Det skulle jag nog definitivt uppleva som ett fullständigt rasande tempo… =)Men att hålla ungefär ljudbokstakt är nog att sträva efter.
Det skulle jag nog definitivt uppleva som ett fullständigt rasande tempo… =)Men att hålla ungefär ljudbokstakt är nog att sträva efter.
Oj, vet verkligen inte om jag håller med. Mött fler karaktärer i korta kampanjer jag brytt mig om än i längre kampanjer. Så tror det beror på. Det går att bygga en djup relation och känsla för en karaktär även i en one-shot. Jag tror det hela beror på vilka utmaningar och val personen ställs in för. Längre kampanjer behöver inte betyda att jag bryr mig om en rollperson mer, för mig handlar det om hur mycket jag kan relatera till och se det som rollpersonen genomgår.Om nån sitter och gråter över något som händer karaktären i en one-shot är det skådespel. När någon sitter och gråter över något som händer karaktären på möte hundra i jättekampanjen så är det på riktigt.
Vi spelar ståry hela tiden. Hade vi suttit och diskuterat i en timme hade jag slutat spela rollspel för länge sedan. Däremot uppskattar jag ett långsamt tempo, vändningar och nya möjligheter. Jag tröttnar tvärtom om vi kan nå målet i en handvändning. Om jag efter redan 30 minuters spel har fått mitt livs kärlek, lyckats förnedra min chef och köpt den där bilen som jag alltid drömt, vad ska jag göra härnäst? Jag vill ha avlägsna mål som kräver tid. Jag vill halvvägs in upptäcka att min chef kanske inte var så jäkla dum ändå, och att förnedra folk säger mer om mig än om de jag kallar fiender. Och bilen? Jag la pengarna på en resa till NY istället, där jag dock fastnade i tullen efter ett oväntat maktövertagande av högerfalang och med min historia som politisk vänsteraktivist så blev det en kamp för rättvisa istället o.s.v. o.s.v.Ni som gillar kampanjer (alla utom jag, alltså), gillar ni också väldigt långa tv-serier? Eftersom vad som verkar vara en normallång kampanj är längre än Game of Thrones, tycker ni (om ni sett den) att den var lite för kort? Att tv-serier behöver vara en 7-8 säsonger för att komma igång? Jag tenderar att tröttna någonstans runt säsong 3 i en tv-serie.
Eller så kan det nog ha att göra med hur mycket andra grejer man vill ha med i sitt spel förutom ståry. Jag gillar ju när tempot ligger ungefär som i en långsam film eller tv-serie. Men jag vill ju ha ståry hela tiden. Det behöver inte vara snabbt, men jag tänker att många andra har med saker som att diskutera en halvtimme om hur man ska anfalla borgen, och sedan spendera två timmar med att bryta sig in i den, medan jag kanske hade spenderat en kvart på det, om det finns intressanta saker att utforska. Eller om man gillar stridssystem så kan man spendera tjugo minuter på en strid som jag gärna kör klart på tre minuter istället. Vill man spendera tid på dessa saker så är det ju inte så konstigt att det tar längre tid att spela igenom samma mängd ståry, vilket gör att man också behöver mer speltid. Så vad jag spelar igenom på en kväll kanske tar tre eller fyra sessioner för en grupp som fokuserar mer på rollpersonsperspektivet.
Det där är ju två helt olika berättelser, och har nog inte så mycket med tempo att göra. Din andra berättelse kan man ju köra igenom på en kväll, alternativt två-tre spelpass om man har en hel del annat som pågår samtidigt. Eller så kan man ha det i flera olika berättelser, med olika huvudpersoner.Om jag efter redan 30 minuters spel har fått mitt livs kärlek, lyckats förnedra min chef och köpt den där bilen som jag alltid drömt, vad ska jag göra härnäst? Jag vill ha avlägsna mål som kräver tid. Jag vill halvvägs in upptäcka att min chef kanske inte var så jäkla dum ändå, och att förnedra folk säger mer om mig än om de jag kallar fiender. Och bilen? Jag la pengarna på en resa till NY istället, där jag dock fastnade i tullen efter ett oväntat maktövertagande av högerfalang och med min historia som politisk vänsteraktivist så blev det en kamp för rättvisa istället o.s.v. o.s.v.
Det här är däremot helt klart en estetisk skillnad. Jag är inte speciellt intresserad av att utforska världar överhuvudtaget. Jag vill att världen ska vara flexibel och kunna anpassa sig till berättelsen vi spelar.För mig handlar det ffa om setting. Jag är inte speciellt intresserad av att utforska världar som inte "finns". Om jag upplever att världen är en kuliss så finns det inget för min RP att ta spjärn emot.
Lex mysterium, helt enkelt!Jag är inte speciellt intresserad av att utforska världar som inte "finns". Om jag upplever att världen är en kuliss så finns det inget för min RP att ta spjärn emot.
Ja, en kampanj är ju inte som jag ser det en enda lååååång berättelse utan flera parallella, växlande och ibland oavslutade berättelser.Det där är ju två helt olika berättelser, och har nog inte så mycket med tempo att göra. Din andra berättelse kan man ju köra igenom på en kväll, alternativt två-tre spelpass om man har en hel del annat som pågår samtidigt. Eller så kan man ha det i flera olika berättelser, med olika huvudpersoner.
Håller helt med om detta! När vi spelade mycket one-shots i höstas blev det rentav en tidsoptimeringsfråga. Gruppen bad mig skriva rollpersoner för att vi inte skulle behöva ödsla tid på att skapa dem innan vi kom igång. Ofta gjorde det att gruppen blev bättre komponerad (tyckte vi i diskussioner efteråt) eftersom det fanns en grupptanke och inte bara X antal individer som förväntades samarbeta.När vi har spelat one-shots så har det oftast varit så att spelledaren har gjort karaktärerna till scenariot. Det finns en djup backstory som har kopplats till berättelsen som ska spelas och det känns som att det blir ett djup och en tanken i karaktären när man får den i handen. I kampanjer så fastnar de flesta spelgrupper jag varit med i på karaktärsbladen.
Det där beror helt på vad man har för spelare (och spelledare), har jag märkt. Att man "upptäcker sin karaktärs bakgrund i spel" var ingenting jag stötte på i min Örebro-grupp - det var underförstått att man skulle skriva långa detaljerade bakgrunder vad man än spelade för hur skulle SL annars veta vad de skulle trycka på i spel? Min Stockholmsgrupp var inte alls lika karaktärsdriven utan där var det snarare världen (i bred bemärkelse - kungen var en del av världen, t ex) som drev historien och vilka RPs var var inte jätteviktigt för vad som hände. Där blev det också väldigt mycket att folk gjorde lösa koncept och sen "räknade ut" i spel vad de hade för bakgrund. Mina långa bakgrundshistorier som jag skrev i början blev mer eller mindre ignorerade.Det läggs inte ned samma energi på en bakgrundshistoria
När vi har spelat one-shots så har det oftast varit så att spelledaren har gjort karaktärerna till scenariot. Det finns en djup backstory som har kopplats till berättelsen som ska spelas och det känns som att det blir ett djup och en tanken i karaktären när man får den i handen. I kampanjer så fastnar de flesta spelgrupper jag varit med i på karaktärsbladen. Många säger att de vill upptäcka karaktärens bakgrund medan de spelar, vilket jag tycker är helt ok, men ofta fastnar spelarna i metaspelandet med karaktärsutvecklingen: Vi ska slåss mot odöda nästa spelmöte, vilken färdighet borde jag då skaffa? Vilken förmåga blir bäst för gruppen om jag skaffar? Det finns redan någon i gruppen som är bra på läkekonst, då kan inte jag ta det, vad ska bli min karaktärs grej istället? För att vara ärlig så skulle jag någon gång vilja spela en kampanj i ett traditionellt rollspel där spelledaren skötte allt det administrativa på karaktärsbladet baserat på spelarnas agerande i spelet. Kanske inte ens visa det för spelarna utan bara beskriva vad de är bra på och inte.
Min upplevelse är den motsatta, att spelare anstränger sig lite extra inför kampanjer eftersom de vet att de kommer behöva dras med sin karaktär en längre tid. Och när din karaktär dör är du så insatt i världen och konflikterna att du kan göra en ny som är supergenomtänkt.Det läggs inte ned samma energi på en bakgrundshistoria
När vi har spelat one-shots så har det oftast varit så att spelledaren har gjort karaktärerna till scenariot. Det finns en djup backstory som har kopplats till berättelsen som ska spelas och det känns som att det blir ett djup och en tanken i karaktären när man får den i handen