I dataspel som spelas av många personer samtidigt, online, så funkar det ju inte att ladda ett sparat spel. Där löser man det, såvitt jag vet, istället genom att straffa spelaren med någon form av förlust. Kanske genom att man måste spendera en massa tid med att springa iväg och återfödas, eller att man förlorar sin utrustning, eller liknande. Även detta skulle enkelt gå att applicera på vanligt bordsrollspel, och finns väl i ett par spel (ovan nämnda AW är ett exempel, där man förlorar stats permanent).

Det som är intressant här är att dataspel har precis samma problem som problemlösande bordsrollspel, att det ska vara farligt och svårt men att spelet inte ska ta slut bara för att man misslyckas, men de lösningar som används i dataspel används väldigt sällan i bordsrollspel (återupplivningsbesvärjelser i D&D är väl ett exempel), och de lösningar de flesta bordsrollspel använder (få det att verka farligt utan att det verkligen är det) används väldigt sällan i dataspel. I bordsrollspel är det dock oftast så att dör rollpersonen så är det slut. Man måste börja om från början. Detta är mig veterligen extremt ovanligt i dataspel (Diablo Hardcore var väl en grej ett tag?).
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
Det är lite intressant att jämföra med dataspel. Diskussionen ifråga dyker ju såklart bara upp när man spelar problemlösarspel och inte när man spelar berättelsefokuserade spel. I dataspel har man samma problem. Man vill inte att spelaren aldrig ska misslyckas, för hela poängen är att det är en utmaning. Samtidigt funkar det inte att man gör en miss och så är spelet slut. I dataspel har man löst det genom att spelaren kan "spara" spelet vid olika ställen, och om man dör så börjar man om från senaste sparade platsen.
Ibland (eller, oftast, för all del). Samtidigt är olika sorters Roguelike Ironman inte ovanliga heller. De motsvarar mer OSR då, kanske? Låg investment i rollpersonen för att man vet att man måste börja om förr eller senare?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
I bordsrollspel är det dock oftast så att dör rollpersonen så är det slut. Man måste börja om från början. Detta är mig veterligen extremt ovanligt i dataspel (Diablo Hardcore var väl en grej ett tag?).
Det finns ju en hel genre som bygger på exakt det här – roguelike-spel, där du blir av med all din progress om du dör och får börja från ruta 1. I vissa fall ("rogue-lites") så får du behålla lite pengar, nån förmåga, kanske den utforskade kartan. Men du börjar på ruta 1 och måste spela om hela spelet.

Så just den delen av bordsrollspels-lösningen är ändå hyfsat vanlig i datorspel, åtminstone numera.

(Själv föredrar jag både i dator- och rollspel att man blir av med något annat än rollpersonens liv – bli av med exp, eller mynt, eller progression, eller utrustning, eller anseende, eller tid)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
...men de lösningar som används i dataspel används väldigt sällan i bordsrollspel (återupplivningsbesvärjelser i D&D är väl ett exempel), och de lösningar de flesta bordsrollspel använder (få det att verka farligt utan att det verkligen är det) används väldigt sällan i dataspel.
Extraliv, under flera olika mer eller mindre fantasifulla namn, finns i rätt många spel. Fate Points i WFRP ex, men liknande finns i många andra spel.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Det är lite intressant att jämföra med dataspel. Diskussionen ifråga dyker ju såklart bara upp när man spelar problemlösarspel och inte när man spelar berättelsefokuserade spel. I dataspel har man samma problem. Man vill inte att spelaren aldrig ska misslyckas, för hela poängen är att det är en utmaning. Samtidigt funkar det inte att man gör en miss och så är spelet slut. I dataspel har man löst det genom att spelaren kan "spara" spelet vid olika ställen, och om man dör så börjar man om från senaste sparade platsen. Jag känner inte till något bordsrollspel som fungerar så, även om det för mig känns som ett koncept som skulle fungera utmärkt.

I dataspel som spelas av många personer samtidigt, online, så funkar det ju inte att ladda ett sparat spel. Där löser man det, såvitt jag vet, istället genom att straffa spelaren med någon form av förlust. Kanske genom att man måste spendera en massa tid med att springa iväg och återfödas, eller att man förlorar sin utrustning, eller liknande. Även detta skulle enkelt gå att applicera på vanligt bordsrollspel, och finns väl i ett par spel (ovan nämnda AW är ett exempel, där man förlorar stats permanent).

Det som är intressant här är att dataspel har precis samma problem som problemlösande bordsrollspel, att det ska vara farligt och svårt men att spelet inte ska ta slut bara för att man misslyckas, men de lösningar som används i dataspel används väldigt sällan i bordsrollspel (återupplivningsbesvärjelser i D&D är väl ett exempel), och de lösningar de flesta bordsrollspel använder (få det att verka farligt utan att det verkligen är det) används väldigt sällan i dataspel. I bordsrollspel är det dock oftast så att dör rollpersonen så är det slut. Man måste börja om från början. Detta är mig veterligen extremt ovanligt i dataspel (Diablo Hardcore var väl en grej ett tag?).
Mitt scenario Tornet har den här grejen, man börjar vid början av tornet igen när man dör men behåller levlar och kunskap man kämpat till sig: https://www.drivethrurpg.com/product/285429/Tornet
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Eclipse Phase har också savegame-grejen i och med att man har uploading och forking och grejer som central del i spelvärldens premiss. Är du inte 1) fattig eller 2) biokonservativ så har du antagligen minst en backup. Faktum är att det finns en märkbar chans att det "jag" som är iväg på uppdrag bara är en fork, som kanske åtrintegreras senare…

Fan, nu blev jag sugen på (en avskalad version av) EP igen…
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,754
I dataspel är det ju relativt vanligt att något är jättesvårt. Och att man försöker 10-tals gånger, och dör varje gång, innan man till slut lyckas.

Jag kan liksom se, i dataspel, där det inte kostar något för speltillverkaren (spelkonsolen), att köra samma scenario om och om igen, att det skulle kunna vara roligt. I rollspel däremot, skulle nog de flesta spelledare hellre välja att spela ett nytt äventyr nästa gång, istället för att köra precis samma helg efter helg. Men det vore väldigt dyrt i dataspelsvärlden - att ha nytt "content" varje gång.

Dataspel handlar till slut mycket om "system mastery" (kanske inte exakt alla dataspel). I rollspel är vi ganska många som inte vill att system mastery ens ska vara en grej. Så att spela om och om igen, för att "klara" äventyret... det är inte riktigt vad rollspel handlar om.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
I bordsrollspel är det dock oftast så att dör rollpersonen så är det slut. Man måste börja om från början. Detta är mig veterligen extremt ovanligt i dataspel (Diablo Hardcore var väl en grej ett tag?).
Jag förmodar att du menar att spelaren måste börja om med ny RP, för själva berättelsen avslutas ju inte (så länge det möjligtvis inte handlar om en TPK)? Oftast brukar väl en spelare, som fått sin RP dödad, snart komma tillbaka med en ny RP?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Ja? Men det är väl inte sådana spel vi diskuterar?
Tvärt om, det där är ett jättebra exempel!

Ponera att ni spelar exakt ett sånt spel, där rollpersoner enligt reglerna inte kan dö utan spelarens medgivande. Ni har redan spelat ett antal sessioner med just de reglerna.

Sen en kväll när ni spelar får en SLP in en rejäl träff på din rollperson och spelledaren deklarerar att eftersom det var en så brutal träff så är det 90% chans att rollpersonen dör på en gång oavsett vad du som spelare har att säga om saken.

När du påpekar att det är ju inte så det funkar i det här spelet (i tron att SL kanske blandat ihop reglerna med något av de andra spel ni spelar) så berättar SL glatt att denna hittat alternativa regler för strid där rollpersonerna kan dö utan spelarnas medgivande, med högra risk ju större skada man tar. Coolt va?

Nåväl... du accepterar situationen för stunden, och bränner ett av dina metapoäng du har för att undvika döden trots allt (För självfallet slog du fram att rollpersonen hade dött en brutal död). Sen efter spelmötet (efter att ytterligare en spelare varit tvungna att bränna metapoäng för att rädda sin rollperson undan döden, något som inte skulle behövts med de gamla reglerna) när du och de andra spelarna försöker ta upp ämnet till diskussion och att ni kanske inte riktigt är helt okej med de här nya reglerna säger SL att om ni inte vill använda de nya reglerna får nån av er spelleda istället!

[andas]

Det här är nästan exakt vad som hände i går, och föranledde det första inlägget. Det var inte riktigt ett spel där "rollpersonerna inte kunde dö från början", det var mer i stil med att det som inträffade skulle haft 1% risk att inträffa med de gamla reglerna, istället för 90%. För min del är det nära nog.

Sen finns det ju en del saker man kan anmärka på i det inträffande. Det var inte bara förändringen av regeln som var ett problem, det var också SL inte informerade om den förändringen förrän det var dags att slå för om karaktären skulle dö eller inte. Lite mer förvarning innan vi ens gått in i strid hade ju varit trevligt. Oviljan att diskutera det skulle också kunna ses som ett problem.

Men det är också viktigt att veta att vi tog en ny diskussion om det hela idag, efter att alla fått sova och nyktra till (vi drack en del öl i går medan vi spelade. Och vin.), och även om SL vidhåller att de gärna vill att det ska vara lite mer dödligt än det var i de gamla reglerna så gick de med på att de kanske gick lite till överdrift, och vi har diskuterat lite olika kompromisser som skulle kunna funka och göra alla ganska nöjda.

Dock var inte meningen att diskutera specifikt gårdagens incident, även om det var den frustrationen som drev på skrivandet av inlägget. Utan det var snarare att det inträffade påminde mig om alla gånger jag sett spelledare gnälla över olika regelsystem om hur svårt det är för rollpersonerna att dö och föreslår husregler för att bara göra all strid betydligt dödligare. Och det hela fick mig att grunna på varför dessa spelledare tycker att det är viktigt att det inte bara finns en "risk att dö", utan att den risken dessutom måste vara rejält påtaglig. (jag är också nyfiken på om spelledarna som tycker på att diskuterat saken med sina spelare för att se om de håller med eller inte. Jag är övertygad om att en del av dem gjort det, och att spelarna också vill att det ska vara dödligare. Men det har också stundom varit tydligt att så inte varit fallet).

Om du inte är en spelledare som tycker det ska vara en rejält stor risk för rollpersonerna att dö i strid (inte bara i specifika fall utan bara rent allmänt, även mär rollpersonen har fullplåtrustning och fienden är beväpnad med en blyertspenna) så är den här frågan troligtvis inte riktad till dig =)

(Och det är inte riktat specifikt mot Bifur, utan mot alla som läser detta. Det är väl typ bara God45 hittills som är typ exakt den typen av SL frågan riktar sig till XD).

Och självfallet är allt det här anekdotiskt. Jag förstår ärligt talat inte hur någon kan tro att det skulle kunna vara något annat. Och jag ser inte riktigt heller hur det skulle vara en halmdocka. Jag påstår inte att alla SL:ar är på det här viset.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Tvärt om, det där är ett jättebra exempel!

Ponera att ni spelar exakt ett sånt spel, där rollpersoner enligt reglerna inte kan dö utan spelarens medgivande. Ni har redan spelat ett antal sessioner med just de reglerna.

Sen en kväll när ni spelar får en SLP in en rejäl träff på din rollperson och spelledaren deklarerar att eftersom det var en så brutal träff så är det 90% chans att rollpersonen dör på en gång oavsett vad du som spelare har att säga om saken.

När du påpekar att det är ju inte så det funkar i det här spelet (i tron att SL kanske blandat ihop reglerna med något av de andra spel ni spelar) så berättar SL glatt att denna hittat alternativa regler för strid där rollpersonerna kan dö utan spelarnas medgivande, med högra risk ju större skada man tar. Coolt va?

Nåväl... du accepterar situationen för stunden, och bränner ett av dina metapoäng du har för att undvika döden trots allt (För självfallet slog du fram att rollpersonen hade dött en brutal död). Sen efter spelmötet (efter att ytterligare en spelare varit tvungna att bränna metapoäng för att rädda sin rollperson undan döden, något som inte skulle behövts med de gamla reglerna) när du och de andra spelarna försöker ta upp ämnet till diskussion och att ni kanske inte riktigt är helt okej med de här nya reglerna säger SL att om ni inte vill använda de nya reglerna får nån av er spelleda istället!

[andas]

Det här är nästan exakt vad som hände i går, och föranledde det första inlägget. Det var inte riktigt ett spel där "rollpersonerna inte kunde dö från början", det var mer i stil med att det som inträffade skulle haft 1% risk att inträffa med de gamla reglerna, istället för 90%. För min del är det nära nog.

Sen finns det ju en del saker man kan anmärka på i det inträffande. Det var inte bara förändringen av regeln som var ett problem, det var också SL inte informerade om den förändringen förrän det var dags att slå för om karaktären skulle dö eller inte. Lite mer förvarning innan vi ens gått in i strid hade ju varit trevligt. Oviljan att diskutera det skulle också kunna ses som ett problem.

Men det är också viktigt att veta att vi tog en ny diskussion om det hela idag, efter att alla fått sova och nyktra till (vi drack en del öl i går medan vi spelade. Och vin.), och även om SL vidhåller att de gärna vill att det ska vara lite mer dödligt än det var i de gamla reglerna så gick de med på att de kanske gick lite till överdrift, och vi har diskuterat lite olika kompromisser som skulle kunna funka och göra alla ganska nöjda.

Dock var inte meningen att diskutera specifikt gårdagens incident, även om det var den frustrationen som drev på skrivandet av inlägget. Utan det var snarare att det inträffade påminde mig om alla gånger jag sett spelledare gnälla över olika regelsystem om hur svårt det är för rollpersonerna att dö och föreslår husregler för att bara göra all strid betydligt dödligare. Och det hela fick mig att grunna på varför dessa spelledare tycker att det är viktigt att det inte bara finns en "risk att dö", utan att den risken dessutom måste vara rejält påtaglig. (jag är också nyfiken på om spelledarna som tycker på att diskuterat saken med sina spelare för att se om de håller med eller inte. Jag är övertygad om att en del av dem gjort det, och att spelarna också vill att det ska vara dödligare. Men det har också stundom varit tydligt att så inte varit fallet).

Om du inte är en spelledare som tycker det ska vara en rejält stor risk för rollpersonerna att dö i strid (inte bara i specifika fall utan bara rent allmänt, även mär rollpersonen har fullplåtrustning och fienden är beväpnad med en blyertspenna) så är den här frågan troligtvis inte riktad till dig =)

(Och det är inte riktat specifikt mot Bifur, utan mot alla som läser detta. Det är väl typ bara God45 hittills som är typ exakt den typen av SL frågan riktar sig till XD).

Och självfallet är allt det här anekdotiskt. Jag förstår ärligt talat inte hur någon kan tro att det skulle kunna vara något annat. Och jag ser inte riktigt heller hur det skulle vara en halmdocka. Jag påstår inte att alla SL:ar är på det här viset.
Jag hade dock aldrig någonsin ändrat reglerna i en pågående kampanj utan att prata med alla först och att alla var okej med det. Problemet här är spelledare som ändrar saker mitt i. Sådana situationer har jag stött på ett par gånger och det har alltid lett till problem. Jag har hoppat av en kampanj för att spelledaren ändrade reglerna för att min build ”Var för bra” och vi har haft stora diskussioner om andra regler också. Vampire kampanjen där spelledaren ville ändra vilka stats man skulle rulla i strid men som inte ville låta oss ändra våra karaktärer var nästan en kampanj avslutare det med.
 
Top