Nekromanti Varför jag inte använder svårighetsgrader

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag har allt mer kommit fram till att jag är ointresserad av svårighetsgrader för handlingar -- target numbers, modifikationer av tärningsslag, motståndsslag eller andra sätt att i systemet avspegla att olika handlingar borde ha större eller mindre chans att lyckas. Bland skälen till detta finns följande:

Det sätter spotlighten på rollpersonens värden snarare än på spelvärlden. Har du 60% i en färdighet så kommer du att lyckas i sex av tio fall -- det är inget snack om saken. Rollpersonens värden blir ett objektivt mått på hur ofta spelaren kommer att kunna kontrollera sin påverkan på spelvärlden.

Det tar bort ett arbetsmoment för spelledaren. Det är bara att slå, utan att spelledaren måste höfta fram något som ändå oftast blir rätt godtyckligt.

Det motverkar det där D&D-problemet som Han ofta brukar prata om, att höga levlar bara innebär fler förmågor, tuffare monster och högre svårighetsgrader som i slutändan gör att avancemanget inte märks särskilt mycket annat än i fluffet. Om svårighetsgrader inte finns är det en väldigt tydlig skillnad på höga och låga värden som inte suddas ut av att alla utmaningar blir svårare. I stället får utmaningar läggas på andra nivåer och skapas på andra vis.

Det skapar ett system som bygger på tydliga, distinkta kategorier (perfekt/lyckat/misslyckat/fummel, till exempel), inte bara på jämförelser (högre/lägre) som ofta känns en aning blodfattiga.

Det finns i Apocalypse World, vilket som alla vet är det bästa rollspelet. :gremwink:

Det som bär mig emot är dels att jag gärna vill att spelvärlden ska kännas verklig och inte bara som en kuliss för rollpersonernas handlingar, dels att jag vill kunna belöna spelare som tänker ut smarta lösningar med att det går bättre för dem, men det kan man nog fixa i fiktionen. Vad tycker ni? Behövs varierande svårighetsgrader?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag brukar använda svårighetsgrader när jag spelleder, men hålla mig till två eller tre. (Det känns meningslöst att försöka skapa någon slags konsistent skala som är mer fingraderad än så.)

Men en sån, grov, indelning är lättare att applicera konsekvent - och därmed få till en hygglig "simulering". Mindre "steg" än så, får man istället genom att jiddra med bonusar av olika slag.

Detta är också något jag uppskattar som spelare. Att det finns några grader för lättare resp. svårare utmaningar känns rimligt. Inte så mycket för att målet skulle vara perfekt simulering - men några garderingar ger mer utrymme för spelarnas val att s.a.s. "få fäste".

D&D 4th ed. har ju dock ett helt annat angreppssätt. De höjer värdena för vad som är lätt och svårt, i takt med att karaktärerna blir bättre, för att hela tiden ha mer eller mindre samma relativa svårighetsgrad.

DET känns verkligen mer som att "balans" tagit över in absurdum...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag tycker nog om varierade svårighetsgrader, men jag vet inte om jag har så mycket att tillföra; jag vill egentligen inte ha något rollpersonsfokus; rollpersonsinlevelse och rollpersonsfokus är helt olika saker. Jag vill ha fokus på vad som händer och vad man hittar på, spelvärlden snarare än "aktörerna" s a s. Så för mig är det viktigt att det spelar roll vad man försöker göra, att saker och ting är olika svåra. Det är viktigt för mig att spelvärlden känns som ett verkligt ting, som en riktig värld som är lika verklig som vår, liksom.

Med det sagt är jag medveten om problemen. Jag föredrar simpla lösningar med minimum av administration; jag sätter hellre en svårighetsgrad än ger ett avdrag, till exempel. Framför allt eftersom jag inte vill att spelarna ska behöva hantera regelmekanik, så den där som får sitta och genomföra subtraktion blir ju jag.

D&D-problemet upplever jag nog inte. Mest för att jag så sällan delar ut erf. Folk som kommer till mitt spelbord och förväntar sig stadig, regelbunden och frekvent förbättring av rollpersonen lär gå därifrån besviken.

Jag har inga som helst problem med spelledarens godtycke, varken som spelare eller SL. Det är inte en bugg, det är en feature.

Jag tror inte på kategorier; de innebär alltid mer jobb än de är värda. Antingen koll mot tabell eller ett antal olika extrajämförelser (är det lika med ett? lika med 20? etc). Kort sagt, inte värt besväret. Jag upplever att kategorier ger ungefär samma sak som en glidande skala av lyckat/misslyckat uttryckt i till exempel siffror (12 lyckat, 18 misslyckat). Jag har inga problem alls med att system är "blodfattiga", systems jobb är att befria mig som SL från att fatta vissa beslut - och i övrigt sitta still och hålla käft. Det ska krävas minimal mängd krångel för bästa möjliga output.

Jag föredrar helt klart t.ex att systemet talar om för mig vilken kroppsdel som blev skadad än att det berättar att jag fumlade eller träffade kritiskt. Critical success måste översättas ett steg till, liksom. Om nu systemet ska överrösa mig med data så kan det åtminstone ha vett nog att ge det till mig färdigtuggat.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Sapient said:
Jag brukar använda svårighetsgrader när jag spelleder, men hålla mig till två eller tre. (Det känns meningslöst att försöka skapa någon slags konsistent skala som är mer fingraderad än så.)

Men en sån, grov, indelning är lättare att applicera konsekvent - och därmed få till en hygglig "simulering". Mindre "steg" än så, får man istället genom att jiddra med bonusar av olika slag.
Det håller jag med om.

Gillar öht grovkorniga system.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jo, min hållning får så klart filtreras genom mina övriga preferenser i spel. Jag gillar att hålla på med rollpersonens regelmässiga aspekter, att bli bättre och få nya kewl powerz, så jag vill ha system som gör dessa meningsfulla*. Jag gillar handlingsresolution med konkreta resultat (jag håller helt med om det där med att det är gött med färdigtuggade resultat), så jag vill ha framgångskategorier som ger mer än "vem vinner/förlorar". Jag gillar inte att känna mig deprotagoniserad, så jag föredrar system som har hyfsat klara parametrar och inte lägger allt i spelledarens händer. Jag gillar tabeller. Jag gillar crunch. Allt detta utgör en grund för vad jag tycker om svårighetsgrader.

*Detta beror till viss del på att jag skäms lite om jag i mer lösa och samberättande system bara bestämmer att min rollperson är skitbra på saker -- jag vill ha det på papper och förtjäna det på något vis.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag har länge känt som du och har skrivit ett kortfattat rollspel med det i åtanke. Grundregeln är att man lyckas på 3+ på 1T6. Rent logiskt borde det täcka alla situationer. Men jag vet inte om det verkligen är bättre i spel. Just hemkommen från en lyckad D&D-session så vet jag att alla dessa detaljer och modifikationer in absurdum faktiskt tillför något till spelet. Vi lyckades till exempel få bonus på positiv energi av att göra rätt i ett skeende. Det gav ingenting, för ingen av oss hade tillgång till sådan. Men det tillförde något i spel i alla fall. Det satte fingret på att här fungerar positiv energi. Någonstans så blir världen mer påtaglig med allehanda modifikationer för mörker, flankeringar och högre mark.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Svarte faraonen said:
Om svårighetsgrader inte finns är det en väldigt tydlig skillnad på höga och låga värden som inte suddas ut av att alla utmaningar blir svårare. I stället får utmaningar läggas på andra nivåer och skapas på andra vis.
Exemplifiera gärna. :gremsmile:

/Han som i princip håller med
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
Svarte faraonen said:
Om svårighetsgrader inte finns är det en väldigt tydlig skillnad på höga och låga värden som inte suddas ut av att alla utmaningar blir svårare. I stället får utmaningar läggas på andra nivåer och skapas på andra vis.
Exemplifiera gärna. :gremsmile:

/Han som i princip håller med
Delvis beror det förstås på vilka områden spelsystemet täcker -- om det finns aktiviteter som ska vara beroende av spelarskicklighet snarare än rollpersonens värden ligger det nära till hands att använda fler sådana utmaningar. Ett typiskt sätt att göra detta är utmaningar där typen av lösning inte är självklar -- rollpersonerna har i sina höga spelvärden tillgång till en mängd pålitliga verktyg, men hur de ska användas behöver inte vara självklart. För din del kanske det inte är så relevant (du är väl fortfarande av den meningen att spelaren ska kunna lösa problem med vilken färdighet som helst?), men i andra spelstilar är detta ett typiskt sätt att sköta det på.

Ett annat sätt att erbjuda nya utmaningar är att göra problemen mer storskaliga. Om rollpersonerna tidigare behövde lösa problem som var lokaliserade till en plats så kanske de utsätts för situationer som tycks kräva att de är på två eller tre platser samtidigt, eller medlar mellan två till synes oförenliga faktioner. Problemet blir här en fråga om prioritering och jonglerande av flera olika situationer.

Den sista, och kanske mest tillfredsställande, lösningen är att helt lämna "spelledaren presenterar utmaningar"-tänket på högre nivåer och låta spelarnas nyfunna självförtroende ledsaga dem när de på eget bevåg tar sig de problem de själva väljer.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Har du funderat i dessa banor?

[url="https://www.rollspel.nu/threads/54270[/url]

Jag gillar inte att dra fram gammal skåpmat men i det här fallet gör jag ett undantag.
*Kräks lite på mig själv*
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
rjonas said:
Har du funderat i dessa banor?

[url="https://www.rollspel.nu/threads/54270[/url]

Jag gillar inte att dra fram gammal skåpmat men i det här fallet gör jag ett undantag.
*Kräks lite på mig själv*
Alltså, jag förespråkar inte att alla rollpersoner ska ha samma chans att lyckas, enbart att chansen att lyckas inte ska modifieras av olika former av svårighetsgrader. Apocalypse World är ett bra exempel -- rollpersonerna har värden mellan -3 och +3 och slår 2T6 plus detta. 6 och lägre är alltid misslyckat, 7-9 är lyckat med komplikationer, 10+ är utmärkt lyckat. Det finns inget regelstöd för att man ska få -2 för att det är mörkt och regnigt, eller att man måste slå över ett visst värde för att göra något.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag börjar luta mer och mer åt att färdigheter överhuvudtaget leder till det här problemet, oavsett hur man strukturerar dem eller värderar utfallet. Vill man ha aktiva spelare och ha ett spel som värderar utforskande av världen snarare än utforskande av personerna i den bör man undvika att lista "förmågor" på ett papper.

Jag vet inte exakt var gränsen går, men vad man vill undvika är att spelaren när hen möts av ett dilemma direkt kastar blicken mot sitt formulär och frågar: "Kan jag använda X för att göra Y?".

Istället bör man spela på ett sådant vis att spelaren hela tiden uttrycker vad rollpersonen gör, och i de fall resultaten av spelarens aktion inte direkt är uppenbar tar man till tillgängliga värden (man slår på reaktionstabellen och justerar utifrån rollpersonens karisma-modifikator och situationen; som exempel).

Man kan fortfarande låta rollpersonen ha egenskaper som modifierar utfall, så länge man inte ger dem för många faktiska "förmågor".

Om man vill ha ett spel med aktiva spelare och spelvärldsfokus, alltså.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Svarte faraonen said:
...rollpersonerna har i sina höga spelvärden tillgång till en mängd pålitliga verktyg, men hur de ska användas behöver inte vara självklart. För din del kanske det inte är så relevant (du är väl fortfarande av den meningen att spelaren ska kunna lösa problem med vilken färdighet som helst?), men i andra spelstilar är detta ett typiskt sätt att sköta det på.

Ett annat sätt att erbjuda nya utmaningar är att /.../ kräva att de är på två eller tre platser samtidigt, eller medlar mellan två till synes oförenliga faktioner. Problemet blir här en fråga om prioritering och jonglerande av flera olika situationer.
Att få använda vilka färdigheter som helst är bara en av spelstilarna som jag använder mig av. Jag är alltid intresserad av att ta del av andra lösningar. Jag har ju själv myntat de fem utmaningarna och du verkar gå in mycket på det område som är i princip helt outforskat för mig (undantaget D&D4:s powers): resursfördelning.

Det jag tycker är intressant är också att du nämner D&D som ett typexempel, som bara skalar upp svårighetsgraderna i takt med att man själv blir bättre. Fast tanken med gamla D&D var väl att man skulle gå från äventyrande i de första levlarna till att vara markägande på högre levlar? Nå, jag läste det någonstans i alla fall och jag tyckte att det var vettigt, för markägande kan inbegripa problem som man inte löser lika lätt med tärningsslag.

Den sista, och kanske mest tillfredsställande, lösningen är att helt lämna "spelledaren presenterar utmaningar"-tänket på högre nivåer och låta spelarnas nyfunna självförtroende ledsaga dem när de på eget bevåg tar sig de problem de själva väljer.
Intressant. Tänker du samberättande, en variant av czegeprincipen eller är det något annat du har i tankarna?

/Han som tycker det här är en intressant tråd
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Okej. Jag studerar detta från en annan vinkel. Vad jag vill förmedla är att man skulle kunna skapa figurer med omodifierade odds utefter vad man vill att figurens spelare ska känna, enligt länkad tabell. Säg att du spelar en oslagbar krigare med en oslipad sångartalang. Då borde du ha färdigheterna:

Strid: 2+
Sång: 4+

När du slåss kan du göra det med bravado för dina odds är sådana att du nästan alltid lyckas. När du sjunger måste du vara nervös och försiktig för du kan inte styra utgången. Kanske får ett sådant system dig som spelare att verkligen känna dig som en stöddig krigare med en fåfäng dröm.

Angående modifikationer håller jag med dig. Modifikationer åberopas av spelarna i början av kampanjen för att på så vis förhandla sig till acceptabla odds. I slutet av kampanjen är det SL som strösslar med modifikationer för att spelet ska fortsätta vara utmanande. I båda fallen används de mest för att kompensera för spelreglernas brister. Både SL och spelare har en benägenhet att glömma bort att applicera modifikationer på grund av ljusförhållanden, väder och vind.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Behövs varierande svårighetsgrader?
Om man är ute efter simulationism: ja, utan någon som helst tvekan.

Annars, well, inte tvunget. Men jag har svårt att se hur man skulle bygga bra drama på att alltid lyckas med allt man företar sig.

Alltså, så här:

Ett högre färdighetsvärde borde innebära att man har en möjlighet att klara av saker på en nivå man inte kunde innan. Det är detta som gör höga färdighetsvärden intressanta och awesome. Men om svårigheter inte existerar så finns ingen skillnad i vilken -sorts- handlingar man kan lyckas med, utan bara i vad ens odds är. Och det låter ärligt talat skittråkigt, i annat än extremt abstrakta regelsystem.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Det här tycker jag är den intressantaste tråden jag läst på väldigt länge! Tack! Mitt svar är ja! Svårighetsmodfikationer behövs för mig. Men hur fan gör man det bra?

För mig kan frågan formuleras så här: Hur skapar man ett spelsystem där spelarens handlingsförklaring påverkar rollpersonens chanser att lyckas med handlingen?

1) Jag tycker då inte att svårighetsgrader fungerar, för det är meckigt med plus och minus, och godtyckligt/pudligt med en spelledare som väljer svårighetsgrader.

2) Jag tycker heller inte att en fet regelsamling med dikterade svårighetsgrader för olika situationer fungerar, för det är jobbigt att kolla i boken hela tiden, och bokjäveln kan ändå aldrig täcka allt. Och då är man tillbaka vid 1.

3) Man kan skapa ett spelsystem (som jag försökte i Deds bok) där reglerna hjälper fram en samsyn i spelgruppen runt lätt och svårt, men det tar tid och fungerar därför inte (för alla) när man bara spelar några gånger.

Så hur fan gör man? För min föredragna spelstil är den här frågan viktig. Som spelare tråkas jag numera ut direkt av ett spel med någon av de första två lösningarna ovan.

Men om jag köper din idé på att köra utan svårighetsgrader: Man kan med ditt spelsätt hävda att mina spelarval spelar roll i den bemärkelse att olika färdigheter kan användas för att lösa samma problem. Då blir liksom utmaningen för mig att komma på hur man löser problemen med den färdighet rollpersonen är bäst på. Och visst, ibland kan jag också ta risker och använda sämre färdigheter till att lösa problem med, eftersom det är kul rollspelsmässigt eller skulle innebära fördelar i fiktionen. Men med det här spelsättet är det alltid nån tjomme i spelgruppen som löser *alla* problem med Dyrka eller med Slagsvärd, för det är det hans gubbe är bäst på (typ Dyrka 19, Slagsvärd 18). Och det är alltid nån som hojtar till när min krigare ska försöka sig på att förhandla: »Hallå, är det inte bättre att min gycklare gör det där. Han har Övertala 17!«. Blech. Gycklaren kan väl få fäkta lite i gengäld, i alla fall nån gång ibland?

Vidare tankar:

a) Jag kan tänka mig en lösning där man placerar svårighetsbiten på en annan axel än chans-biten i ett rollspel. Typ: »Visst, du kan slå för ditt vanliga slagsvärdsvärde fastän du försöker nedgöra 57 motståndare samtidigt. Men bara om du betalar 10 av de smartpoäng du fått förut!«

b) Jag kan tänka mig nån form av förhandlingsmekanism runt varje handlingsförsök, så att svårighetsgrad förhandlas mellan spelare och spelledare.

Men a innehåller också ett godtycke/pudling (hanteringen av smartpoäng) och b saktar ner rollspelet (i synnerhet i strid) till en massa käbblande.

Idéer mottages tacksamt!

Hälsar

Christian
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
D&D 4th ed. har ju dock ett helt annat angreppssätt. De höjer värdena för vad som är lätt och svårt, i takt med att karaktärerna blir bättre, för att hela tiden ha mer eller mindre samma relativa svårighetsgrad.
Det där kallar jag dataspelssyndromet. Och det är verkligen helt vidrigt meningslöst; det tar liksom bort hela poängen med förbättring; levlandet blir ett självändamål, och det enda konkreta det resulterar i är att skalan på allting ökar.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Ymir said:
Ett högre färdighetsvärde borde innebära att man har en möjlighet att klara av saker på en nivå man inte kunde innan. Det är detta som gör höga färdighetsvärden intressanta och awesome. Men om svårigheter inte existerar så finns ingen skillnad i vilken -sorts- handlingar man kan lyckas med, utan bara i vad ens odds är. Och det låter ärligt talat skittråkigt, i annat än extremt abstrakta regelsystem.
Notera att jag inte har något emot existensen av olika framgångsgrader. Om ett högre färdighetsvärde innebär att ens färdighetsslag oftare skapar häftiga effekter blir höga färdighetsvärden fortfarande awesome, även om det inte finns en eskalerande skala av svårare och svårare handlingar att utföra.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Svarte faraonen said:
Det som bär mig emot är dels att jag gärna vill att spelvärlden ska kännas verklig och inte bara som en kuliss för rollpersonernas handlingar, dels att jag vill kunna belöna spelare som tänker ut smarta lösningar med att det går bättre för dem, men det kan man nog fixa i fiktionen. Vad tycker ni? Behövs varierande svårighetsgrader?
Jag har gjort samma resa som du, och tycker att det enda man behöver är att bestämma 1) när ett slag behövs och 2) vad man kan vinna och förlora på ett slag.

I en svår situation kan jag säga "Okej, det är ett slag för acting under fire för att ens dra upp ditt vapen, och efter det kan du slå för sieze by force" I en lätt situation säger jag. "Okej, du skjuter honom, han faller ihop med ett hål i bröstet" - Och allting däremellan.

Omständigheterna avgör också vad rollpersonen riskerar att förlora vid en miss, och står att vinna vid en träff. Vid gynnsamma förhållanden stoppar rollpersonen tåget och riskerar att förlora tid. Vid svåra förhållanden så kan rollpersonen ta sig en tågvagn närmare, och riskerar att falla av.

Nu tycker jag att svårighetsmodifikationer snarare får spelet att kännas mindre verkligt. Jag har aldrig sett en svårighetsmodifikation i mitt liv, men jag ställs ofta inför situationer där jag kan föreställa mig vad jag försöker uppnå och vad jag riskerar.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Arvidos MC said:
I en svår situation kan jag säga "Okej, det är ett slag för acting under fire för att ens dra upp ditt vapen, och efter det kan du slå för sieze by force" I en lätt situation säger jag. "Okej, du skjuter honom, han faller ihop med ett hål i bröstet" - Och allting däremellan.
Den där "when you do X, you're acting under fire"-lösningen tycker jag inte så mycket om av två skäl. Dels är det föga mer än en svårighetsmodifikation i extra omständlig förklädnad, dels har jag ofta svårt att få det att gå ihop i fiktionen.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Svarte faraonen said:
Arvidos MC said:
I en svår situation kan jag säga "Okej, det är ett slag för acting under fire för att ens dra upp ditt vapen, och efter det kan du slå för sieze by force" I en lätt situation säger jag. "Okej, du skjuter honom, han faller ihop med ett hål i bröstet" - Och allting däremellan.
Den där "when you do X, you're acting under fire"-lösningen tycker jag inte så mycket om av två skäl. Dels är det föga mer än en svårighetsmodifikation i extra omständlig förklädnad, dels har jag ofta svårt att få det att gå ihop i fiktionen.
Menar du hela movet Acting under fire, eller att slänga på movet på ett annat move (som jag gjorde här)?
 
Top