Nekromanti Varför har vi färdigheter?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
I system där man väljer en lämplig egenskap och lägger till 1T10 (tyyyyp, ni fattar, rollspel med massa egenskaper, inga grundegenskaper) - varför är det viktgit att separera färdigheter från egenskaper (stor - stridskonst, snygg - smyga, lättstött - rida). Finns det en enda anledning?

Jag slog ihop allt och här om dagen separerade jag det igen och jag fattar inte varför jag gjorde det. Möjligen för att man kan lägga på en expertis på färdigheten men inte på egenskapen. Är det skäl nog? kan man inte bara göra allt till egenskaper och markera de man får välja expertis i med ett (E)?
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Det är nog bara av gammal vana man gör det. När jag läste Dragon Warriors började jag också fundera på om färdigheter egentligen tillfört så mkt. Varför inte bara rulla för smi för allt som har med smidighet att göra och nöja sig så. Möjligen några specialiseringar i de fall som det krävs extra kompetens, som flyga rymdskepp eller konstruera robotar. (fast jag vet ju inget om hur ditt spel ser ut, jag bara tänker högt)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Men den kompetensen kan ju lika gärna ligga i en gemensam definition som kallas egenskaper som utbruten och kallas färdigheter. I BRP ser jag ju varför men inte i den här varianten.
 

Kaffe å Cigg

Veteran
Joined
8 Oct 2007
Messages
80
För att det är ett försök till simulation av verklighet. Det är vettigare att göra tvärtom i så fall, inga egenskaper och bara färdigheter. Alltså egenskaper är något man "är", något grundläggande, medan färdigheter är något man lärt sig, dvs "något man kan". Stridskonst tex kan såväl fula som snygga, tjocka som magra lära sig...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Finns det en enda anledning?
Ja, att de första rollspelen gjorde på det sättet, och de flesta andra rollspel fortsätter med det av bara farten. Jag tycker inte att det är nödvändigt alls, och sällan bra.

/tobias
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Gurgeh said:
Ja, att de första rollspelen gjorde på det sättet, och de flesta andra rollspel fortsätter med det av bara farten.
Gjorde de ju inte alls. Läs ett gäng old school-bloggar och se hur många som klagar på den där nymodiga tjuven med sina procentchanser.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Svarte faraonen said:
Gurgeh said:
Ja, att de första rollspelen gjorde på det sättet, och de flesta andra rollspel fortsätter med det av bara farten.
Gjorde de ju inte alls. Läs ett gäng old school-bloggar och se hur många som klagar på den där nymodiga tjuven med sina procentchanser.
Ja, att de första svenska rollspelen gjorde på det sättet, och de flesta andra rollspel fortsätter med det av bara farten.

Fixat.

/tobias
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Du borde ju rimligtvis kunna bli bättre på en färdighet utan att tex bli smidigare eller starkare eller större.
Plus att jag tror att det särskiljer rollerpersonerna på ett positivt sätt.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Eksem said:
Varför rulla över huvud taget, för den delen?
Jag misstänker att det är en retorisk fråga, men jag svarar ändå; för att det är kul att rulla en tärning och se om man lyckas eller misslyckas. Det tillför ett spänningsmoment till spelet.

Alltså, det finns tusen argument för eller mot färdighetssystem i rollspel (och jag vet att du inte är så förtjust i konceptet). Själv tycker jag att det är kul att rulla tärningar, eftersom jag inte kan vara säker på utfallet. Genom att tillföra färdighetsvärden gör jag det ännu roligare, eftersom jag åtminstone kan göra en kvalificerad gissning om huruvida min chans att lyckas är stor, medel eller liten.

Dock föredrar jag tärning+skill mot DC än BRP-varianten, då utgången är svårare att förutse i det första fallet, förutom i de fall då DC är känd av spelaren (också en ganska trevlig mekanik vid t.ex. craft-färdigheter).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Likheten mellan egenskaper och färdigheter

M. Bakunin said:
För att det är ett försök till simulation av verklighet. Det är vettigare att göra tvärtom i så fall, inga egenskaper och bara färdigheter. Alltså egenskaper är något man "är", något grundläggande, medan färdigheter är något man lärt sig, dvs "något man kan". Stridskonst tex kan såväl fula som snygga, tjocka som magra lära sig...
Gränsen är fortfarande ganska godtycklig. Styrka är en grundegenskap i de flesta system som har sådana, och det är allmänt accepterat att det går alldeles utmärkt att träna upp sin styrka lika väl som sin skicklighet i kampsport eller geografi. Nu säger man naturligtvis inte att man lärt sig att bli stark, men det är bara semantik.

/tobias
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det var precis den sortens svar jag hoppades på, så jag är glad att du svarade. Jag gjorde en liten halv-hijack av tråden eftersom jag försöker samla ihop alla argument för och emot färdighetssystem som finns, för att skapa mig en bild av vad jag själv tycker egentligen.

---

En följdfråga med delfrågor (som är riktad till alla):

Hur går det till när färdigheter används? Hur ser samtalet ut före slaget? Hur ser det ut efter? Vem bestämmer vilken färdighet som gäller, och baserat på vad?

Det tänker jag också är relevant i diskussionen vad det gäller egenskaper vs färdigheter.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Likheten mellan egenskaper och färdigheter

Gurgeh said:
Gränsen är fortfarande ganska godtycklig. Styrka är en grundegenskap i de flesta system som har sådana, och det är allmänt accepterat att det går alldeles utmärkt att träna upp sin styrka lika väl som sin skicklighet i kampsport eller geografi. Nu säger man naturligtvis inte att man lärt sig att bli stark, men det är bara semantik.
Nu är ju grundegenskaper lite av ett specialfall av egenskaper, och något som man definitivt kan skylla på gammal hävd. Stor, Stark, Smidig, Smart et cetera är ju inte de enda egenskaperna man kan ha.

Det jag upplever som en rätt stor skillnad mellan egenskaper och färdigheter är hur de förbättras. Färdighetsförbättringar är mikrobelöningar som sker konstant under spel för att konstant motivera. Egenskapsförbättring är stora belöningar som sker vid stora vändpunkter i spelet och för att ha ett långsiktigt mål att arbeta mot.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tja beroende på hur man resonerar kring förbättringar. Du kan bli större, starkare, smartare likväl som bättre i att dyrka gogoollås, hoppa eller klättra. Allt kan ju förbättras - varför skilja det åt?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Vissa gillar att rulla, andra inte. Ser inte kopplingen mot att kalla alltsammans för samma sak.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Hav tålamod, alla resonemang byggs inte på en dag.

Det är ju inte riktigt så enkelt som att "Vissa gillar att rulla, andra inte", utan det är ju en ganska djup fråga. När man ska rulla, vad man får ut av att rulla, vad rullandet symboliserar eller simulerar, allt sådant påverkar hur man fördelar och använder egenskaper och färdigheter (och förmågor) .

Om jag rullar för att jag vill ha spänning, då kanske jag nöjer mig med väldigt breda kategorier (kanske till och med bara "saves"?). Om jag rullar för att jag vill uttrycka något unikt hos min rollperson, då kanske det är viktigt att det är lite smalare kategorier ("Värdera Fornföremål"). Om jag vill simulera något, då kanske jag vill ha en växelverkan mellan egenskaper och förmågor (Jag är Stark och kan Lyfta, så jag slår 1d10 med +2 för Stark och +4 för Lyfta). Etc, det här är ju bara att krafsa på ytan.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Niklas73 said:
varför är det viktgit att separera färdigheter från egenskaper (stor - stridskonst, snygg - smyga, lättstött - rida). Finns det en enda anledning?
Det finns massor av anledningar till att separera dem; dock inga jag i dagsläget tycker motiverar det extra systemkrångel det innebär.

Däremot tar jag hellre bort grundegenskaperna än färdigheterna; färdigheterna är ett bra sätt att åskådliggöra rollpersonernas kompetenser samtidigt som de ger rollpersonerna en bra möjlighet att ha olika kompetensområden. Jag gillar också att de tillför att rollpersonen kan ha andra kompetenser än spelaren.

För mig personligen funkar färdigheter bättre än grundegenskaper - jag tycker att det är ganska trist att vara "smidig", men desto mer intressant att vara "bra på närstrid". Kanske för att jag i allmänhet är mer intresserad av vad folk kan än hur de är, vad vet jag.

Egentligen handlar det såklart om vad det är för slags spel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Niklas73 said:
Tja beroende på hur man resonerar kring förbättringar. Du kan bli större, starkare, smartare likväl som bättre i att dyrka gogoollås, hoppa eller klättra. Allt kan ju förbättras - varför skilja det åt?
Antagligen därför att man inte vill bli bättre på alla saker som grupperas in under en egenskap på en gång. Färdigheter är ett sätt att profilera sig, att visa ett större intresse för specifika situationer och utmaningar.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tror mycket handlar om tradition med också att göra det enkelt för sig, eller att man tycker att det känns mer begripligt. Jag menar det att det känns överskådligt att först ha en grund för hurdan en person är, en fysisk och en psykisk grund i form av attribut. I och med detta kan man då göra det enkelt för sig när det gäller att forma hälsa, förflyttning, bärförmåga och andra bonusar och regeldetaljer som alla rollpersoner har. Kort sagt, för att skaffa en simpel men överskådlig grund som använder man egenskaper och sekundära egenskaper.

När det sedan gäller att skilja rollpersonerna från varandra och gå in i detaljerna: "Vad fan är jag bra på? Vad sjutton kan jag tillföra" så sköter man det genom färdigheter. Färdigheterna är detaljinformation, variationen och som Krille skrev nyckeln till successiv förändring och belöning.

Så, i de system som har attribut/egenskaper så är det oftast så att de fyller en funktion som utgör en grund som gör rollpersonsskapandet överskådligt och inte minst bekant eftersom det varit så så länge. Man fyller i det som identifierar alla roller; hur starka de är, hur smarta de är, vilken slutledningsförmåga de har, hur charmanta de är osv. Sedan låter ofta det utgöra en grund för färdighetsvärden, sekundära egenskaper som attack-grund, hälso-grund, förflyttning, ja - allt det där som jag nämnde förut. Klart att det inte behöver så ut så, klart att man inte behöver skapa ett system där rollpersonen behöver det ena eller det andra alls, men tja - folk känner igen det, folk är bekväma med det; det är inkört. Därför blir det gärna så. Jag tror dessutom att många spelskapare blivit rädda för snacket: "Vad gör man om det inte finns en färdighet för det?" och basar därför allt på grundegenskaper så att det alltid ska finnas något att rulla mot, för med handen på hjärtat, många är kåta på att rulla.

Förövrigt, om man nu vill ha ett system innehållande både vad man är och vad man kan så är det nog i största allmänhet bra att skilja på det av den anledningen att det går fortare att lära sig saker än att förändra den man är. Hur blir man bättre på att vara "snygg", till exempel? Eller hur blir man bättre på "intelligent"? ... Det går naturligtvis att reda ut de sakerna, men det blir knepigt och kanske inte alltid så välmotiverat, därmed är det kanske bra att de inte fungerar enligt samma villkor; egenskaper och färdigheter, alltså.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Eksem said:
Hur går det till när färdigheter används? Hur ser samtalet ut före slaget? Hur ser det ut efter? Vem bestämmer vilken färdighet som gäller, och baserat på vad?
Jag kan inte prata om hur det "är", bara om hur det brukar vara när jag spela, hur jag vill att det ska vara.

I en idealvärld, för mig, slår SL alla färdighetsslag dolt. SL sitter med korta sammanfattningar av rp's viktigaste värden, bestämmer vad som är relevant att slå mot, och slår, och berättar hur det gick (målande alltså; inte "du slog 15"). Jag är inte alldeles förtjust i det här med att prata siffror eller regelmekanik kring bordet. Som spelare fokuserar jag hellre på annat.

Jag har inget emot att SL låter bli att slå, heller, utan bara kollar på värdena och gör en bedömning. Jag har inga problem med att SL kör fiat, så att säga.

= dålig ordvits baserad på "GM fiat" som uttryck för spelledarens godtycke.

Själv har jag ibland använt utskrivna listor med färdiga tärningsutfall, där jag kryssat av ett efter ett. För att slippa de där plastbitarna.



På sistone har jag legat av mig. Jag är helt enkelt för lat som SL. Så vi har kört "traditionellt": SL säger "Slå mot X" och spelaren gör så, berättar vad han fick, och så berättar jag som SL vad det betyder i fiktionen. "Jag slog 15 misslyckat" - "Jadu, du kommer precis inte ikapp killen, sorry."


I den mån vi slår tärning alls, då. Det blir inte så mycket sådant, egentligen.
 
Top