Varför dog den svenska indievågen?

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,945
Location
Värnhem, Malmö
Indiespelsvågen skedde vid en tid när utgivningen av traditionella spel med många världsböcker och liknande var i lite av en dipp – inte helt "död" som ibland görs gällande, men lite slö. Kanske var det också en tid då tröttheten på äldre system var ganska stor. Tredje utgåvans D&D var överlastat av mängder av splatbooks, Drakar och Demoner och Mutant: Undergångens arvtagare var spel där regelsystemet ofta upplevdes halta och misslyckas med att leva upp den till stämning som förmedlades, och så vidare. Samtidigt gav print on demand och lättillgängliga layoutprogram en helt ny möjlighet för personer att ge ut spel med minimal ekonomisk risk – särskilt små böcker som aldrig var tänkta att följas upp av en produktlinje, något som särskilt passar indieformatet.

Nostalgivågen har redan nämnts som en faktor, men jag tror också att vi kan lyfta in crowdfunding. Detta innebar ett nytt skifte. Om indiespelen hade lyfts fram av möjligheten att släppa enkla små böcker utan ekonomisk risk, så innebar Kickstarter och liknande helt plötsligt att ett dylikt minskande av ekonomisk risk också kunde appliceras på stora regelböcker med påkostade illustrationer och en massa extra pippelpoppel. Därtill anpassade sig de traditionella spelen i sin regelmekanik, och det visade sig att avsevärt fler personer var intresserade av traditionella spel med indieelement än de var av renodlade indiespel.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Har inga svar men några frågor dyker ju upp i huvudet.
  • Är det Frankrike som går mot den upplevda trenden, alltså jämfört med hur det ser ut med samma fråga i andra länder?
  • Är den franska indiescenen faktiskt så stark i relation till deras tradscen? Alltså jag gissar bara, men det finns säkert mycket fler franska rollspelare, faktisk volym i absoluta tal är ju en grej för livskraftighet. Dvs om 1% av alla franska rollspelare håller på med indielir ger det en annan spänt än 1% av de svenska rollspelarna?
  • Är det inte bara paradigm/trend/mode? I ett litet land som Sverige slår sådant igenom hårdare helt enkelt.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Har inga svar men några frågor dyker ju upp i huvudet.
  • Är det Frankrike som går mot den upplevda trenden, alltså jämfört med hur det ser ut med samma fråga i andra länder?
Jag har inte superbra koll men visst görs det fortfarande jättebra mer experimentella spel i den anglofona världen också? I alla fall de tre-fyra åren jag har varit aktiv har jag spelat en massa bra nytt som släppts, men det kanske har dippat den senaste tiden?

Frankrike har väl också ett rykte att de älskar auteurer, att det är hög status inom kultur att vara experimentell och konstnärlig. Vet inte hur mycket det spiller över i rollspel; antar att det spiller över i t ex tecknade serier som jag undrar delar samma publik till viss del?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Var det en våg från början eller var det en storm i ett vattenglas? Eller kanske ”en krusning på en vattenpöl”?

Det finns ju gott om engelskspråkiga spelskapare som faktiskt försörjer sig på att skapa sådana här spel och som alltså har tiden och motivationen att fortsätta och att hålla rörelsen vid liv, här i sverige var det väl framförallt en liten grupp människor som mer eller mindre kände varandra som gjorde spel för sig och sina kompisar?

Det påverkar ju livslängden på vågen.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Jag skaffade mig många indiespel kring 2005 (tror jag att det var). Flera av Luke Cranes spel, men också en hel del annat amerikanskt som jag tyckte (tycker) var intressant. När jag sedan var med om att skriva Mutant År Noll (grundlådan, zonkompendierna och Genlab Alfa) var indieinfluenserna påtagliga. De var en del av hela grundpremissen som jag tror att alla inblandade var med på. Det märks på spelet, som åtminstone sett till reglerna på många sätt är ett indiespel. Poängen med indie var åtminstone för mig personligen att komma bort från många av de konventioner, som jag tycker ofta begränsade skapandet. I särskilt FL:s produkter blev gränsen mellan indie och trad ofta luddig. Det tror jag också på senare år gäller produkter från andra (svenska) förlag, men kanske inte lika påtagligt.

Mitt sätt att tänka om rollspel kommer nog alltid att ha en viss indieprägel. Hellre ett tydligt fokus på att göra specifika saker väl än ett luddigt allmänt förhållningssätt med långa Wikipedia-artiklar om allt möjligt i spelvärlden. Det senare uppfattar jag som slappt och ogenomtänkt (även om det nog fortfarande kan tilltala ganska stora kundgrupper). Jag gillar också indieaspekten av utgivningen - att en enskild person står för hela paketet av skrivande, formgivning och distribution. Den typen av spel lär jag fortsätta att stödja på olika sätt. Ofta tycker jag att en del av charmen och självständigheten försvinner när större och mer etablerade förlag, varumärken och regelsystem kommer in i bilden. Det är en jäkla skillnad mellan att drivas av en kreativ vision och att bara eller mest vara sugen på pengar.

Med det sagt tycker jag att det ibland finns en del snobbism i pratet om indie (både när det gäller rollspel och annat). Helt i onödan! Inget är bra bara för att det är indie. Det är inte en kvalitetsstämpel.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Har den verkligen dött ut? Tänker mer definitionerna har blivit så smala att inte speciellt mycket passar in.
Tror på det här också. Indie har sugits upp i mainstreamspelen. Först var det neotrad och sedan var det trad igen. Till och med Western har fått en del indiemekanik, från vad jag hört.

Det var experimentellt och sedan tillämpade folk det på hur de spelade de gamla spelen ... och kanske insåg att det inte var så stor skillnad, bara samma sak sett från ett annat perspektiv.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Nostalgivågen har redan nämnts som en faktor, men jag tror också att vi kan lyfta in crowdfunding. Detta innebar ett nytt skifte. Om indiespelen hade lyfts fram av möjligheten att släppa enkla små böcker utan ekonomisk risk, så innebar Kickstarter och liknande helt plötsligt att ett dylikt minskande av ekonomisk risk också kunde appliceras på stora regelböcker med påkostade illustrationer och en massa extra pippelpoppel. Därtill anpassade sig de traditionella spelen i sin regelmekanik, och det visade sig att avsevärt fler personer var intresserade av traditionella spel med indieelement än de var av renodlade indiespel.
Det finns ju gott om engelskspråkiga spelskapare som faktiskt försörjer sig på att skapa sådana här spel och som alltså har tiden och motivationen att fortsätta och att hålla rörelsen vid liv, här i sverige var det väl framförallt en liten grupp människor som mer eller mindre kände varandra som gjorde spel för sig och sina kompisar?
Den kommersiella faktorn är något som skiljer. I Frankrike är fokus under konvent mer på att sälja, istället för att spela. Ett par spel lanseras till och med på Kickstarter, precis som med de riktiga storföretagen.

Det som är intressant är att Indierummet fortfarande är ruskigt populärt på konvent, med många spelledare och högt tryck. Massor av spelpass, massor av folk som är intresserade, som återkommer år efter år, massor av folk som säger att det där var det bästa rollspelspasset i deras liv.

Men detta översätts inte i fler spelskapare. Kanske är det så att eftersom Indierummet inte säljer spel utan bara fokuserar på att spela, så spelar folk bara på konvent men köper inte med sig spelen för att spela hemma. Kanske.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Men detta översätts inte i fler spelskapare. Kanske är det så att eftersom Indierummet inte säljer spel utan bara fokuserar på att spela, så spelar folk bara på konvent men köper inte med sig spelen för att spela hemma. Kanske.
Spel som ofta är designade för att spela en enda gång säljer nog generellt sämre än norm-spelen som är designade för att spela flera gånger i längre kampanjer. Oavsett vem som gjort dem och vad de kallas.

Anekdotiskt och självreflekterande: Som spelskapare har jag några halvfärdiga spel liggandes som skulle kunna passa definitionen i den här tråden, men jag skulle inte vilja kalla mig för indiespelskapare även om jag gjorde klart hälften av dem, mest för att jag förknippar hela den där diskursen med en stor del dogma och dryghet som jag känner att jag har tillräckligt av i mitt liv.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Tror på det här också. Indie har sugits upp i mainstreamspelen. Först var det neotrad och sedan var det trad igen. Till och med Western har fått en del indiemekanik, från vad jag hört.

Det var experimentellt och sedan tillämpade folk det på hur de spelade de gamla spelen ... och kanske insåg att det inte var så stor skillnad, bara samma sak sett från ett annat perspektiv.
Alltså, jag upplever nog fortfarande att det är en jättestor skillnad, och att applicerandet av ”indiemekaniker” i tradspelen är en väldigt marginell företeelse. Om man tittar på valfritt spel jag tagit med mig från Frankrike så ser man väldigt tydligt att det är absolut noll chans att Fria ligan skulle ge ut något liknande.

Så jag kan köpa det @Svarte Faraonen sade, att folk insåg att de inte ville ha indiespel, utan bara uppfräschade tradspel, men jag har väldigt svårt att köpa den här ”indiespel och tradspel är samma sak” (ett argument som aldrig används om OSR, av någon anledning). Jag ser det som uppenbart och demonstrativt falskt.

Eller känns det troligt att Western skulle skippa spelledaren? Att i nästa spel från Fria ligan så får spelarna fritt hitta på information om världen som spelledaren inte kan säga emot? Att Eon plockar bort konfliktsystemet?

Jag har inte riktigt hängt med i neotradspelen, så någon får gärna förklara hur indie-influenserna ser ut. Genuint intresserad, inte menat som en provokativ fråga.

Men tittar man på de alternativa franska spelen som säljs på OctoGônes så ser man tydligt att de skiljer sig ganska radikalt från traditionella spel och att det är en levande och produktiv sfär inom hobbyn. Och det är tydligt att så inte är fallet här.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Men detta översätts inte i fler spelskapare. Kanske är det så att eftersom Indierummet inte säljer spel utan bara fokuserar på att spela, så spelar folk bara på konvent men köper inte med sig spelen för att spela hemma. Kanske.
Både Gustav måste dö och Fyra StuG var det folk som kallade "indiespel" när jag arrangerade dem på GothCon. Kan ha varit första gångerna jag krockade med uttrycket överhuvudtaget. Men mitt intryck av rollspelandet på GothCon är att den absolut största mängden arrangemang och anmälda grupper kretsar kring mer namnkunniga spel.

Varför spela obskyra prettoäventyr när det går att spela Eon eller Mutant och veta ungefär vad du får?

Indierummet har jag nog aldrig spelat i däremot. Men det är inte av ointresse utan för att jag mest hänger med västkustvänner jag träffar alldeles för sällan när jag besöker GothCon. Men jag tror du redan måste vara "frälst", eller åtminstone söka frälsning, för att ta dig dit.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Hur menar du då?
Menar helt enkelt att definitionen av vad som är indie/inte är indie har förändras och inte är den samma då som nu. Jag är helt obrydd om vad som hamnar i vilket kategori, så det är ingen argumentation utifrån vad som ska inkluderas, men upplever samtalet då som betydligt öppnare och istället fokus på att spel kunde vara allt möjligt, hur löser vi problem vi upplevt tidigare och hur kan vi spela på andra sätt? Mer ifrågsättandet av saker som ex. traditionella regelverk, stark sl-makt och att poängen var att spela genom färdiga storylines. Att spela utan en fast spelledare, att spela utan förberedelser och öppna upp för att spelare får hitta på saker i världen är en lösning på det hela, men det är ju inte givet den enda utan snarare kan man ifrågasätta rätt mycket från traditionella regelverk men komma fram till otroligt många alternativa lösningar på vad vi upplever som problem. Och ser vi då på rätt många spel som kommer rakt av från the forge så var det inte korta kampanjer, många krävde förberedelser från en spelledare, hade en fast spelledare och poängen var inte att få hitta på saker rakt in i världen hur som helst, inte ens när man vunnit narrationsrättigheterna (som i de flesta spel är begränsade till att narrera just utfallet av den konflikten vi är inblandade i just nu och inget mer), så vad har vi då? Fanns det ens indiespel någon gång eller talade vi ständigt förbi varandra redan då?

Men märk väl, full respekt för att man kan gilla specifika saker, men tänker som rörelse, eller ett kollektivt projekt så smalnar det såklart av vad som är och inte är. Utbytet blir smalare och genom att ifrågasätta konventioner och sen smalna av saker rätt hårt så sätts ju nya konventioner upp (som i sin tur behöver ifrågasättas, osv). Så frågan kanske mer är, med denna definition fanns det ens en våg då? Vi var många som skapade spel då men frågan är om ens då dessa spel följde dessa kriterier ellerkanske snarare kändes det ens som att det fanns kriterier att följa? För egen blev den stora insikten någonstans där i slutet av 00-talet att det handlade om hur vi interagerade, inte regelverk eller roller. Det viktiga var att inte kontrollera något, att som spelledare och spelare inse att jag inte kommer ha kontroll över saker, låta det vara öppet i vad som kommer att hända både som spelare och spelledare eller vilken roll man än nu har. I det förlorade kritiken mot spelledaren för mig sin poäng, kritik mot förberedelser också. Att ha en spelledare eller inte blev mer en fråga ungefär som ska man ha en vapenlista eller ej? Det är inte en bärande detalj, bara en komponent bland andra. Så efter det blev det mer ett spelande av allt möjligt, med eller utan spelledare, med regelverk från 70-talet likväl som 20-talet, osv.

Så tldr: Följde ens så många spel som skapades här på wrnu de kriterierna?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,945
Location
Värnhem, Malmö
Alltså, jag upplever nog fortfarande att det är en jättestor skillnad, och att applicerandet av ”indiemekaniker” i tradspelen är en väldigt marginell företeelse. Om man tittar på valfritt spel jag tagit med mig från Frankrike så ser man väldigt tydligt att det är absolut noll chans att Fria ligan skulle ge ut något liknande.

Så jag kan köpa det @Svarte Faraonen sade, att folk insåg att de inte ville ha indiespel, utan bara uppfräschade tradspel, men jag har väldigt svårt att köpa den här ”indiespel och tradspel är samma sak” (ett argument som aldrig används om OSR, av någon anledning). Jag ser det som uppenbart och demonstrativt falskt.

Eller känns det troligt att Western skulle skippa spelledaren? Att i nästa spel från Fria ligan så får spelarna fritt hitta på information om världen som spelledaren inte kan säga emot? Att Eon plockar bort konfliktsystemet?

Jag har inte riktigt hängt med i neotradspelen, så någon får gärna förklara hur indie-influenserna ser ut. Genuint intresserad, inte menat som en provokativ fråga.

Men tittar man på de alternativa franska spelen som säljs på OctoGônes så ser man tydligt att de skiljer sig ganska radikalt från traditionella spel och att det är en levande och produktiv sfär inom hobbyn. Och det är tydligt att så inte är fallet här.
Jag skulle visserligen också säga att om man ska avkräva indiespelen spelledarlöshet så exkluderar man ett antal spel som ingick i samma "sociala krets" eller vad man ska kalla. Höstdimma och Terone är till exempel spel som har en rätt traditionell struktur, men där åtminstone Höstdimma spelades en hel del i Indierummet när det begav sig. Under den tiden skulle jag också säga att till exempel spelledarlöst knappast var normen i dem större Forge-/Story Games-svängen heller – strukturen i Sorcerer, Dogs in the Vineyard, Burning Wheel, The Shadow of Yesterday, My Life with Master med flera spel som var stora i den vevan är mycket mer traditionell än det du beskriver. Det är möjligt att många gillade de innovationer som kom med dessa spel, men var mindre intresserade av spelledarlösa ensessionsspel – i till exempel Burning Wheel och The Shadow of Yesterday går det ju att spela rätt klassiska kampanjer.

Min definition av "indiespel" i det här fallet är alltså huvudsakligen sammanhangsbunden: det är ett indiespel om det skapades, haussades och spelades av personer i vissa sociala eller speldesignsorienterade kretsar som vi i efterhand kan identifiera som "indierörelsen".

Angående indierummets förmåga eller oförmåga att sälja in spel så tror jag att utöver att det sällan görs någon ansats till det så bör man också fundera på skillnaden mellan konventssituationen och hemmaspelandet. Folk som går på konvent är ute efter intensiva upplevelser som går att passa in på ett femtimmarspass, och då är indierummets spel optimala. Men är det vad folk efterfrågar även för sitt hemmaspelande? Det är möjligt att spelledarlöst samberättande för många är precis som scenarion med färdigskrivna karaktärer, kul på konvent men inte det man vill prioritera hemma.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Jag skulle visserligen också säga att om man ska avkräva indiespelen spelledarlöshet så exkluderar man ett antal spel som ingick i samma "sociala krets" eller vad man ska kalla. Höstdimma och Terone är till exempel spel som har en rätt traditionell struktur, men där åtminstone Höstdimma spelades en hel del i Indierummet när det begav sig. Under den tiden skulle jag också säga att till exempel spelledarlöst knappast var normen i dem större Forge-/Story Games-svängen heller – strukturen i Sorcerer, Dogs in the Vineyard, Burning Wheel, The Shadow of Yesterday, My Life with Master med flera spel som var stora i den vevan är mycket mer traditionell än det du beskriver. Det är möjligt att många gillade de innovationer som kom med dessa spel, men var mindre intresserade av spelledarlösa ensessionsspel – i till exempel Burning Wheel och The Shadow of Yesterday går det ju att spela rätt klassiska kampanjer.
Det här, samt @Christoffers kommentarer, är nog något på spåren. Jag är helt med att det har skett en begreppsglidning här, och det stämmer nog att mycket av det som skapades under den ”vågen” låg ganska nära de mer traditionella spelen. De luckrade upp strukturerna, utmanade konventioner och var små och korta, men de var sällan spelledarlösa, de fokuserade inte på relationer mellan rollpersonerna, de hade ofta begränsad spelarmakt, och så vidare. De låg helt enkelt mycket närmare ”neotrad”-spelen som kom sedan. Därmed hade de inte lika mycket existensberättigande när de stora spelen närmade sig från andra hållet. De enda spelen från den tiden som stämmer in på min arbetsdefinition här var kanske Berättelser från Staden, Medan världen går under och mina egna spel.

De franska spelen, i jämförelse, är mycket mer alternativa, och jobbar mycket mer med samberättande, alternativa sätt att närma sig regelsystem, strukturerad friform, avståndstagande från definierade spelvärldar och förberedda scenarion, och så vidare. Därmed kunde de inte smälta in i de mer traditionella spelen, för gapet var för stort.

Det känns som en stor del av förklaringen, och jag köper nog att enligt min arbetsdefinition i den här tråden så fanns det helt enkelt aldrig någon svensk indievåg. Det fanns en enligt en mer generös definition, men de spel som då räknas var helt enkelt såpass nära släkt med de traditionella spelen att de smälte ihop med dem (och kunde inte tävla med dem).
 
Top