Simon
Swashbuckler
Eftersom en och annan har lagt märke till att jag brukar uppa Solar System så får jag då och då PM-frågor om vad jag tycker är så bra med det systemet. Nu har jag precis skrivit en sammanfattning som jag tyckte blev ganska bra, så på Dnalors uppmaning så postar jag den här, i den händelse att någon skulle tycka det kan vara intressant läsning.
Jo, jag gillar Solar därför att det i sin kärna är regellätt på ett sätt som med min smak innebär att det sätter fingret precis på vad som gör spelet spännande och kul – i kort konflikter, drivkrafter och karaktärsutveckling – medan man slipper regler för allt som man inte behöver regler för.
Det gäller själva kärnan. Sedan är det modulärt på ett väldigt fint sätt som gör att regeltyngden är extremt skalbar efter smak och behov inför varje given kampanj, och lätt att utveckla genom att lägga till crunch efterhand för alltifrån kontaktnät och personliga egenskaper till prylar och magi. Så när man känner för det så kan man för en kampanj eller spelvärld skriva upp precis hur mycket crunch som helst, om man känner för det, utan att i sig förändra den extremt eleganta kärnan i systemet. Och när man bara vill dra igång något enkelt så kan man göra det, med ett absolut minimum av regeltyngd, till exempel för ett enkvällstjofräs.
Det är nog den där skalbarheten som gör att jag just nu känner att det är det självklara valet oavsett jag vill spela. Ihop med den snygga kärnan, då.
Vad som gör kärnan så bra är två saker: förhållandet mellan simple och extended conflict (bringing down the pain i en tidigare version) och nycklar/keys för erfarenhet och utveckling.
Grejen med simple/extended är det är ett verktyg för spelarna att styra vilka delar av spelandet/storyn som är värda att lägga mycket speltid på och vilka som kan marscheras förbi för att komma vidare i handlingen. Alla konflikter avgörs först med ett enda slag. När man plockar upp tärningarna så kommer man överens om vilka intentioner de olika parterna har och formulerar efter behov stakes, vad man förlorar på att förlora, så att säga. Den som slår bäst vinner. Men då kan spelaren, inte spelledaren, välja att utvidga konflikten så att den istället avgörs över en längre serie rundor, där andra personer också kan blanda sig i, intentioner förändras och så vidare. Det blir mer som en klassisk rollspelsstrid, även om den är en annan form av konflikt än en våldsam, fysisk sådan.
Det är just det där med spelarvalet som är så fett. Sätter man upp en skitsvår situation som spelledare, och spelaren har fettotur och vinner så kan alltså inte spelledare få den där andra chansen om inte spelare av någon anledning vill extenda. Man måste rulla med resultatet, och det är skoj. (Sen finns det skydd för spelledarens investeringar också, i det att namngivna slpar inte får dödas i simple conflict, bara i extended. Det måste alltså bli en fet, central scen för att en central bifigur ska försvinna ur storyn. Skönt när man är förtjust i sina skapelser.)
Nycklar har det ju pratats mycket om här i en mängd trådar, så jag förutsätter att man är bekant med den mekanismen. Annars kan jag säga vad som är fett med den också, men nu avrundar jag i alla fall.
Ett par trådlänkar:
Bearnie och Dimfrost frågar om systemet
Dilandau spånar på Solar-vampyrer Storuggla frågar vad som är så bra; DeBracy och jag svarar
Han startar en tråd om hur nycklar används
Stormarnas tid, en krönika över vår (nästan-)solarkampanj
Like Dogs in the Streets, vår solar-shadowrunkampanjkrönika
Och för completeness' sake, Arkenstone Publishing
Avslutningsvis så undviker jag att göra reklam för pengar, så don't even ask!
Jo, jag gillar Solar därför att det i sin kärna är regellätt på ett sätt som med min smak innebär att det sätter fingret precis på vad som gör spelet spännande och kul – i kort konflikter, drivkrafter och karaktärsutveckling – medan man slipper regler för allt som man inte behöver regler för.
Det gäller själva kärnan. Sedan är det modulärt på ett väldigt fint sätt som gör att regeltyngden är extremt skalbar efter smak och behov inför varje given kampanj, och lätt att utveckla genom att lägga till crunch efterhand för alltifrån kontaktnät och personliga egenskaper till prylar och magi. Så när man känner för det så kan man för en kampanj eller spelvärld skriva upp precis hur mycket crunch som helst, om man känner för det, utan att i sig förändra den extremt eleganta kärnan i systemet. Och när man bara vill dra igång något enkelt så kan man göra det, med ett absolut minimum av regeltyngd, till exempel för ett enkvällstjofräs.
Det är nog den där skalbarheten som gör att jag just nu känner att det är det självklara valet oavsett jag vill spela. Ihop med den snygga kärnan, då.
Vad som gör kärnan så bra är två saker: förhållandet mellan simple och extended conflict (bringing down the pain i en tidigare version) och nycklar/keys för erfarenhet och utveckling.
Grejen med simple/extended är det är ett verktyg för spelarna att styra vilka delar av spelandet/storyn som är värda att lägga mycket speltid på och vilka som kan marscheras förbi för att komma vidare i handlingen. Alla konflikter avgörs först med ett enda slag. När man plockar upp tärningarna så kommer man överens om vilka intentioner de olika parterna har och formulerar efter behov stakes, vad man förlorar på att förlora, så att säga. Den som slår bäst vinner. Men då kan spelaren, inte spelledaren, välja att utvidga konflikten så att den istället avgörs över en längre serie rundor, där andra personer också kan blanda sig i, intentioner förändras och så vidare. Det blir mer som en klassisk rollspelsstrid, även om den är en annan form av konflikt än en våldsam, fysisk sådan.
Det är just det där med spelarvalet som är så fett. Sätter man upp en skitsvår situation som spelledare, och spelaren har fettotur och vinner så kan alltså inte spelledare få den där andra chansen om inte spelare av någon anledning vill extenda. Man måste rulla med resultatet, och det är skoj. (Sen finns det skydd för spelledarens investeringar också, i det att namngivna slpar inte får dödas i simple conflict, bara i extended. Det måste alltså bli en fet, central scen för att en central bifigur ska försvinna ur storyn. Skönt när man är förtjust i sina skapelser.)
Nycklar har det ju pratats mycket om här i en mängd trådar, så jag förutsätter att man är bekant med den mekanismen. Annars kan jag säga vad som är fett med den också, men nu avrundar jag i alla fall.
Ett par trådlänkar:
Bearnie och Dimfrost frågar om systemet
Dilandau spånar på Solar-vampyrer Storuggla frågar vad som är så bra; DeBracy och jag svarar
Han startar en tråd om hur nycklar används
Stormarnas tid, en krönika över vår (nästan-)solarkampanj
Like Dogs in the Streets, vår solar-shadowrunkampanjkrönika
Och för completeness' sake, Arkenstone Publishing
Avslutningsvis så undviker jag att göra reklam för pengar, så don't even ask!