Hur var det på den gamla goda tiden? BECMI till level 36? Var det bättre?
I praktiken misstänker jag att de flesta kampanjer kollapsade av olika anledningar långt innan rollpersonerna nådde level 36.
Hur var det på den gamla goda tiden? BECMI till level 36? Var det bättre?
DnD på hög nivå funkar mkt bättre med platsbaserat utforskande och domänspel än med förskrivna berättelser (eller ”scene stack” som jag har hört det kallas).
Särskilt om platserna är andra existensplan och du tampas med mytologiska vidunder, eller om domänen är att skapa ett stort och mäktigt rike av en massa småfurstendömen.
Kul grej som Gygax och gänget körde enligt vad han själv berättat om: höggradiga figurer blir uppdragsgivare till låggradiga figurer, med samma speare som de höggradiga figurerna.
På den här nivån är det tänkt att man ska möta varelser som är immuna mot den typ av magi man har samlat på sig, och man tvingas till magisk grundforskning (beskrivs i 1ed DMG) för att uppfinna ny magi som biter.
Möt till exempel alla 1ed:s stora och små djävlar i något mörkt existensplan, och använd psionik-reglerna as written. Det blir ett helt annat spel.
Psionic-reglerna "as written" är ungefär som initiativreglerna "as written" - delvis obegripliga och ospelbara utan husregler.
Och det är en feature.
Den tanken har jag aldrig sett uttalad i någon version av D&D,
Nej, det är inte en feature. Det är en konsekvens av att Gary Gygax var usel på att skriva regler begripligt.
Nej, men det är konsekvensen av att höggradiga varelser i 1ed har en massa magic-resistance och är immuna mot en mängd olika konventionella attacker. Reglerna stöder inte i de fallen nednötning av hp medelst slag med 20-sidig tärning, oavsett hur höggradig du själv är.
Ja?
Framförallt att Gygax och gänget inte bemödade sig om konsistens och konsekvens och annan inre logik.
Kan man få en sammanfattning?Denna tyckte jag var en bra sammanställning över varför D&D (5e) fungerar illa vid höga levels.
Hur var det på den gamla goda tiden? BECMI till level 36? Var det bättre?
Men så tog jag också till mig mycket av det som gjorde D&D4 robust, när jag skapade Dunder & Drakar.
Nu är jag ju spelledare och inte spelare, men ingen av mina spelare tycks lida någon brist på kreativ frihet. Och som spelledare känner jag att robustheten ger mig en säkerhet i att jag kan slänga oförutsedda saker på dem utan att det går helt åt helsicke åt någondera hållet.Känner du att robustheten berövar spelet något, i termer av kreativ frihet, att skapa förväntan på det oförutsedda, och så vidare?
Men så tog jag också till mig mycket av det som gjorde D&D4 robust, när jag skapade Dunder & Drakar.
Så där på rak arm (och på en lördagskväll efter en god öl till maten) tänker jag att det har varit att städa undan klassiska D&D-formler som är alldeles för mäktiga och dominerande. Jag minns i vår nämnda D&D3-kampanj där vi vid grad 16 blev attackerade av en grupp jättar som började slunga klippblock mot oss från bergssidan en liten bit bort. En Earthquake senare var alla jättarna begravda under flera ton sten utan att någon behövde slå en enda tärning. Och är ju inte den enda klassiska formeln som kan ställa allt på ända. Finger of Death, Power Word Kill, Disintegrate, m fl, kan ju göra en spännande strid till en fjärt i rymden.Vilka är de viktigaste elementen tycker du?