Nekromanti Varför jag inte använder svårighetsgrader

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Svarte faraonen said:
Arvidos MC said:
Välja på listor är ett privilegie som Pilzeman måste förtjäna först!

Skämt åsido, det var ett exempel som skulle vara pedagogiskt snarare än exakt. I verkligheten tror jag till och med att Pilzeman gick aggro...
Jag tycker att listväljandet är en viktig faktor i det hela, just för att det minskar den där "spelledaren bestämmer allt"-faktorn. Det ger en grundläggande försäkran om att spelledaren inte kan vara hur snål som helst med innebörden av "framgång", utan att vissa saker alltid gäller -- får du 10+ på go aggro så kommer motparten att backa ner eller ta smällen, får du 10+ på seduce/manipulate så kommer motparten att gå med på avtalet.
Jag gillar också det där oundvikliga; att spelledaren inte får slingra sig! Men jag gillar godtycke också.

En sak jag verkligen diggar är att Act under fire kan förstås som the omni-move som man alltid kan falla tillbaka på vid tvekan, och alla andra moves är egentligen specialiserade act under fire.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank said:
Arvidos MC said:
åh nej, du förklarar hur du tänkt, jag känner mig så kränkt
Men en stor diktare är du i varje fall!

Arvidos MC said:
Hade Pilzeman suttit i en tank så hade Arvidos MC sagt helt andra saker.
För mig är det här jäkligt intressant, om du ursäktar att jag maler på.

Efter lite eftertanke kom jag på att jag skrev fel förut. Det här är inte ett "mer krångligt sätt att ha svårighetsgrader" eller vad jag nu skrev. Det är ett annat sätt att presentera samma grej. Just att det är samma grej egentligen tycker jag är kul och intressant. Att SL istället för att hitta på en svårighetsgrad skapar olika alternativ, eller vad man ska säga, av utgången av slaget. I båda fallen hittar SL på och graderar baserat på omständigheter, men i olika ändar och på olika sätt.

Om jag nu förstått det hela riktigt, då.

Isåfall har jag förstått något om den typen av system som du beskriver (vad är det där exemplet? AW?) som jag inte förstått förut. Och det är coolt. Förståelse är det nya svarta.
Klart vi kan snacka vidare, när jag stoppade upp vår diskussion med frågan om du behövde gilla det så var det bara för att klargöra premisserna.

Jag tycker du verkar fatta det bra, ja det är AW.

En sak jag ville poängtera är att SL (eller i det här fallet, MC) inte skapar alternativ inför slaget, utan efter slaget tolkar vad utfallet innebär*. När du använde ordet omständligt så tänkte jag mig att du hade en bild i huvudet av en SL som hittade på tre alternativ innan hen lät spelaren slå.


----

* Till exempel, Act under fire:
Miss: MC gör ett elakt move
Svag framgång: Rollpersonen når sitt mål, men måste göra ett svårt val, betala ett pris, eller få ett sämre resultat. (Upp till MC)
Stark framgång: Rollperson lyckas med det den försöker.

Sieze by force:
Miss: MC gör ett elakt move.
Svag framgång: Du lyckas, och väljer 1 nedan.
Stark framgång: Du lyckas och väljer 3 nedan.
- You take definite hold of it
- You suffer little harm
- You inflict terrible harm
- You dismay, frighten or impress your enemy
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Arvidos MC said:
När du använde ordet omständligt så tänkte jag mig att du hade en bild i huvudet av en SL som hittade på tre alternativ innan hen lät spelaren slå.
Mja, kanske. Fast med lite eftertanke behöver det ju inte heller här skilja sig - SL sätter ju visserligen svårighetsgraden innan, men åtminstone jag brukar hitta på vad som händer efter slaget.

Även om jag nog brukar ha en vag aning. Jag ogillar att improvisera, som du vet, så jag brukar försöka komma på möjliga utfall innan. Att killen sitter i en stridsvagn bestämmer man väl ändå före? Och det påverkar hur man tolkar resultatet?

Så det var inte det jag upplevde som omständigt; det var nog mest så att jag kände att det skulle vara omständigt för mig eftersom det inte känns naturligt för mig att fokusera på vad som står på spel på det viset. För mig blir det lite som när man stöter på de här systemen med beskrivningsord istället för värden. Som att vara "trollstark" vilket i praktiken ger +3 eller vad det nu kan vara. För mig blir det bara ett extra översättningssystem, men när man kommunicerar måste man först översätta +3 till "trollstark" och sedan när slaget ska göras måste man översätta åt andra hållet.

Och här vill jag påpeka att det här inte är ett försök att säga att det "ÄR" så, för alla. Bara att jag upplevde samma sorts bökiga omvandling i huvudet.



Hmmm... jag vet inte om jag har så mycket mer relevant att säga, faktiskt. Allt jag kommer är diverse varianter på saker jag redan sagt, typ. Så om du inte ställer en massa frågor skriver jag nog inte så mycket mer.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank said:
Även om jag nog brukar ha en vag aning. Jag ogillar att improvisera, som du vet, så jag brukar försöka komma på möjliga utfall innan. Att killen sitter i en stridsvagn bestämmer man väl ändå före? Och det påverkar hur man tolkar resultatet?
Ja, gud ja!

Kausalitet är faktiskt en väldigt viktig princip för att spelstilen ska fungera.

krank said:
Hmmm... jag vet inte om jag har så mycket mer relevant att säga, faktiskt. Allt jag kommer är diverse varianter på saker jag redan sagt, typ. Så om du inte ställer en massa frågor skriver jag nog inte så mycket mer.
Lugnt.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
i de flesta rollspel är att rollpersonerna är huvudpersonerna per definition
De huvudsakliga personerna förstås, men inte nödvändigtvis fokus. Jag menar här mer att spelvärlden är (en) huvudperson. Om man tar t.ex. Lovecrafts berättelser (ofta inspiration för rollspelsmaterial) så är berättelsernas huvudpersoner och deras gärningar inte sällan väldigt lite i fokus jämfört med vad som finns omkring dem och vad som händer dem. Nu förordar jag inte alls narrativisering av spelhändelser, utan ville bara framföra ett exempel på när världen är i fokus i större utsträckning än personerna i den.


Om önskemålet är att spelarna ska kunna glänsa och verkligen göra saker - ja då ger ju system som D&D 3.x massor med stöd för det
Fast är det verkligen spelarna som glänser i 3.x, är det inte deras rollpersoner? Jag menar inte att det här på något vis är dåligt (som sagt, jag gillar verkligen 3.x och många andra spel med rollpersonen i centrum), men om en del av dilemmat är just "Det sätter spotlighten på rollpersonens värden snarare än på spelvärlden" så tror jag att det är ett inbyggt dilemma i att man måste ta vägen via värden för att komma till världen. Spotlighten hamnar på förmågorna och deras värden eftersom det är vad som faktiskt interageras med i första hand.

Sedan finns det en massa bra saker med ha värden. Det kan vara inspirerande, det ger spelarmakt, man kan spela mer utanför spelbordet, man blir mindre beroende av hur skicklig spelledaren är och mycket mer.

Men när det finns ett regelsystem för att interagera med spelvärlden så kommer reglerna att bli synligare än om de inte finns där, rentutav att vara i primärfokus. Och det har egentligen inte så mycket med svårighetsgrader att göra som det är inbyggt i någon mån i rollpersonsförmågor ö.h.t.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Eksem said:
Fast är det verkligen spelarna som glänser i 3.x, är det inte deras rollpersoner? Jag menar inte att det här på något vis är dåligt (som sagt, jag gillar verkligen 3.x och många andra spel med rollpersonen i centrum), men om en del av dilemmat är just "Det sätter spotlighten på rollpersonens värden snarare än på spelvärlden" så tror jag att det är ett inbyggt dilemma i att man måste ta vägen via värden för att komma till världen. Spotlighten hamnar på förmågorna och deras värden eftersom det är vad som faktiskt interageras med i första hand.
Mja, jag ser inte riktigt den konflikten. Eller - i den mån det finns en konflikt (för det kan det så klart finnas) tror jag inte orsaken är att söka i spelsystemet utan i spelarnas och spelledarens attityd.

Jag tror att det beteendet du vill undvika kan uppstå i snart sagt vilket spel som helst, om än mindre troligt i ett spel som kanske helt saknar sådana mekaniker som färdigheter et.c. - men mer därför att de personer som skulle dragit med sig en sån konflikt, förmodligen undviker att spela spel de uppfattar som "flummiga" än för att avsaknaden av mekaniker i sig, ger upphov till ett annat förhållningssätt.

Det jag ser är snarare att mekaniska system som färdigheter et.c. - rätt utnyttjade - ger betydligt större förutsättningar att interagera med och undersöka spelvärlden.

Om jag har färdigheten "historia" och förväntningen att den kan ge mig svar, kan jag använda den för att försöka vaska fram något (även om det betyder att jag tvingar spelledaren att uppfinna svaret här och nu...)

Jag kan så klart lika gärna fråga DM i avsaknad av en särskild skill. Men om DM inte har ett förberett svar, är det ju större risk att DM avfärdar det med ett "du hittar inget intressant" eller liknande.

Mekaniken kan alltså - i den situationen - stödja mitt undersökande av spelvärlden.

Nu ska jag inte hopa en massa tänkta exempel hit och dit. Jag misstänker att det inte bara är en skillnad i åsikt om den här sakfrågan, utan än mer om syn på spelets "hjärta", så att säga.

En anledning till att jag tar lätt på den (upplevda...) konflikten mellan rollperson och spelare, är att jag rätt mycket ansluter mig till den syn som uttrycks i detta inlägg på DND with pornstars. Rollpersonerna är spelarna och uppdelningen mellan dem är en chimär, för vi hoppar fram och tillbaka. (Och det enda ett värde ger, är att ge en utgångspunkt...)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
När jag tänker närmre på saken: mina invändningar mot det där extra act under fire-slaget bygger mest på att jag gillar let it ride från Burning Wheel skarpt, och försöker använda mig av den principen i merparten av mitt spelande och definitivt i mitt spelmakande.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Arvidos MC said:
Svarte faraonen said:
Arvidos MC said:
Hade Pilzeman suttit i en tank så hade Arvidos MC sagt helt andra saker.
Får inte Pilzeman välja från listan på saker som händer när man lyckas?
Välja på listor är ett privilegie som Pilzeman måste förtjäna först!

Skämt åsido, det var ett exempel som skulle vara pedagogiskt snarare än exakt. I verkligheten tror jag till och med att Pilzeman gick aggro...
I verkligheten satt jag hemma i mitt hardhold och åt middag, medan Martina satt i bilen och, mycket riktigt, gick aggro. Försök hålla isär oss :gremsmile:

Edit: i verkligheten verkligheten så var det Errol som… jaja, ni fattar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Pilzeman said:
Arvidos MC said:
Svarte faraonen said:
Arvidos MC said:
Hade Pilzeman suttit i en tank så hade Arvidos MC sagt helt andra saker.
Får inte Pilzeman välja från listan på saker som händer när man lyckas?
Välja på listor är ett privilegie som Pilzeman måste förtjäna först!

Skämt åsido, det var ett exempel som skulle vara pedagogiskt snarare än exakt. I verkligheten tror jag till och med att Pilzeman gick aggro...
I verkligheten satt jag hemma i mitt hardhold och åt middag, medan Martina satt i bilen och, mycket riktigt, gick aggro. Försök hålla isär oss :gremsmile:

Edit: i verkligheten verkligheten så var det Errol som… jaja, ni fattar.
öhhhh

demensen kommer tidigt, tydligen!
 
Top