Varför man vill använda ett pottsystem
Han said:
/Han som tycker Vampire slarvar bort att de använder tärningspotter...
Jag kanske ska utveckla det här, förresten. Vampire (och alla andra WoD-spel jag stött på) har ett väldigt föråldrat regelsystem. De har en massa specialregler som Humanity utöver det vanliga systemet och tvingar in en massa nya koncept (Werewolf, Demon, Mage med mera) i systemet så att alla spel i grund är likadana men med en utbytt fernissa.
Varför ska man ha ett pottsystem? Jo, för att man kan få ut information av varje tärning som används. Därför föredrar jag nästan T100 framför T20 i BRP-system, eftersom man måste använda två tärningar i T100-systemet, som kan utläsas ur slaget. Är man traditionell så kan tiotalet ge skada i strid och entalet avgöra var någonstans anfallet träffar.
Oktoberlandet använder tärningar på just detta sätt och använder färger för att särskilja tärningarna. När det kommer till tärningspott-system, så använder
Don't rest your head olika färger på tärningarna.
Man skulle lika gärna kunna tänka sig att man använder olika tärningstyper, som står för olika saker. Om man generaliserar skulle man kunna likna gamla EDD-reglerna vid ett pottsystem. Där skulle man slå attackslag (T20), träffområdesslag (T10) och skadeslag (varierade). Ofta så slog jag detta samtidigt som spelledare och fick direkt ut all information som jag behövde.
Ett tredje sätt är att man ger olika värden på tärningarna vid olika effekter. I
Reign så slår man fram sin bakgrund med X antal tärningar. Alla tärningar som fick samma resultat avslöjade någonting om rollpersonens bakgrund. "Du fick 3 tvåor? Ok, då är du tredje gradens sjöfarare". I
Vampire skulle man kunna tänka sig att alla ettor man slår sänker humanity ett steg men man kan offra en success för att ignorera en etta. Det slaget skulle kunna symbolisera hur man är upptagen med att kämpa mot den inre besten.
Vi skulle kunna fortsätta på Reigns spår, eftersom där gavs även ett exempel på när tärningar visar lika. Man skulle kunna tänka sig ett Yatzy-system där stegar, par och trissar betyder olika saker. Man skulle kunna spara tärningar till nästa slag (som i Maxi-yatzy) eller på något sätt kunna variera sina tärningspotter. En kompis sitter just nu med ett system där man slår två potter i varje slag - ett "anfalls"- och ett "försvarsslag" och man kan fördela tärningar därimellan för att gå offensivt eller defensivt.
Det är på grund av informationen och valmöjligheterna som man bör ha ett pottsystem, men om man bara slår tärningar och jämför med ett värde så är det helt menlöst - då kan man lika gärna köra med ett BRP-system.
/
Han som ville få detta ur sig