Varför egenskaper?

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
557
Det beror väl lite på vem eller vad det är som har egenskaperna. Man kan ju skippa dem för karaktärerna men ha dem för annat i mekaniken.
Ex: På ett schackbräde ges siffrorna åtta olika relationer, bokstäverna åtta olika problem och pjästyperna sex olika platser. Varje gång det är någons tur att sätta en scen gör den ett drag i partiet och hämtar in motsvarande relation, problem och plats.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,841
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Nämner man schack och brädspel så kan man nämna Magic också. Där varje kort har en eller flera egenskaper som kan kombineras. Så som man också gör med förmågor/feats.

Tar man bort de egenskaperna så förlorar man möjligheten till ett spel i spelet.
 
  • Like
Reactions: PAX

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,230
Beror lite på vad man vill inkludera och simulera, det har du helt rätt i. Frågan är hur stor skillnad och vikt man ska lägga på en egenskap … givetvis så mycket som man tror eller lärt sig av hur andra gjort före en. Så om inte alla har storlek eller styrka som nedskrivet värde skulle det bryta systemet? Tror inte det. Redan idag har de flesta stor andel utan avdrag eller bonus.

Edit. Försöker inte hugga ner dina argument, vill mest lyfta att mångas egenskaper inte gör skillnad i systemet.
Som jag sade tidigare - grundegenskaper är inte alls nödvändiga, men om man vill ha ett realistiskt system så är de väldigt användbara.
Det går utmärkt att göra ett regelsystem helt utan grundegenskaper, men då får man acceptera att det uppstår en del orealistiska konstigheter. Beror på vilken typ av spel man vill göra.


Men, någon form av egenskaper/förmågor/färdigheter behövs nästan alltid - blir ett rätt tomt rollformulär utan.
Undantaget skulle väl vara någon form av one-shot scenarion där rollpersonerna definieras under spelets gång. ("Jo, min rollperson har en jägerexamen bestämde jag just, så hon kan hantera det här geväret vi just hittade.) Det går ju att spela så, men det ligger en bit utanför traditionella rollspel och spelsystem.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,841
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
där rollpersonerna definieras under spelets gång. ("Jo, min rollperson har en jägerexamen bestämde jag just, så hon kan hantera det här geväret vi just hittade.)
Man ersätter förutsägbarhet och begränsningar med spelarkontroll. Finns ju ett par stycken sådana spel där ute och är givetvis en smaksak.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,995
Location
Off grid
Edit. Försöker inte hugga ner dina argument, vill mest lyfta att mångas egenskaper inte gör skillnad i systemet.
Fast man ska ha ett relevant system utifrån vad man ska spela.

I Gusten Grodslukar-spelet behövs inga egenskaper för boxning. Bara två regler.

1) Om Gusten Grodslukare slår en lillkille så DÖR lillkillen.
2) Om smeden slår Gusten Grodslukare så får Gusten så ont att han inte kan sitta på en hel vecka.

Inga andra personer kommer slå nån över huvud taget.

I Rocky-boxnings-spelet däremot simuleras boxning på en annan nivå. Där är följande egenskaper viktiga:
Overhead press (Ivan Drago har 445 lbs)
Punching Power (Ivan har 1850-2160 Psi).

Här gör man genren en otjänst att inte ha med egenskaperna och hyfsat detaljerade regler för hur de olika boxarna kan möta varandra (Rocky, Apollo och Ivan).

I Rocky-drama-spelet däremot är inte boxningen det viktigaste utan relationerna mellan rollfigurerna och hur de känner och agerar.

Det kommer inte bli bra om man försöker knö in alla de exemplen i samma system med samma egenskaper. För de handlar om olika saker och gör dem på olika sätt.


:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,841
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tänkte mest på de system där värdet genom går processen, slå fram ett värde, översätt värdet till en bonus eller avdrag som sen används i systemet. Det finns några. Alla egenskaper utan modifiering på systemet är rätt ointressanta att skriva upp.

Har man ett system där alla värden används rakt av i systemet så är de antagligen viktiga att ha kvar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,343
Location
Göteborg
Men, någon form av egenskaper/förmågor/färdigheter behövs nästan alltid - blir ett rätt tomt rollformulär utan.
Undantaget skulle väl vara någon form av one-shot scenarion där rollpersonerna definieras under spelets gång. ("Jo, min rollperson har en jägerexamen bestämde jag just, så hon kan hantera det här geväret vi just hittade.) Det går ju att spela så, men det ligger en bit utanför traditionella rollspel och spelsystem.
Finns iofs massor av spel utan någon sorts egenskaper, förmågor, eller färdigheter. Om spelet inte fokuserar på rollpersonernas kompetenser är det heller inte vad rollforumläret reflekterar. Och det finns såklart massor av spel som inte har något rollformulär, för den delen. Jag brukar alltid se ett rollformulär som ett varningstecken. Inte alla spel med rollformulär är dåliga, men risken ökar betydligt! :gremgrin:
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,035
Location
Göteborg
Fast du behöver ju inte ha listade egenskaper med siffervärden för detta? Räcker ju med en beskrivning.
Absolut. Fast om man spelar ett spel med spelledare så blir det ju lätt så att spelledaren då bestämmer vad färdigheten täcker in och om personen lyckas med något. Så reglerna borde då åtminstone förklara hur egenskapen används i spel.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,522
Behövs och behövs.

Ett av mina favoritsystem är Cthulhu Dark, där du inte har varken egenskaper eller färdigheter. Du får en bonus om det känns som att din bakgrund hjälper dig, det är allt.
Men det är kul (tycker jag) att kunna pilla med rollpersonerns mekanik i vissa typer av rollspel. I synnerhet längre grejer med fokus på utmaningar. Mer värden på formuläret betyder mer mekaniskt att pilla med.

Så sammanfattat; egenskaper behövs inte, men det kan ändå vara skoj ibland.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,396
Location
Ludvika
Så, jag tycker regler är kul. Inom vissa ramar, i alla fall. Jag tycker det är kul att mecka med rollpersonen, välja förmågor, välja uttrustning och få dem att funka med varandra. Jag är inte en dedikerad min-maxer eller powergamer, men jag tycker det är kul att bygga "system" (hade jag haft ett bättre huvud för spårk hade jag antagligen älskat programering). Och jag gillar att olika rollpersoner fungerar olika ur mekanisk synvinkel.

Jag får ett visst nöje även om det bara är rent beskrivande saker, men nöjet förhöjs avsevärt av att det är kopplat till regelmekanik.

Sen måste det inte nödvändigtvis vara just grundegenskaper (även om du var lite lös med definitionen). För många år sen var det lite populärt att plocka bort grundegenskaper och bara ha färdigheter (eventuellt med lite talanger). Jag var väldigt inne på den linjen själv också vid tiden, men efter att ha prövat det ingående i exempelvis coriolis (1:a versionen) så kände jag att det egentligen inte var särskilt revolutionerande och inte riktigt resulterade i nån mekanisk vinning.

Då är jag mer intresserad av att plocka bort färdigheter helt* och istället bara ha grundegenskaper så som D&D fungerade ursprungligen, många OSR och near-OSR spel gör idag så som mörk borg och cy_borg.

*Det jag verkligen är inne på nu är att ha grundegenskaper, och sen ersätta färdigheter med talanger. Dvs exakt vad 1:a versionen av coriolis gjorde fast tvärt om. Jag gillar det eftersom det verkligen reducerar vad man behöver klämma in på rollformuläret till ett minimum plus det man själv väljer att lägga till.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,841
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag tycker det är kul att mecka med rollpersonen, välja förmågor, välja uttrustning och få dem att funka med varandra.
Det kan jag verkligen uppskatta, oavsett om det är egenskap, förmågor eller andra legobitar.

Roligast om man får kombinera fritt och hitta på egna ( inte nödvändigtvis under spelets gång, är nog mer prepp än impro på den punkten).

Varför är du bra på detta? På grund av denna egenskapen och/eller erfarenheten!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,789
Location
Ereb Altor
Jag gillar när det finns en konstant som allt förhåller sig till. Gärna skalbart. Folk har ju klagat på BRPs STO i decennier (inkl mig själv) men att veta att jag har 11 i STO och draken jag ska slåss mot har 150 sätter saker i perspektiv. Det underlättar för mig.

I Kopparhavets hjältar (Hjältarnas Tid) fanns bara färdigheter, men vi tweakade det lite efter speltest, och även Krille kände att det var en rimlig uppdelning.

Så mitt svar är nog för att det är enkelt och överskådligt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,913
Location
Uppsala
1) Varför används/behövs egenskaper och används de rätt, ge gärna ett föredömligt exempel.
Min hobbyteori är ju att rollspel ser ut som de gör av två skäl: krigsspel och akademiker. Krigsspelen på 70-talet representeras saker som Firepower, Morale, Leadership, Unit Strength, och så vidare, och om du flyttar ned dem till en enskild individs nivå så blir ju grundegenskaper en rätt naturlig variant av det—och du slänger in saker som Strength och Charisma för att det är vad hjältar har i hjältesagorna. Och akademiker? De ger oss formulär, sektionsindelade kapitel, tabeller, och andra vetenskapliga artefakter.

Om de används "rätt" vet jag däremot inte. Rätt ofta säger ju siffrorna i spelen en sak och äventyren och kampanjerna förväntar sig en annan. Vi har fel färdighet för att göra rätt slag, etc. Mina barns Drakar och demoner-rollpersoner har inga som helst vapenfärdigheter, vilket gör att jag tror deras lösningar kommer vara något spelet knakar i fogarna för när vi spelar något av äventyren i boxen. (Men det återstår att se; har inte lyckats få till spel än.)

Tror det jag skulle ge som föredömligt exempel är blubbarna i Vampire: The Masquerade. Supertydliga, enkla att resonera kring, kluriga att kombinera, lagom stora siffror, och bara allmänt behändiga.

2) Om man skippar egenskaperna, vad går då förlorat?
Framförallt jämförbarhet, tror jag. Som @Mogger är inne på med sitt STO-exempel. Om jag har 14 och du har 11 är jag mätbart bästare än dig. Att jag också kan sträva efter att få 15 är även det relevant i vissa sammanhang.

Men också inspiration. Att rulla fram grundegenskaper och fundera på vem som träder fram ur dem tycker jag kan vara väldigt roligt.

3) Är det nödvändigt att det finns fördefinierade egenskaper, i begränsad mängd och måste alla ha samma uppsättning. Är det relevant, viktigt, … att kunna jämföra dem?
Bara om jämförandet spelar roll till att börja med. I spel där folk stannar upp och frågar "Vem har bäst Lockpicking?"—där är det relevant. I spel där det istället handlar om hur du kan samtala kring vad du gör, att överraska, att samberätta, att ta saker vidare för det gemensamma nöjet; där ser jag inga som helst hinder för att varje spelare tar fram sina egna saker.

Aspects i Fate har ibland den dynamiken. Jag minns en rollperson som hade "Mästerkock" som Aspect. Det var faktiskt väldigt roligt hur hen lyckades få in den aspekten (exempelvis för att hitta ett kryddlass i hamnen).

4) Har du något exempel på en annan lösning?
Aspects i Fate, som sagt. Tycker väldigt mycket om de kombinatoriska egenskaperna i Dishonored-rollspelet. Där blir det deskriptiva val istället för enskilda egenskaper. E.g., är du bra på Quietly? Coolt, då kan du vara den som viskar om mordhotet till gängledaren med Talk Quietly...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,789
Location
Ereb Altor
Bara om jämförandet spelar roll till att börja med. I spel där folk stannar upp och frågar "Vem har bäst Lockpicking?"—där är det relevant. I spel där det istället handlar om hur du kan samtala kring vad du gör, att överraska, att samberätta, att ta saker vidare för det gemensamma nöjet; där ser jag inga som helst hinder för att varje spelare tar fram sina egna saker.
Precis. Och nånstans har de även samma syfte. Skriv ner en siffra, en egenskap, en drivkraft, en vän eller vad som helst. För att det förväntas spela roll. Och för att det särskiljer din roll från en annan. Och för att det trots allt är ett spel. Ett spel kräver någon form av regelmässig begränsning och "ludologisk definition" :) Att dessa stammar ur den roll vi gestaltar är väldigt rimligt.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,109
Location
Umeå
1) Varför används/behövs egenskaper och används de rätt, ge gärna ett föredömligt exempel.
Jag tycker att YZE användningen är väldigt bra exempel. Man lägger ihop färdighetsträningar och grundegenskapstärningar. I grunden bestämmer båda hur stor chansen är att lyckas, men grundegenskapstärningarna bestämmer också risken att slå ettor (skada och ger mutationspoäng), så det är skillnad på någon som 3+3 och någon som har 2+4.

I många system som har grundegenskaper så brukar jag som SL bara sätta grundegenskaper på SLPs och improvisera färdigheterna (sätta efter vad som känns logiskt).

2) Om man skippar egenskaperna, vad går då förlorat?
Generellt så tappar man en bra möjlighet att få en snabb överblick om en person.

Jag gillar också när grundegenskaper gör att man inte behöver småskvätta med färdighetsvärden, utan grundegenskapen bestämmer sånt istället. Man sätter FV på sånt man är bra på.

3) Är det nödvändigt att det finns fördefinierade egenskaper, i begränsad mängd och måste alla ha samma uppsättning. Är det relevant, viktigt, … att kunna jämföra dem?
Nej, men det gör det lättare för SL när uppsättningen alltid är densamma. Annars är det mer detaljer att minnas och bestämma. Fler parametrar för en SLP.

4) Har du något exempel på en annan lösning?
Järn använder inte grundegenskaper, utan bara färdighetsvärden direkt. Det var inget man saknade när man spelade. Det tar upp lite mer tid att peppa SLPs när det är ~30 färdigheter att välja på, men det fanns grundfigurer (mallar) i boken som man kunde utgå ifrån, så det var egentligen inget problem.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,178
Location
Göteborg
Jag kom på för några år sedan att det funkar att i åtminstone D&D-setting behandla grundegenskaper som någon sorts feats. Och detsamma gäller faktiskt färdigheter och olika förmågor.

Varelser kan beskrivas som en lista med diverse egenskaper av olika slag:

Intelligens +2
Antika språk +3 (plus Intelligens)
Styrka +3
Närstrid +1
Svärdsfäktning +1 (plus Närstrid)

Listan måste inte vara gemensam, allt som krävs är en beskrivning av vilka mekaniker som påverkas.

Allmän resolutionsprincip: 1t20 plus justering ska överskrida 10 plus svårighet.

(10 kan bytas ut mot 1t20 och tvärtom).

De olika D&D-versionerna blir på detta sätt bara specialfall av mekaniken, och det är enkelt att anpassa till olika genrer genom att bara kasta in lite nya egenskaper.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,343
Location
Göteborg
Järn använder inte grundegenskaper, utan bara färdighetsvärden direkt. Det var inget man saknade när man spelade. Det tar upp lite mer tid att peppa SLPs när det är ~30 färdigheter att välja på, men det fanns grundfigurer (mallar) i boken som man kunde utgå ifrån, så det var egentligen inget problem.
Men Järn använder väl fortfarande egenskaper? Bara inte grundegenskaper? Eller är det jag som missförstår OP? Jag tolkade ”egenskaper” som all form av listade kompetenser som har ett siffervärde, oavsett om de kallad grundegenskaper eller färdigheter eller något annat. Men jag kanske missförstod? De flesta här verkar tala om för- och nackdelar med grundegenskaper, där alternativet är andra egenskaper. Jag tänkte att alternativet är att inte lista ett antal kompetenser med siffervärden.

@Quadrante, hur menade du frågan?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,841
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
@Quadrante, hur menade du frågan?
Tänkte i bred mening, inte specifikt grundegenskaper och dess för/nackdel.

Spelar mindre roll om det är en förmåga, talang, färdighet eller nåt annat, om det i systemet funkar som egenskap.

Jag är ju inte egentligen negativt inställt till egenskaper eller siffervärden. Men tveksam när systemet antyder att man föds till att vara det ena eller det andra. Men, semantik …

Sen att man kan klara sig bra med värden som ”en vänlig snäll kille som få gillar” och det blir lika tydligt och användbart som siffervärden för det ena eller det andra (INT, KAR, UTS, Whatevva) …

Gillar det @entomophobiac tar upp i sitt inlägg om hur språket, benämningen har betydelse.
 
Top