1) Varför används/behövs egenskaper och används de rätt, ge gärna ett föredömligt exempel.
Min hobbyteori är ju att rollspel ser ut som de gör av två skäl: krigsspel och akademiker. Krigsspelen på 70-talet representeras saker som Firepower, Morale, Leadership, Unit Strength, och så vidare, och om du flyttar ned dem till en enskild individs nivå så blir ju grundegenskaper en rätt naturlig variant av det—och du slänger in saker som Strength och Charisma för att det är vad hjältar har i hjältesagorna. Och akademiker? De ger oss formulär, sektionsindelade kapitel, tabeller, och andra vetenskapliga artefakter.
Om de används "rätt" vet jag däremot inte. Rätt ofta säger ju siffrorna i spelen en sak och äventyren och kampanjerna förväntar sig en annan. Vi har fel färdighet för att göra rätt slag, etc. Mina barns
Drakar och demoner-rollpersoner har inga som helst vapenfärdigheter, vilket gör att jag tror deras lösningar kommer vara något spelet knakar i fogarna för när vi spelar något av äventyren i boxen. (Men det återstår att se; har inte lyckats få till spel än.)
Tror det jag skulle ge som föredömligt exempel är blubbarna i
Vampire: The Masquerade. Supertydliga, enkla att resonera kring, kluriga att kombinera, lagom stora siffror, och bara allmänt behändiga.
2) Om man skippar egenskaperna, vad går då förlorat?
Framförallt jämförbarhet, tror jag. Som
@Mogger är inne på med sitt STO-exempel. Om jag har 14 och du har 11 är jag mätbart bästare än dig. Att jag också kan sträva efter att få 15 är även det relevant i vissa sammanhang.
Men också inspiration. Att rulla fram grundegenskaper och fundera på vem som träder fram ur dem tycker jag kan vara väldigt roligt.
3) Är det nödvändigt att det finns fördefinierade egenskaper, i begränsad mängd och måste alla ha samma uppsättning. Är det relevant, viktigt, … att kunna jämföra dem?
Bara om jämförandet spelar roll till att börja med. I spel där folk stannar upp och frågar "Vem har bäst Lockpicking?"—där är det relevant. I spel där det istället handlar om hur du kan samtala kring vad du gör, att överraska, att samberätta, att ta saker vidare för det gemensamma nöjet; där ser jag inga som helst hinder för att varje spelare tar fram sina egna saker.
Aspects i
Fate har ibland den dynamiken. Jag minns en rollperson som hade "Mästerkock" som Aspect. Det var faktiskt väldigt roligt hur hen lyckades få in den aspekten (exempelvis för att hitta ett kryddlass i hamnen).
4) Har du något exempel på en annan lösning?
Aspects i
Fate, som sagt. Tycker väldigt mycket om de kombinatoriska egenskaperna i
Dishonored-rollspelet. Där blir det deskriptiva val istället för enskilda egenskaper. E.g., är du bra på Quietly? Coolt, då kan du vara den som viskar om mordhotet till gängledaren med Talk Quietly...