Okej, låt mig ta en sak i taget och kommentera utifrån Dunder & Drakar (för det mesta)
Jag räknar in saker som Armor Class, klasser (där höga levels innebär att du kan döda hundratals och tusentals låglevelmotståndare och du i praktiken är osårbar mot dem) ...
Så fungerar det dock inte i Dunder & Drakar. Visst om du är grad 10 och strider mot vättar (normalt grad 2), så är vättarna lämpligtvis modellerade som hejdukar av grad 10, vilket innebär att en grupp hjältar kanske möter 20-30 stycken. Var och en dör direkt på en träff. men de har attackjusteringar och pansarklass som matchar grad 10, du är långt ifrån osårbar. Visserligen gör de inga mängder skada med en träff, men 8 poäng skada (+3 om målet är omringat) kan springa iväg snabbt. Även en biffig krigare har inte mer än 60-70 livspoäng vid grad 10. Om din grad10-krigare har PK 28, men blir omringad av 8 vättar, träffar de på 12, dvs 45% av attackerna. I snitt drar de in runt 40 poäng skada på dig på en runda i det läget. Allt annat än osårbar, skulle jag säga.
... och typisk D&D-magi i det jag inte gillar.
Dunder & Drakar har inte den vanliga sortens D&D-magi. Inget radikalt annorlunda (utom ritualer som är helt annorlunda), men ändå inte på samma sätt som i AD&D eller 3.x eller 5e.
Liksom beroendet av (vanligen väldigt generiska) magiska föremål för att ens hålla sig på den förväntade kurvan.
Det finns inget sådant beroende i Dunder & Drakar. Magiska prylar gör dig bättre än den förväntade kurvan, vilket gör det till en stor grej att få tag på.
Plus att eftersom stridssystemet tar upp både så mycket utrymme och så mycket tid blir stridsfokuset extremt i alla D&D och D20-spel jag testat.
Matt Colville hade ju just en video om strider och varför vi utkämpar dem. Jag kan bara säga att strider i Dunder & Drakar är taktiska och spännande, men man måste inte ha strider hela tiden.
4E t.ex. är mest bara löst sammanhängande set-piece battles i (vanligen hårt organiserad) sekvens. Vilket för all del gör det till ett intressant spel rent taktiskt (4E har inte mycket annnat än strider, men det har bra strider), men inte mycket till rollspel.
Det här gällde ju inte specifikt Dunder & Drakar, men jag måste bara undra hur du har kommit fram till detta. Att 4E inte hade mycket annat än strider är ju bara objektivt fel. Om du inte pratar om någon viss kampanj som du deltog i, men spelet i sig har en massa annat än strider.
Om du möter en drake i 4E vet du att det är en level-appropriate-drake som du kan besegra med frontalangrepp.
Bara om spelledaren har bestämt sig för att det skall vara så. Reglerna ger handfasta tips om vad som är en balanserad strid (och de funkar), men det finns absolut inget krav på att alla strider är balanserade. Samma sak i Dunder & Drakar (som använder samma balanseringsregler). Den här typen av världsregler bör man kanske ta upp i en Session 0. Kommer spelvärlden att vara vadderad och anpassad till hjältarna eller kommer den att leva sitt eget liv och det är upp till hjältarna att förstå vad de kan klara av eller inte? Bra om spelarna har det klart för sig innan.