Nekromanti Varför bli bättre?

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Storuggla said:
"Men VARFÖR?"

Antagligen, och detta är min teori och gissning, är det för att det är en rest av Dungeons and Dragons första försök att skilda hjältearken, där man går från bonddräng till stor hjälte som dräper drakar.

Jag vill minnas att Traveller i sin första utgåva (innan regler kom i Mercenary (bok 4) ) fanns det inga regler för att avancera snabbt i färdighetsvärden, det tog år innan man höjde en färdighet. Det man istället skulle få var kontakter och förmåner i spelvärlden av sina äventyr - välvilliga personer som mindes en väl osv. Ganska sympatiskt.


Storuggla, jag kan minnas fel dock
Du minns rätt. jag använde därför färdighetsförbättringsregler som publicerades i White dwarf (IIRC).
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Rising said:
Ja, det är helt idiotiskt.

I ett spel som D&D; fine. Där handlar progression om så mycket annat än om bara sifferhöjning; spelarna får fler resurser och förmågor - fler valmöjligheter och fler saker att administrera under deras rundor. Det gör att spelet blir mer utmanande allteftersom man spelar. Fullständigt logiskt och berättigat.

Men att höja egenskapsvärden i ett simulerande, trovärdigt system blir alltid rent parodiskt; där rollpersonerna antingen blir helt sanslöst mycket bättre efter bara ett par dagar, eller där utvecklingen är så finkornig att man ägnar sig åt en massa administration fullständigt i onödan, eftersom förändringarna knappt märks i spel.

Men vanor är svåra att bryta, och det här är en sådan där sak som jag upptäckt att det knappt är lönt att försöka göra något åt. Det är bara att rycka på axlarna och hålla god min medan man fyller i sina pilleplutt-xp. Fastän man innerst inne vet att vad man håller på med är idiotiskt.
I höstas gick jag på en intensivutbildning i franska under fyra veckor. Mitt FV i språket höjdes avsevärt på kort tid. Jag tycker att sådant rimligt att ha med i spelvärldar. "Vi gör en break i den där rymdhamnen och sätter av en månad för att gå intensivkurser på någon yrkesskola. Jag behöver lära mig köra bandfordon, medan Lena ska lära sig katastrofmedicin för besättningsmän."
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
Varför inte bli bättre? Det är väll det som gör rollspel roligt, att rollpersonen utvecklas och blir bättre? Om bara kunna bli bättre igenom föremål och utrustning så skulle ju det blir mer begränsat och tråkigare enligt min mening.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Mekanurg said:
I höstas gick jag på en intensivutbildning i franska under fyra veckor. Mitt FV i språket höjdes avsevärt på kort tid. Jag tycker att sådant rimligt att ha med i spelvärldar. "Vi gör en break i den där rymdhamnen och sätter av en månad för att gå intensivkurser på någon yrkesskola. Jag behöver lära mig köra bandfordon, medan Lena ska lära sig katastrofmedicin för besättningsmän."
Det är klart att alla lär sig och blir bättre. Det är ingen som hävdar motsatsen. Frågan är egentligen om det är värt att lägga ner tid och tankekraft på att simulera skicklighetsgrad när idealet är ouppnåeligt. Ett invecklat färdighetsträd eller en grynig värdeskala leder inte till ett roligare spel.

Det du nämner i ditt exempel kan man ju lätt lösa utan att räkna ut vad det kostar i erf och skriva upp en siffra på ett papper.

I teveserier nuförtiden har de flesta utredarna något specialintresse eller bakgrundshistoria som de hela tiden använder sig av som ursäkt för varför de känner till obskyra fakta som krävs för avsnittets handling. Man kan spela rollspel enligt samma princip. "Jag kan köra bandvagn bara för att jag bodde hos min kufige farbror en sommar."

Att ha en siffra på ett papper är för all del ett bevis på att man förtjänar respekt, och det ska icke förringas.

Jag tycker själv att det är kul att få xp och levla i slutet av spelkvällen. Jag tycker dock att färdighetsvärdena hämmar spelet på andra sätt. Det är intressant att utforska vad som händer när man kastar ut den välbeprövade metoden.

Jag har nyligen köpt PS3 och slås av följande: Förr blev min gubbe skadad men helade sig med läkedrycker som jag kunde hitta runt om i spelvärlden. Nästa alla spel gick efter denna premiss. I PS3 så finns det inte längre läkedrycker utan min gubbe regenererar istället snabbt när jag inte är i strid. Spelandet är nu roligare för jag slipper koncentrera mig på att samla f l a s k o r. Jag kan fokusera på handlingen och att spela spelet bra. Tevespelande är roligare bara för att man slaktat en helig ko.

Mr.Walker said:
Varför inte bli bättre? Det är väll det som gör rollspel roligt, att rollpersonen utvecklas och blir bättre? Om bara kunna bli bättre igenom föremål och utrustning så skulle ju det blir mer begränsat och tråkigare enligt min mening.
Men det är ju bara en chimär. Clownen Manne cyklar ingenstans. Han skrollar bara kulissen.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Nackdelen med att bli bättre

  • Om rollfigurerna blir bättre måste motståndet blir svårare. Så vi räknar och räknar om, mer och mer, ju högre siffror vi har. Det tar fokus från spelet.
  • Om motståndet blir högre för att balansera att rollfigurerna blivit bättre måste vi ha fler specialregler för det svåra motståndet, för annars genomskådar vi att bara siffrorna blivit högre. Det leder till att vi måste hitta på en massa specialregler för allt motstånd som ska vara svårt oavsett om det passar sig eller ej. Det tar tid att förbereda.
  • Om rollfigurerna blir bättre och vi glömmer att höja svårighetsgraden tappar vi respekten för motståndet. Spelarna blir arroganta (på ett spelförstörande sätt).
  • Om rollfigurerna blir bättre och vi överkompenserar motståndet så leder det till håglöst spel eller till TPK.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mekanurg said:
Jag har alltid med sådana regler för enligt min erfarenhet tycker spelarna att det är roligt att kunna förbättra sina spelarroller. Ge kunden vad kunden vill ha. :gremcool:
Precis. Det är bara en klase insnöade kufar på nåt skumt rollspelsforum som nyss flyttat till Sveroks garderob som tycker att förbättring är bajs. :gremgrin:
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
rjonas said:
Men det är ju bara en chimär. Clownen Manne cyklar ingenstans. Han skrollar bara kulissen.
Det behöver det inte vara, det blir vad man gör det till. Att bli bättre kan öppna upp för nya äventyr, nya monster, lyckas med bättre saker osv. Det behöver inte vara upprepning av samma som bara blivit bättre.

Sen behöver inte "att bli bättre" enbart handla om siffror på ett rollformulär. Det kan vara att man får nya förmågor, lära sig helt nya saker, lyckas med ett av sina livsmål osv.

Men oavsett tycker jag det är mycket intressantare med en karaktär som utvecklas än bara står still, oavsett om det är en illusion eller inte. Det är väll relativt.
Då kan man lika gärna tycka rollspel är meningslöst huvudtaget, att man aldrig får tag i den där moroten oavsett hur mycket man försöker.

Sen går det ju att hitta problem i precis allting om man vill och att utveckling för karaktärer skulle försvåra rollspelande tycker jag känns krystat. Jag tycker det tvärtom bidrar till bättre stämning och rollspelande då spelarna oftast uppskattar att kunna utvecklas med sina rollpersoner. Som SL så skapar man ju äventyr mellan spelmöten och inte mitt upp i.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Zuntona said:
En sak som slagit mig mer och mer på sista tiden är nästan alla rollspel innehåller ett element att rollpersoner ska bli bättre i sina egenskaper och färdigheter.

Men VARFÖR?

Det är så självklart i en del typer av spel att det kanske inte behöver ifrågasättas men spel som eftersträvar realism så är alltid karaktärerna balanserade mot varandra oavsett ålder från början och en skicklig krigare på 43 år blir helt plötsligt mycket bättre det året för då är han en rollperson. Jag ser inte riktigt poäng i det. Sen i spel som fokuserar på berättelsen blir det väl bara ett onödigt inslag.

Eftersom speltillverkare ändå kör på detta kanske någon skulle kunna förklara varför detta är viktigt del av spelen eller om det bara överlevt av gammal hävd.
Mitt svar blir så osofistikerat att jag helt enkelt säger: För det är helt enklt kul att karaktären blir bättre och är för mig en del av att det är ett rollspel. Om spelet är mer drivet av plot/story och drama än stats och rullspel gör för mig ingen skillnad. Så länge det inte är en engångshistoria, då karkatärsprogression inte har någon betydelse om man ändå inte ska spela igen med samma karaktär.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Att bli bättre kan öppna upp för nya äventyr, nya monster, lyckas med bättre saker osv. Det behöver inte vara upprepning av samma som bara blivit bättre.
Det där var kanske dåligt valda exempel; för allt det där är ju "upprepning av samma som bara blivit bättre".

Istället för att slåss mot svartalfer så slåss man mot orcher, och sedan mot resar, liksom. Om utmaningarna hela tiden är jämna; så är det bara kulisserna som har ändrats.

Sen behöver inte "att bli bättre" enbart handla om siffror på ett rollformulär. Det kan vara att man får nya förmågor, lära sig helt nya saker, lyckas med ett av sina livsmål osv.
Det där med att få helt nya förmågor är visserligen skilt från att bara bli bättre på det man redan är bra på; men där resonerar jag personligen som så att det är bättre om rollpersonerna får förändras snarare än att förbättras. Annars drabbas man lätt av att rollformulären blir svårare och svårare att överblicka och att de olika rollpersonerna blir mer lika varandra. När tjuven börjar träna upp sin stridsförmåga och krigaren börjar träna upp sina tjuvfärdigheter så blir båda ganska lika varandra.

Att "lyckas med sina livsmål" är något helt annat, dock, och har inte med den här diskussionen att göra. Man kan uppnå ens livsmål oavsett om systemet har några erfarenhetsregler eller inte.

Men oavsett tycker jag det är mycket intressantare med en karaktär som utvecklas än bara står still
Ingen har pratat om att karaktärer bara skulle stå still.

Jag gillar när rollpersoner får börja som låga, simpla grisodlare och sedan arbeta sig upp för att ta itu med allt storskaligare och storskaligare utmaningar, tills de är coola jediriddare som spränger dödsstjärnan och besegrar kejsaren. Men det funkar i min mening mycket enklare att köra sådana kampanjer när man inte använder xp-höjningar på färdigheterna. Man tar bort den onödiga administrationen och koncentrerar sig på utvecklingen som sker i storyn.

att man aldrig får tag i den där moroten oavsett hur mycket man försöker.
Grejen är väl att spelare som jag har sett igenom hela den där charadern, och inser att man faktiskt inte blir belönad. "Oj, jag blev bättre på att slåss! Men i nästa äventyr så kommer jag att behöva slåss mot orcher istället för svartalfer. Så... Det jämnar ut sig." Liksom. Det är som att få en tusenlapp mer i lön samtidigt som ens hyra skulle öka lika mycket. Det blir ju ingen förändring. (Och det är BRA för om utmaningarna skulle ligga på en och samma nivå så skulle ju spelet bara bli enklare och enklare, och då vore det tråkigt. Utmaningarna vill man ju skall ligga på en jämn nivå, eftersom det är roligast.)

Jag tycker det tvärtom bidrar till bättre stämning och rollspelande då spelarna oftast uppskattar att kunna utvecklas med sina rollpersoner.
Den slutsatsen har jag också dragit. Det är visserligen meningslöst med XP-regler i tradspel, men spelare är i regel inte så pass smarta att de förstår detta, så därför funkar den typen av regler. Och regler som funkar, som gör spelarna glada, är bra.

Det är som föräldrar som har karamellfärg på risotton och säger att det blir trollkräk till middag, för att lura deras barn till att vilja äta upp maten. Det är visserligen bara ett trick, men barnen går på det och tycker det blir roligare att äta upp maten. Så länge som ett trick fungerar så är det helt okej. Man skall bara tacka och ta emot, och inte börja säga åt ens barn "men fan vad dumma ni är, känner ni inte att det fortfarande är risotto, som ni hatar?"

Däremot är det förstås svårt att inte börja förakta ens spelare i smyg.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Det där argumentet att det bara är lika svåra utmaningar som upprepas funkar såklart enbart om spelet är uppbyggt kring utmaningslösande. Om utmaningslösandet varvas med eller helt ersätts av rollpersonernas dagliga liv i en hyfsat trovärdig värld kommer avancemang att märkas avsevärt mycket mer i spelets fiktion. Visst, steget från att dunka svartnissar till att dunka troll kanske inte är så jättespännande, men om du går från att vara grisodlare till omtalad hjälte blir spelupplevelsen väldigt annorlunda så länge du spenderar tid i civilisationen också.
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
Rising said:
Det där var kanske dåligt valda exempel; för allt det där är ju "upprepning av samma som bara blivit bättre".
Men nu tycker jag ni är lite väl pessimistiska.
För det första så tycker ja inte det var upprepning
utan nya utmaningar och det är väll inte så "bara"?

Precis som att bli äldre är en naturlig del av livet så är ju också att lära sig nya saker det. Då kan man lika gärna säga att det är onödigt att bli bättre i verkliga livet också för det är bara en illusion. Så klart att om man blir bättre så kommer man kunna anta nya utmaningar men det är liksom det som är poängen. Att man kan anta nya utmaningar, inte att allt ska bli för enkelt. Återigen tycker jag det handlar om vad man gör det till och vad man har för inställning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Mr.Walker said:
Det är väll det som gör rollspel roligt, att rollpersonen utvecklas och blir bättre?
Tja, vissa tycker det. En del av oss tycker inte det. Det är tydligen inte så självklart.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Rising said:
Istället för att slåss mot svartalfer så slåss man mot orcher, och sedan mot resar, liksom. Om utmaningarna hela tiden är jämna; så är det bara kulisserna som har ändrats.
Precis och det är just det som är det roligaste. Illusionen och kulisserna förändras hela tiden. :gremgrin:

Rising said:
Grejen är väl att spelare som jag har sett igenom hela den där charadern, och inser att man faktiskt inte blir belönad. "Oj, jag blev bättre på att slåss! Men i nästa äventyr så kommer jag att behöva slåss mot orcher istället för svartalfer. Så... Det jämnar ut sig." Liksom.
Systemmässigt ja, men inte alls nödvändigtvis upplevelse/inlevelsemässigt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Systemmässigt ja, men inte alls nödvändigtvis upplevelse/inlevelsemässigt.
Det är just därför sådana som jag låter systemet vara detsamma, medan man ändrar fiktionen - precis som vanligt.

Såsom jag skrev i förra inlägget; vi gillar historier om grisodlare som växer, mognar, blir bättre och till slut spränger dödsstjärnan och besegrar kejsaren. Upplevelse/inlevelsemässigt så känner vi att sådana historier är balla, för att de avancerar framåt och karaktärerna utvecklas. Jag spelar gärna sådana historier. Men systemet kan man ju låta vara, eftersom hela grejen med systemmässig progression i princip är en chimär. Då slipper man också knasigheter med att färdigheter skjuter iväg över 100% eller att tärningspölarna blir oregerligt stora fram mot slutet. Man kan låta systemet hantera siffror inom ett visst, hanterbart spann hela vägen från början till mål.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Rising said:
Såsom jag skrev i förra inlägget; vi gillar historier om grisodlare som växer, mognar, blir bättre och till slut spränger dödsstjärnan och besegrar kejsaren. Upplevelse/inlevelsemässigt så känner vi att sådana historier är balla, för att de avancerar framåt och karaktärerna utvecklas. Jag spelar gärna sådana historier. Men systemet kan man ju låta vara, eftersom hela grejen med systemmässig progression i princip är en chimär.
Nja... Det låter lite D&D-skruvat när du säger så. Det finns vissa eller rent av många spel som skall fungera så. Motståndet anpassas väl efter din skicklighet, du skall förlora ~1/4 av dina resurser per encounter och varje segment består av 4 delar så den sista delen blir helvutiskt spännande. Men det finns också uppsjöar av system, encounters och liknande som inte fungerar så. När jag spelar så är majoriteten av de encoutners som jag skapar och även drabbas av av den senare typen. Jag bygger helt enkelt inte mina utmaningar efter systemet utan använder det för att lösa de eventuella väpnade delarna av utmaningen och det är inte alls en självklarhet att spelarna skall kunna vinna den väpnade konflikten.

Rising said:
Då slipper man också knasigheter med att färdigheter skjuter iväg över 100% eller att tärningspölarna blir oregerligt stora fram mot slutet. Man kan låta systemet hantera siffror inom ett visst, hanterbart spann hela vägen från början till mål.
Här håller jag med dig. Hellre välja att inte hantera det med systemet än att hantera det dåligt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nja... Det låter lite D&D-skruvat när du säger så.
Ja, riktigt så där matematiskt välbalanserat blir det förstås aldrig i tradspel. Men efter några spelsessioner så skaffar man ändå viss koll på vad rollpersonerna förmår, och om en session blir på tok för lätt och långtråkig för spelarna så drar jag ju upp motståndet i kommande sessioner.

Så det är en mer flytande och svårbestämd balansering, men den finns absolut där. Monster blir större och bättre, kunskapsproblem kräver högre färdighetsslag och så vidare, i en förhoppning om att spelarna hela tiden skall kunna känna sig utmanande och att det skall finnas en progression som gör att spelarna känner att de har blivit bättre.

Det sker mer naturligt, men en stegrande svårighetsgrad finns definitivt där.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Rising said:
Ja, riktigt så där matematiskt välbalanserat blir det förstås aldrig i tradspel. Men efter några spelsessioner så skaffar man ändå viss koll på vad rollpersonerna förmår, och om en session blir på tok för lätt och långtråkig för spelarna så drar jag ju upp motståndet i kommande sessioner.

Så det är en mer flytande och svårbestämd balansering, men den finns absolut där. Monster blir större och bättre, kunskapsproblem kräver högre färdighetsslag och så vidare, i en förhoppning om att spelarna hela tiden skall kunna känna sig utmanande och att det skall finnas en progression som gör att spelarna känner att de har blivit bättre.

Det sker mer naturligt, men en stegrande svårighetsgrad finns definitivt där.
Nu är jag lite fyrkantig, men återigen; Det är väldigt olika... Jag tycker inte att varje strid behöver vara en utmaning. Jag tycker inte att det behöver krävas ett högre värde i Historia för att hitta den rätta informationen bara för att man blir bättre. Snarare så gillar jag att man via sitt värde i historia kan hantera ett problem på ett annat sätt än om man saknar det. Jag trivs bättre då äventyret flödar fritt. Om min spelare vill strida till döds med en knagglig gammal gumma så tänker inte jag göra henne till ninja för att striden skall bli en utmaning. Om de vill ge sig på den Mästerlige Riddaren Rolf så tänker inte jag anpassa honom så att de kan vinna. Åtminstone inte "by default". Det som jag modifierar i dessa fall är i så fall konsekvenserna av vinst respektive förlust. Att ha en ~1/4-strid existerande i ett vakuum passar inte min spelledarstil. Jag avskyr också (över lag) strider som är "tvingande", som du måste ta och vinna för att komma vidare.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Mja, det ligger ju också i simulationismens intresse att simulera människans kapacitet till inlärning. Ta ett exempel; rollpersonerna kommer till ett nytt land och vill lära sig språket där. I många fall kan man förstås välja att hantera detta rent narrativistiskt, men simulationism av Eon-skolan bör faktiskt ha regler som täcker möjligheter att lära sig saker för, well, det kan man göra irl. I en lång kampanj brukar det också tillföra extra dynamik om rollpersoner har möjlighet att förkovra sig på nya områden, eller finslipa sådana de redan från början behärskade något så när.

Sedan finns det självfallet spel, spelstilar och kampanjer där förbättringsregler är helt poänglöst, visst, men inte i typisk simulationism.

- Ymir, hävdar
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
För att slänga mig in i samtalet jag startat så vill jag tydliggöra min egen inställning med ett magplask.

Det självklara som en del påpekat är när man övar sig blir man bättre. Men är inte det väldigt förenklat. Jag skulle säga bli bättre på det jag gör. Bara för att jag gör det. Att en karaktär ska bli sämre i en FV är något som sällan tas upp. Vad jag spelat så var det bara Western som hade med det. (Eons försämring av attribut räknar jag inte med då det var på helt annan nivå)

Jag har precis som en person tog upp lärt mig köra bil. Detta är en färdighet jag behärskar, något annat jag lärt mig är Bibelvetenskap. Det är klassisk inlärning en praktisk och teoretisk färdighet.

Men jag är bra på matematik. När jag gick i högstadiet var jag bäst i min årskurs på alla prov trots att jag inte gjorde läxor eller ens räknande på lektionerna i nian. Det var ingen förbättring som ägde rum jag var helt enkelt så logisk att problemen visade svaren för mig. I gymnasiet hjälpte jag folk som läste svårare kurser när de fastna trots att jag inte var insatt i ämnet. Jag svamlar lite här men min poäng är jag aldrig utsattes för någon inlärning för den svårigheten men i kontakt med problemet klarade jag det. Problemet i sig gav mig all inlärning jag behövde.

Ett annat exempel. Jag har vid tre tillfällen i mitt liv tränat karate. Den första perioden, som inte var den längsta, lärda jag mig mest på. Det var även då jag var bäst. När jag tog upp det igen kom jag aldrig upp i den nivå jag var tidigare. I ett rollspel skulle varje period byggt vidare på den första.

Jag läste franska ett tag, vilket jag inte ägnat mig åt på flera år nu mer kan jag bara presentera mig och knappt det.

Oavsett hur många gånger min fru säger åt mig att vi måste dammsuga så glömmer jag bort det igen.

I rollspel med förbättring förutsätts att den är linjär. Sluta motivera sådana system med realism, detta begrepp blir då urvattnat. Min poäng är just detta linjära lärande inte finns i verkligheten. Som blivande pedagog så ifrågasätter jag inte att människor lär sig. Men vi glömmer saker också. Jag har kunskapssynen i min undervisning att jag lär ut fakta för stunden och jag förstår att mina elever glömmer det mesta. Men jag försöker plantera förståelsen och själva tänket oavsett vilket ämne jag undervisar i.

Att man ger kunden vad kunden vill ha är nödvändigt i alla lägen, det förstår jag som argument. Men kunden verkar vilja ha det av två anledningar. Producent har skapat behovet genom att övertyga konsumenten att det är realistiskt. Det andra är att många spelare vill bli bättre för att känna sig mäktiga.

Spel eller spelstil där motstånd ökar med rollpersonernas färdighet ger jag inte mycket för. Då kan jag spela dataspel istället. Jag gillar själv när världen man spelar i definierar svårigheten. Stadsvakter är ungefär så här bra. Det öppnar upp för mer taktiskt spelande och det händer något om man spelar för att bli bättre. Men om motståndet utvecklas med skickligheten så förstår jag inte poäng med det annat än att det är vad kunden förväntar sig, inte för att det är bättre men av vana.

Jag gillar själv att spela en karaktär som blir bättre. Att bli lättlärd i Eon är något jag gillar skarpt. Men för att köra på ett sätt måste väl inte alla göra lika? Att denna mall är så tongivande för alla spel fast olika saker efterfrågas i själva spelen. Men som jag sa verkar inte skälen för att motivera det hela väga särskilt tungt.

Någon var inne på att reglerna inte skulle styra förbättringen utan storyn skulle göra det. Det tycker jag låter som det enda sättet att få det balanserat.

Någon annan nämnde att det inte nödvändigt skulle vara att bli bättre utan snarare förändras vilket är en tanke jag själv haft.

Förbättring genom föremål är ett synsätt som kan funka i vissa upplägg (D n D) men om inte berättelsen fokuserar på att bli rikare så är det inget som jag vill se som generell lösning.

Jag gillar äventyr där berättelsen ligger i fokus och där det är spännande. Om det är intrig spel på hov nivå eller bland byns drängar gör berättelsen intressant på olika sätt men olika resurser. Jag ser rikedom och utrustning som den term jag sett mer leta sig in, kulisser.

Jag har märkt att tråden fokuserat på vara eller inte vara strukturen kring förbättring. Det har gjorts utifrån perspektivet förbättring. Vad är fördelar och nackdelar med det. Det har varit givande men om vi vänder perspektiv, vad är fördelarna och nackdelarna med att inte ha ett förbättrings system?

Vad finns det för andra synsätt än linjärt förbättrande? Tas de aspekter kring inlärning jag nämner tidigare i inlägget upp i spelet? Kan Sl rakt av modifiera färdighetsvärdena för att passa storyn. Vad har vi för kreativa lösningar? Hur hanterar ni detta i era spel?
 
Top