Svarte Faraonen
Sumer is icumen in
Jag har allt mer kommit fram till att jag är ointresserad av svårighetsgrader för handlingar -- target numbers, modifikationer av tärningsslag, motståndsslag eller andra sätt att i systemet avspegla att olika handlingar borde ha större eller mindre chans att lyckas. Bland skälen till detta finns följande:
Det sätter spotlighten på rollpersonens värden snarare än på spelvärlden. Har du 60% i en färdighet så kommer du att lyckas i sex av tio fall -- det är inget snack om saken. Rollpersonens värden blir ett objektivt mått på hur ofta spelaren kommer att kunna kontrollera sin påverkan på spelvärlden.
Det tar bort ett arbetsmoment för spelledaren. Det är bara att slå, utan att spelledaren måste höfta fram något som ändå oftast blir rätt godtyckligt.
Det motverkar det där D&D-problemet som Han ofta brukar prata om, att höga levlar bara innebär fler förmågor, tuffare monster och högre svårighetsgrader som i slutändan gör att avancemanget inte märks särskilt mycket annat än i fluffet. Om svårighetsgrader inte finns är det en väldigt tydlig skillnad på höga och låga värden som inte suddas ut av att alla utmaningar blir svårare. I stället får utmaningar läggas på andra nivåer och skapas på andra vis.
Det skapar ett system som bygger på tydliga, distinkta kategorier (perfekt/lyckat/misslyckat/fummel, till exempel), inte bara på jämförelser (högre/lägre) som ofta känns en aning blodfattiga.
Det finns i Apocalypse World, vilket som alla vet är det bästa rollspelet.
Det som bär mig emot är dels att jag gärna vill att spelvärlden ska kännas verklig och inte bara som en kuliss för rollpersonernas handlingar, dels att jag vill kunna belöna spelare som tänker ut smarta lösningar med att det går bättre för dem, men det kan man nog fixa i fiktionen. Vad tycker ni? Behövs varierande svårighetsgrader?
Det sätter spotlighten på rollpersonens värden snarare än på spelvärlden. Har du 60% i en färdighet så kommer du att lyckas i sex av tio fall -- det är inget snack om saken. Rollpersonens värden blir ett objektivt mått på hur ofta spelaren kommer att kunna kontrollera sin påverkan på spelvärlden.
Det tar bort ett arbetsmoment för spelledaren. Det är bara att slå, utan att spelledaren måste höfta fram något som ändå oftast blir rätt godtyckligt.
Det motverkar det där D&D-problemet som Han ofta brukar prata om, att höga levlar bara innebär fler förmågor, tuffare monster och högre svårighetsgrader som i slutändan gör att avancemanget inte märks särskilt mycket annat än i fluffet. Om svårighetsgrader inte finns är det en väldigt tydlig skillnad på höga och låga värden som inte suddas ut av att alla utmaningar blir svårare. I stället får utmaningar läggas på andra nivåer och skapas på andra vis.
Det skapar ett system som bygger på tydliga, distinkta kategorier (perfekt/lyckat/misslyckat/fummel, till exempel), inte bara på jämförelser (högre/lägre) som ofta känns en aning blodfattiga.
Det finns i Apocalypse World, vilket som alla vet är det bästa rollspelet.
Det som bär mig emot är dels att jag gärna vill att spelvärlden ska kännas verklig och inte bara som en kuliss för rollpersonernas handlingar, dels att jag vill kunna belöna spelare som tänker ut smarta lösningar med att det går bättre för dem, men det kan man nog fixa i fiktionen. Vad tycker ni? Behövs varierande svårighetsgrader?