Nekromanti Varför jag gillar Solar System

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Eftersom en och annan har lagt märke till att jag brukar uppa Solar System så får jag då och då PM-frågor om vad jag tycker är så bra med det systemet. Nu har jag precis skrivit en sammanfattning som jag tyckte blev ganska bra, så på Dnalors uppmaning så postar jag den här, i den händelse att någon skulle tycka det kan vara intressant läsning.

Jo, jag gillar Solar därför att det i sin kärna är regellätt på ett sätt som med min smak innebär att det sätter fingret precis på vad som gör spelet spännande och kul – i kort konflikter, drivkrafter och karaktärsutveckling – medan man slipper regler för allt som man inte behöver regler för.

Det gäller själva kärnan. Sedan är det modulärt på ett väldigt fint sätt som gör att regeltyngden är extremt skalbar efter smak och behov inför varje given kampanj, och lätt att utveckla genom att lägga till crunch efterhand för alltifrån kontaktnät och personliga egenskaper till prylar och magi. Så när man känner för det så kan man för en kampanj eller spelvärld skriva upp precis hur mycket crunch som helst, om man känner för det, utan att i sig förändra den extremt eleganta kärnan i systemet. Och när man bara vill dra igång något enkelt så kan man göra det, med ett absolut minimum av regeltyngd, till exempel för ett enkvällstjofräs.

Det är nog den där skalbarheten som gör att jag just nu känner att det är det självklara valet oavsett jag vill spela. Ihop med den snygga kärnan, då.

Vad som gör kärnan så bra är två saker: förhållandet mellan simple och extended conflict (bringing down the pain i en tidigare version) och nycklar/keys för erfarenhet och utveckling.

Grejen med simple/extended är det är ett verktyg för spelarna att styra vilka delar av spelandet/storyn som är värda att lägga mycket speltid på och vilka som kan marscheras förbi för att komma vidare i handlingen. Alla konflikter avgörs först med ett enda slag. När man plockar upp tärningarna så kommer man överens om vilka intentioner de olika parterna har och formulerar efter behov stakes, vad man förlorar på att förlora, så att säga. Den som slår bäst vinner. Men då kan spelaren, inte spelledaren, välja att utvidga konflikten så att den istället avgörs över en längre serie rundor, där andra personer också kan blanda sig i, intentioner förändras och så vidare. Det blir mer som en klassisk rollspelsstrid, även om den är en annan form av konflikt än en våldsam, fysisk sådan.

Det är just det där med spelarvalet som är så fett. Sätter man upp en skitsvår situation som spelledare, och spelaren har fettotur och vinner så kan alltså inte spelledare få den där andra chansen om inte spelare av någon anledning vill extenda. Man måste rulla med resultatet, och det är skoj. (Sen finns det skydd för spelledarens investeringar också, i det att namngivna slpar inte får dödas i simple conflict, bara i extended. Det måste alltså bli en fet, central scen för att en central bifigur ska försvinna ur storyn. Skönt när man är förtjust i sina skapelser.)

Nycklar har det ju pratats mycket om här i en mängd trådar, så jag förutsätter att man är bekant med den mekanismen. Annars kan jag säga vad som är fett med den också, men nu avrundar jag i alla fall.

Ett par trådlänkar:
Bearnie och Dimfrost frågar om systemet
Dilandau spånar på Solar-vampyrer Storuggla frågar vad som är så bra; DeBracy och jag svarar
Han startar en tråd om hur nycklar används
Stormarnas tid, en krönika över vår (nästan-)solarkampanj
Like Dogs in the Streets, vår solar-shadowrunkampanjkrönika

Och för completeness' sake, Arkenstone Publishing

Avslutningsvis så undviker jag att göra reklam för pengar, så don't even ask! :gremlaugh:
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag har bara läst TSoY och inte aktivt spelat det. Är det korrekt uppfattat att TSoY/SS fokuserar på huvudpersonerna snarare än story?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,113
Location
Nordnordost
Jag ser det som att rollpersonerna ÄR storyn. Det handlar inte om hur rollpersonerna räddar prinsessan, utan om hur de påverkas/förändras av att rädda prinsessan.

Så.. typ det du sa.

Jag tyckte dock att det var rätt ballt att när vi spelade vår kampanj så spelledde jag "rädda prinsessan", men på andra sidan skärmen så hände det magiska saker.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,190
Location
Ereb Altor
XP?

Jag tycker också att SS är fett som ett underbart as! Men, det finns en sak som jag alltid stör mig på när jag spelar och det är att ekonomin sköts med hjälp av XP. Alltså, när du på något sätt pingar dina Keys i spel belönas du med XP som i sin tur kan användas för aktivera Secrets, höja skills, öka pooler m.m. Det är ett val som jag inte anser är fruktfullt. Trots det så är ekonomin så djupt integrerat i systemet att det är möjligt att det är den här svaga nyans av ofullbordan som krävs för att ett system ska upplevas så komplett som SS gör. Ni vet, solen har faktiskt fläckar.

Men, vad jag ville fråga var, hur upplever du och din spelgrupp det här Simon?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Så har jag uppfattat det också, sitter och läser om TSOY nu... men det är lite luddigt skrivet, så man måste nog spela det för att man ska få grepp om hur det egentligen är.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Marco Behrmann said:
Jag har bara läst TSoY och inte aktivt spelat det. Är det korrekt uppfattat att TSoY/SS fokuserar på huvudpersonerna snarare än story?
Hmm, om det finns en motsättning däremellan så är jag inte säker på vad som ligger i story i det här fallet. När jag använde the S-word i trådstarten så var det i ordets mest vardagliga ordboksdefinition, alltså nästan synonymt med "berättelse", alltså handlingen, vad som händer, oavsett om man pratar rollspel, roman, långfilm eller dataspel. Bara så att jag har det sagt, så att man inte tror att jag pratar obskyrt forge-språk, för det kan jag inte så mycket om.

Umm, jag har inget bättre svar än: ja, Solar System fokuserar på personerna och vad som händer dem emellan. Spelets konfliktsystem behöver drivkrafter och intentioner på båda sidor, vilket gör att det inte ägnar sig så mycket åt "dyrka lås"-typen av problem.

Jag kanske svarar på helt fel sak, vill du utveckla vad du undrar lite?
 

Halvtand

Warrior
Joined
13 Oct 2008
Messages
250
Location
six feet under.
"Alla konflikter avgörs först med ett enda slag. När man plockar upp tärningarna så kommer man överens om vilka intentioner de olika parterna har och formulerar efter behov stakes, vad man förlorar på att förlora, så att säga. Den som slår bäst vinner. Men då kan spelaren, inte spelledaren, välja att utvidga konflikten så att den istället avgörs över en längre serie rundor, där andra personer också kan blanda sig i, intentioner förändras och så vidare."

Jag är lite nyfiken på just hur det här går till, kan man få en exempel-situation?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: XP?

Måns said:
Jag tycker också att SS är fett som ett underbart as! Men, det finns en sak som jag alltid stör mig på när jag spelar och det är att ekonomin sköts med hjälp av XP. Alltså, när du på något sätt pingar dina Keys i spel belönas du med XP som i sin tur kan användas för aktivera Secrets, höja skills, öka pooler m.m. Det är ett val som jag inte anser är fruktfullt. Trots det så är ekonomin så djupt integrerat i systemet att det är möjligt att det är den här svaga nyans av ofullbordan som krävs för att ett system ska upplevas så komplett som SS gör. Ni vet, solen har faktiskt fläckar.

Men, vad jag ville fråga var, hur upplever du och din spelgrupp det här Simon?
Mjo, att det här är en så djupt liggande del av systemet är anledningen till att jag satte karaktärsutveckling som ett centralt fokus av systemet. Jag var tveksam till xp-ekonomin när jag först läste Tsoy eftersom jag alldeles innan hade blivit förtjust i Fate i Spirit of the Century, som ju inte kör med erfarenhet alls, typ. Och jag har alltid ogillat den där rollspelsgrejen att man ska börja asdålig för att se fram emot en långsam förbättring steg för steg genom kampanjen.

Men det dröjde inte så långt in i Stormarnas tid innan jag var såld på det här xp-systemet ändå, och det av några särskilda anledningar:

<ul style="list-style-type: disc">[*]Värdena på rollformuläret måste inte styra min beskrivning av rollpersonen, utan jag kan bestämma att min rollperson är ett übergrymmo om jag vill spela det, fasten jag bara börjar med en färdighet på Expert (2) och tre på Kompetent (1), precis som den som spelar ett klantigt barn. Skillnaden ligger i vad vi alls kan försöka göra och i hur man beskriver misslyckanden/lyckanden. Färdighetsvärdena säger liksom hur bra jag är på att vinna konflikter med den givna färdigheten. Det här liknar hur man i Supergänget kan vara Osårbar med värdet 1, och det gör att jag inte stör mig på att man börjar med låga värden.
[*] Hur otroligt det än låter så är det inget problem överhuvudtaget (skrivs det i ett ord?) med olika braighet bland rollpersonerna. Det gör att det inte gör något att spelare pingar sina nycklar i olika takt (eller för den delen att en ny person i gruppen får börja från början med ny rollperson, eller samma sak efter en transcendens).
[*] Det är billigt att köpa förbättringar. Vi får ofta in tio-tjugo xp per person och träff när vi spelar, och en förbättring kostar fem, så det rör på sig snabbt när man väl spelar.
[*] Man köper höjningar mitt under spel, vilket ger en jävla feeling när man är på väg in i en konflikt och lyckas pinga en nyckel och får råd att höja den aktuella färdigheten ett avgörande snäpp där och då.[/list]

Det här är anledningen till varför jag gillar xp-systemet och alltså inte ser det som en brist.

Men vi har också med framgång kört en variant utan xp, när vi körde en enkvällare.

Då använde vi ett väldigt nerbantat system, med bara en bred färdighet (typ Företagsledare) på 1 och en smal (typ Intimidation) på 2, en enda pool som började på ett (tror jag), och två "nycklar" i form av två formulerade mål under den bröllopshelg som äventyret handlade om, ett öppet mål och ett hemligt. Sen fick vi helt enkelt ett ytterligare poolpoäng varje gång vi agerade i linje med ett av våra mål och fem poäng när vi fullbordade ett. Poolpoängen användes för bonustärningar i konflikter, precis som i grund-Solar. Konflikter och så var precis som vanligt.

Det var en extremt väl fungerande variant som skulle kunna vara värd att prova, om man inte gillar xp-systemet, eller som vi ska köra ett miniäventyr.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
HJK said:
Vilka rollspel använder SS, är det bara TSOY?
Japp. Men eftersom det bland annat är gjort för att användas för att dra igång spel i vilken värld man än vill, antingen skapad on the fly eller plockad från filmer, böcker eller andra spel, så blir gränsen mellan "spel", "regelsystem" och "kampanj" flytande.

Nästa utgåva av Tsoy sägs bli en världsbok till Solar, helt enkelt. Jag lutar nog åt att kalla Solar System för ett "spel" i vardagligt tal, och kalla Tsoy för en kampanjvärld, även om Clinton R Nixons bok The Shadow of Yesterday också innehåller en tidigare variant av reglerna Solar System.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Halvtand said:
"Alla konflikter avgörs först med ett enda slag. När man plockar upp tärningarna så kommer man överens om vilka intentioner de olika parterna har och formulerar efter behov stakes, vad man förlorar på att förlora, så att säga. Den som slår bäst vinner. Men då kan spelaren, inte spelledaren, välja att utvidga konflikten så att den istället avgörs över en längre serie rundor, där andra personer också kan blanda sig i, intentioner förändras och så vidare."

Jag är lite nyfiken på just hur det här går till, kan man få en exempel-situation?
Jag ska gärna svara, men jag tror jag gör det bäst om jag får lov att rikta din blick lite först. Har du lust att läsa eller skumma spelledarkommentarerna ("Simons kommentarer") i vår Solar Shadowrun-tråd? Läs så lite du har lust, men du skulle kunna se vad du får för bild där att utgå ifrån, och så kan du peka på någon situation/konflikt som jag kan beskriva mer i detalj? That good? Eller ska jag hitta på en helt ny situation? Eller bättre, ställ upp en situation du som är en konflikt mellan två personer som vill ojämkbart olika saker. Så ska jag gå igenom hur jag hade kört den med reglerna.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Arfert said:
Det är väl tvärtom, SS bygger på TSOY?
Som jag har förstått det är "Solar System" Clinton R Nixons namn på reglerna i Tsoy, även om namnet inte nämns i boken. Produkten Solar System är en ny utgåva av reglerna, av en ny författare på nytt förlag, som innehåller en del nyheter men framför allt är samma system bättre beskrivet. Som jag ser det.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Simon said:
Jag kanske svarar på helt fel sak, vill du utveckla vad du undrar lite?
Nej, du svarar helt rätt. Anledningen är att jag de senaste åren har dels spelat karaktärsdrivet dels har gjort Noir som också är karaktärsdrivet. Jag börjar tröttna på huvudpersonsfokuseringen. Och letar efter regelverk som snarare fokuserar på att generera en världskuliss, en handlingsplan, ett scenario, som spelarna via rollpersonerna måste bemöta och reagera på. Jag anser vidare att det finns en inneboende konflikt mellan karaktärsstyrda berättelser och storyline-styrda berättelser. Mer åt CoC-hållet (med ansiktslösa investigators som följer en starkt inramad räls) men utan rälsningen. Det är min nuvarande utmaning och jag vill knäcka den nöten. Därför letar jag regelverk som nosar på detta. SS verkar dock inte vara rätt ställe att leta på.

Som ett annat bra exempel på hur jag resonerar är Lacuna - där är också världen och skeendena däri viktigare än rollpersonerna, och det finns regelstöd för hur världen fungerar.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag börjar tröttna på huvudpersonsfokuseringen. Och letar efter regelverk som snarare fokuserar på att generera en världskuliss, en handlingsplan, ett scenario, som spelarna via rollpersonerna måste bemöta och reagera på.
..det där lät väldigt intressant tyckte jag... nu blev jag genast nyfiken.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,190
Location
Ereb Altor
Marco Behrmann said:
Nej, du svarar helt rätt. Anledningen är att jag de senaste åren har dels spelat karaktärsdrivet dels har gjort Noir som också är karaktärsdrivet. Jag börjar tröttna på huvudpersonsfokuseringen. Och letar efter regelverk som snarare fokuserar på att generera en världskuliss, en handlingsplan, ett scenario, som spelarna via rollpersonerna måste bemöta och reagera på.
Det gör iofs SS, iom att hela spelgruppen skapar sk Focal Points o.dyl. Det innebär alltså att man säger "vi spelar på Kuba, dagen innan Batistas sista dagar vid makten, och vi är amerikanska maffiosos, djupt insyltade i CIAs planer" (eller vad man nu tycker är coolt). Fast jag mistänker att det inte är det du pratar om.

Jag skulle snarare säga att SS är speldeltagarfokuserat. SS ser till att alla som är med och spelar får lite av den kaka de vill ha. Det tycker jag är väldigt viktigt. Sedan är deras karaktärer dessutom huvudpersoner, men jag ser ingen som helst konflikt mellan det du talar om och huvudpersoner.

Marco Behrmann said:
Jag anser vidare att det finns en inneboende konflikt mellan karaktärsstyrda berättelser och storyline-styrda berättelser. Mer åt CoC-hållet (med ansiktslösa investigators som följer en starkt inramad räls) men utan rälsningen. Det är min nuvarande utmaning och jag vill knäcka den nöten. Därför letar jag regelverk som nosar på detta. SS verkar dock inte vara rätt ställe att leta på.
Det låter som vanligt spel (i SS och en massa andra spel), bortsett från det ansiktslösa. Varför vill du ha anonyma karikatyrer?

När det gäller story vs karaktär så är det ett vanligt missförstånd att de inte kan vara kompisar. De kan de naturligtvis och, menar jag, bör vara. Frågan är bara hur mycket fokus man lägger på de olika delarna, och det är i grund och botten en smaksak. För det mesta brukar de vara väldigt sammanlänkade till varandra och det kan många gånger vara svårt att se var gränsen går. Och då är spelet perfekt.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Måns said:
Varför vill du ha anonyma karikatyrer?

När det gäller story vs karaktär så är det ett vanligt missförstånd att de inte kan vara kompisar.
Jag tänker på t.ex. Lovecrafts berättelser (eftersom CoC var exemplet), där vem huvudpersonen är och vill mycket ofta är ganska ointressant jämfört med vad som händer honom eller vad han upptäcker. Berättelse och figur är inte i konflikt, men att fokusera på figuren är slöseri med tid och energi eftersom det inte bidrar till berättelsen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Eksem said:
Jag tänker på t.ex. Lovecrafts berättelser (eftersom CoC var exemplet), där vem huvudpersonen är och vill mycket ofta är ganska ointressant jämfört med vad som händer honom eller vad han upptäcker.
Nu tycker jag att du blandar ihop berättelse med bakgrund. I Lovecrafts historier är bakgrunden viktig, och fokuseras på framför karaktären. Berättelsen kan byggas utifrån bakgrunden (som i Lovecrafts historier) eller utifrån karaktären (som i SS), eller litet utifrån båda. Bakgrund och karaktär tävlar om fokus med varandra, men ingen av dem tävlar med berättelsen.

Väl?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Man kan kanske säga att i den sorts berättelser som Lovecraft vill berätta har karaktären ingen viktig plats, och därför vore det bara i vägen (för berättelsen, för den sortens berättelse) om berättaren ägnade karaktären allt för stor uppmärksamhet.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag har ingen aning om vad du är ute på för cykelväg nu. Om du förstår vad Dnalor skriver är det vad jag menade. Definitionskrig kan du ha med dig själv. Jag ville bara använda synonymer till "story" och "karaktär". Det där inlägget var inte vidare fruktfullt.
 
Top