Re: intressant motsättning
När jag skrev inlägget såg jag inte det så att det var X sidor som skulle fyllas med Y och Z, utan jag tänkte bara att ett lagom SL-kapitlet är bättre än ett uppsvällt SL-kapitel.
Jo, "lagom" är ju positivt om man jämför med "uppsvällt"
Det _behöver_ inte bli "uppsvällt" för att det är längre och innehåller mer tips. Nu har jag dock inte tillgång till böckerna så jag kan inte göra någon mer djuplodande analys av kapitlets innehåll och vad som skulle kunna läggas till...
Jag får intrycket att du tycker att _mer_ hjälp/info/råd/exempel till sl skulle vara något
negativt (i.o.m infostress)... Är det en feltolkning från min sida?
Även om mängden kan vara avskräckande så är regelverket löjligt enkelt just för att det inte finns en massa speciallösningar utan att allt följer samma mall. Det är mer av tillämpningar av en modell än enskilda regler som beskrivs, om man skall se till semantik, och det kan vi ju göra - elitister som vi alla är här. ,-)
Även om man ser det som tillämningar av en grundläggande modell måste det väl sägas vara regler; vad skall man annars kalla dem?
Jag tror också att de flesta nybörjare letar upp regler som de inte behärskar. Och vad är det för fel på det? Om de vill göra så och de når sitt MAX_FUN av det, då är det bara glädje.
Regeluppletandet tar tid och sackar ned spelet. Känslan av att inte ha reglerna i sitt grepp kan vara stressande. Min poäng är, kortfattat, att ett enklare system med färre regler vore bättre för nybörjaren. I stället för att göra avvägningen mellan osäkerhet och tröghet skulle de kunna spela rakt av. Utan infostress och dessutom flytande och säkert.
M.a.o: MAX_FUN i det enkla systemet kan vara högre än i det komplexa
Min erfarenhet säger dessutom att improvisation kommer mer med personlig mognad och erfarenhet än huruvida det aktuella spelet har si eller så regler.
Jag tror att systemets regler kan påverka. Om man är van vid att det alltid finns en officiell regel för allt man skulle kunna ta sig för tar det nog längre tid innan man börjar improvisera med någon form av frihet än om man spelar ett system som uttryckligen lämnar det mesta av finliret till spelledaren. Man lär något snabbare om man är tvungen och man praktiserar det.
Dessutom kan regeltron smitta även spelarna varvid en SL som försöker improvisera möts av "var står det?!" snarare än "coolt!". Jag tror att det påverkar.
Men många uppskattar att Neogames har ett sådant stöd i antal moduler och att vi "tänker för våra spelare" så de slipper göra det själva
Jag föredrar att man vänjer folk vid att tänka själva... linuxfantast som jag är
För många är det skönt att veta att regel X finns, men att aldrig använda den, istället för att råka ut för situationen att regel Y borde ha funnits, men nu inte finns.
Jo, det stämmer nog om man får döma efter Eon-forumets innehåll... Jag ser inte det som något positivt.
Omfattande regelverk ger också en trygghet för många ovana SL - att kunna peka på en textbit i en regelbok och motivera varför en spelares RP dog, istället för att säga "jag säger att det är så, acceptera".
Det finns ju en mellanväg... man kan ge regler som stöd utan att göra spelledaren överflödig. Att göra ett system som
inte alls är beroende av spelledarens sunda förnuft är rätt mycket overkill.
För de yngre är alltså regelomfattning och spelsystemen en glädje i sig självt - något som uppskattas och eftersöks.
När jag var liten hade jag mycket roligare i rollspelet _innan_ jag och mina medspelare lärde sig reglerna. Reglerna, när det var som bäst, var något som Sl hanterade och som man fick slå tärningar för ibland...