Nekromanti Varför krångla till det?

Raul

Veteran
Joined
25 Aug 2002
Messages
61
Location
Linköping
/images/icons/dragon.gif Drakar & Demoner /images/icons/scream.gif

Jag spelar/spelleder DoD 91 och har en lite fundering.

Varför vill man ha ett mer avancerat regelsystem?

Ta t.ex. OH-plasten man ska lägga över bilden av sitt offer i Western. Är inte det att gå lite för långt i sin strävan efter realism. Med en millisekunds improvisation och en kastad T20 kan man ersätta minuttals av regeltolkningar och kanske till slut iaf få samma resultat. Det är min bild av ett regelsystem.

Ibland kan jag få känslan av att regler kan vara designade från "fel håll". Att de ska återspegla naturens lagar eller att de nödvändigtvis ska återspegla alla variabler som påverkar t.ex. ett svärdsslag. Är det inte bättre att istället se det från spelets sida, vad behövs för att se om den här personen lyckas med det han tänker göra? Den 20delade skalan kan midifieras med en drös olika + eller -.

Skulle man inte kunna ersätta ett stort och tungrott regelsystem med stora mängder förutbestämda färdighetemodifikationer och en gnutta förnuft?
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Varför vill man ha ett mer avancerat regelsystem?

<hr></blockquote>


Smakfråga. Många tycker att realism är skoj, eller stör sig så pass mycket på "orealistiska" spel att de inte tycker att DoD blir skoj. Ett annat alternativ är omväxling - ena veckan kanske man spelar Phoenix Command, nästa Toon.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Därför krångla till det!

För att realistiska spel skapar konskekvens. Det gör att spelarna kan vara trygga i förvissningen om att vad de än gör i spelet, så kommer dte att vara underkastat naturlagar som de är bekanta med. Alla vet att det gör mer ont att bli träffad i huvudet än att bli träffad i benet, så om ett spelsystem inte har någon metod att simulera huvud- kontra benträffar, kommer folk att bli irriterade när de märker att det inte spelar någon roll att de siktar mot sina fienders huvuden. Imrpovisation är förstås ett alternativ, men det bär med sig två problem.

(a) okunnig spelledare. Tro't eller ej, det finns gott om spelledare som inte har en aning om hur strid (och många andra situationer) fungerar i verkligheten. Han kommer att fatta knäppa beslut och ge upphov till irritation.

(b) orättvis spelledare. Det finns en chans att spelledaren favoriserar en av sina spelare genom att alltid döma till dennes förmån.

Därmed inte sagt att realism är bättre än enkelhet (eller ens att de båda är oförenliga), men det *finns* argument för realismen.
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Ta t.ex. OH-plasten man ska lägga över bilden av sitt offer i Western. Är inte det att gå lite för långt i sin strävan efter realism. Med en millisekunds improvisation och en kastad T20 kan man ersätta minuttals av regeltolkningar och kanske till slut iaf få samma resultat.

Tror aldrig jag har hört någon Westernspelare tycka att det tar lång tid att lägga träffmallen på bilden, slå tärning och titta efter var det tog. Det brukar snarare gå fortare än att börja ögna igenom en träfftabell...

Som Staffan sa är realism en smaksak, men det medför inte automatiskt ett tungrott system -och omvänt; ett tungrott system är inte automatiskt realistiskt; Rolemaster har ett rejält invecklat system för att beräkna förflyttning, och lik förbaskat kan en dvärg springa ikapp en häst om han är lite kvickfotad. Jag tror kopplingen har uppstått mest för att flera att de stora, lättspelade systemen (både i Sverige och utomlands) också har en del rätt uppenbart orealistiska konsekvenser inbyggda i sig, som folk har hakat upp sig på genom åren.
Om man inte gillar bristande realism så är sunt förnuft förresten alltid en nödvändig faktor när man spelar - en regelslav till SL som nödvändigt måste köra allt By The Book kan få fram precis lika absurda situationer som en improviserande SL som inte har koll på ämnet.

Den 20delade skalan kan midifieras med en drös olika + eller -.
Skulle man inte kunna ersätta ett stort och tungrott regelsystem med stora mängder förutbestämda färdighetemodifikationer och en gnutta förnuft?


Lustigt, men mina erfarenheter av tungrodda regelsystem är att det som tynger ner dem är just det som du nämner ovan - stora mängder modifikationer.

--
Åke
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Som Staffan sa är realism en smaksak, men det medför inte automatiskt ett tungrott system -och omvänt; ett tungrott system är inte automatiskt realistiskt; Rolemaster har ett rejält invecklat system för att beräkna förflyttning, och lik förbaskat kan en dvärg springa ikapp en häst om han är lite kvickfotad. Jag tror kopplingen har uppstått mest för att flera att de stora, lättspelade systemen (både i Sverige och utomlands) också har en del rätt uppenbart orealistiska konsekvenser inbyggda i sig, som folk har hakat upp sig på genom åren."

Mycket möjligt. Jag tror också att det är så som de flesta tunga regelsystem uppstår: man har en snabb grund med några konstigheter, och sedan patchas dessa sönder. Enligt min ringa åsikt så började den trenden på allvar i Sverige med DoD Expert. Där började trenden med att patcha sönder en fullt fungerande, enkel och snabb BRP.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Tror aldrig jag har hört någon Westernspelare tycka att det tar lång tid att lägga träffmallen på bilden, slå tärning och titta efter var det tog. Det brukar snarare gå fortare än att börja ögna igenom en träfftabell...

Damn Right. Träffmallen måste vara det mest genialiska regeltekniska system som uppfunnits.. den simulerar hur det är att skjuta med pistol/gevär, enkelskott såklart, som inget annat system.
istället för stenhårda missar/träffar så blir det hela lite diffust, man träffar inte alltid där man siktar. Vilket i mina ögon är, som sagt, genialiskt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Träffmallen måste vara det mest genialiska regeltekniska system som uppfunnits.. den simulerar hur det är att skjuta med pistol/gevär, enkelskott såklart, som inget annat system. istället för stenhårda missar/träffar så blir det hela lite diffust, man träffar inte alltid där man siktar. Vilket i mina ögon är, som sagt, genialiskt."

Den förtjänar dock att utvecklas. Millennium's End har ett liknande system, med ett flertal olika mallar beroende på vilket avstånd man har till målet. Istället för att modifiera slaget eller träffchansen för att målet ligger på Långt Håll så plockar man fram träffmallen för Långt Håll och lägger över målet. Automagiskt så får man träffbildsjustering och träffchansjustering efter avstånd. En liten trevlig optimering.

Babylon Project förenklar det hela med en "förpålagd" träffmall med hexagoner. En hexagon pekas ut som riktpunkt, och lyckas man tillräckligt bra så går skottet i riktpunkten. Annars så går skottet ett antal hexar ut från riktpunkten i slumpvist vald riktning. Det går faktiskt bra mycket snabbare än Western.

Dessutom har träffmallen, både i Westerns, Millennium's Ends och Babylon Projects versioner, ett problem i terminologin som härstammar från färdighetssystemet. Färdighetssystemet säger att om man klarar av svårigheten så har man lyckats. Konflikten kommer då med träffsystemet: om man "lyckas" skjuta någon, men om träffmallen säger att man träffar tom luft, har man verkligen lyckats då? Tämligen förvirrande, IMHO.

Iofs så uppträder samma problem i vanliga BRP också. Om anfallaren lyckas med sitt anfall och försvararen lyckas med sitt försvar, har verkligen anfallet lyckats då?
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
"Om anfallaren lyckas med sitt anfall och försvararen lyckas med sitt försvar, har verkligen anfallet lyckats då? "

Enter motsatta tärningsslag. Okej, jag är väl mera av den sorten som vill att striderna ska ha en viss heroisk toning, och att allting ska gå tufft och proffsigt till, men jag ogillar tanken på att en snubbe skulle anfalla en annan snubbe som inte gör motstånd (i närstrid) och missa! I ett motsatt slag så utmynner helt enkelt handlingen till fördel för den som får högst slag.

Sedan är det väl en annan sak om man ska hålla på med pang-pang och pilbåge. Möjligtvis slår anfallaren endast ett enkelt slag mot en svårighet som alternativt modifieras av avstånd samt manöver från den anfallne?

Tribe 8 har ett ganska funky regelsystem på den fronten.

/Morgoth@rules.it [hemsida] - gillar verkligen Tribe 8s regelsystem: snabbt och enkelt - i Rauls smak måntro?
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Dessutom har träffmallen, både i Westerns, Millennium's Ends och Babylon Projects versioner, ett problem i terminologin som härstammar från färdighetssystemet. Färdighetssystemet säger att om man klarar av svårigheten så har man lyckats. Konflikten kommer då med träffsystemet: om man "lyckas" skjuta någon, men om träffmallen säger att man träffar tom luft, har man verkligen lyckats då? Tämligen förvirrande, IMHO.

<hr></blockquote>


Om jag inte missminner mig så har Millenium's End ett relaterat problem, fast omvänt, på riktigt kort avstånd. Då kollar man nämligen upp hur mycket man *missar* med på träffmallen i stället.
 

Raul

Veteran
Joined
25 Aug 2002
Messages
61
Location
Linköping
Re: Därför krångla till det!

Det finns nog många argument för större regelsystem.

Konsekvens är nog mycket riktigt den stora fördelen som kan uppväga ett något massivare system. I mitt ursprungliga inlägg utgick jag från att spelledaren varken är partisk eller inkonsekvent.

Tanken som då slog mig är ju att ingen är perfekt, allt spelledaren gör är vinklat åt något håll. På gott och ont. Men denna förskjutning hos SL kan ju även gynna storyn i äventyret.

Ett primitivt system kanske kan vara mer inbjudande till mindre styrningar.T.ex. skador som blir större eller attacker som lyckas för att det passar bättre in för stunden.

Om spelledaren däremot för att uppnå sin lilla vita bluff måste gå in och kompensera smärt, chock, skräck, blödning, trauma och ångestpoäng i förhållande till varandra kan det bli svårare att kompensera till rätt grad. Den uppmärksamhet som går åt till att avväga samtliga modifikationer kanske skulle göra sig bättre på den estetiska fronten.

Låt mig med risk för att bli tjatig ta ett nytt exempel med Volvo 240 förlåt... jag menar DoD 91. Att en kroppsdel har 5 Kp gör det mycket lätt för SL att snabbt lägga till 2poäng i skada och således låta en rollperson kanske få kroppsdelen för tillfället ur funktion. Och sedan helt enkelt berätta för den lille krigaren att det blöder ymnigt ur armen.

Ett rollspel med blodpoäng kan göra det svårt för spelledaren att göra en korrekt och snabb modifiering och öka blödningsration eftersom det i längden kan få större konsekvenser än man trott. Krigarstackarn kanske blöder ihjäl för att SL råkade slänga på för många poäng på takten för fem rundor sedan. Det är svårare att modifiera snabbt och trovärdigt helt enkelt.

Det här inlägget utgår från att äventyret är av mer Storytellingform och snabba modifikationer (inkonsekvens) är önskvärda. I storytellingform får ju också reglerna en något mer tillbakadragen nyans.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Därför krångla till det!

Det här inlägget utgår från att äventyret är av mer Storytellingform

Jo precis. Den som kör storytelling kan jag knappast klandra för att han ser reglerna som ett hinder snarare än ett hjälpmedel.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vet inte varför..

Håller med dig om att det verkar dummt att krånga till det. Gilar åxå enkla & snabba regler. T. ex de som finns i DoD eller SW.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Å andra sidan...

...så finns det ju folk som trivs med komplicerade regler. Och de som inte gör det. Det har väl mest med vanor att göra skulle jag tro, möjligtvis är petigare personer lite mer regelfixerade...

Fast det där sista tror jag inte på, på riktigt /images/icons/wink.gif

/Morgoth@rules.it [hemsida] - hade sina IMHO roligaste spelomgångar i DoD Expert...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Visst !

Visst gör det !!
Fast jag är väll en såndär som gillar själva rollen i rollspel..
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det är enklare än så.

Ett smidigt regelsystem som går ner på 50 sidor och inte expanderas ger mindre intäkter än kontinuerliga uppdateringar och tilläggsmoduler.

Tillverkarna är inte dummare än att de inser det.
 

Mindgaps

Veteran
Joined
18 Apr 2001
Messages
182
Location
Göteborg
Jag gick i samma tankar när jag skulle förbereda den DoD kampanj som snart skall startas, det är helt enkelt så att man inte lika gjärna stänger in sig och spelar rollspel på sommaren. Så jag har satt mig ner och förenklat DoD system(nu talar jag om gamla Drakar och Demoner Expert, med lite lånade regler från DoD -92). Och vad jag kommit fram till vad som är enklast och snabbast är att göra ett stridssystem som bygger på att spelarna inte behöver veta hur det fungerar, det enda dom ska göra är att genom rollspelande förklara vad dom vill utföra. Beroende på hur bra dom är på att slåss ju mer avancerade saker kan man göra. Som SL har man många generella regler som gäller för många manövrar och som modiferas efter SLs tycke beroende på vad rollpesonen gör exakt. Exempelvis så har man regeln för Kraftfullt hugg, detta innefattar alla hugg som görs för att få extra kraft på bekostnad på precision och/eller försvar, men i stridens hetta täcker regeln hugg som görs när en person kommer rusande och tänker utnyttja farten i hugget till en person som bara tar i från tåspetsarna. Och om man som SL tycker att den rusande personen ska ha lite mer + för att han får mer extra kraftså är det bara att slänga till det.
Så spelaren säger vad han vill göra, SL säger hur svårt rollpersonen uppskattar att det är och tärningar rullas, inga exakta värden är uttalde. SL berättar hur bra det gick. Det handlar egentligen bara om att SL skapar en illusion av att det spelar en offantlig roll om rollpersonen gjorde ett överhandsslag eller underhandsslag för att vinna striden. Om spelaren tror att det är så då har alla antagligen haft kul.
Detta systemet ger spelarna möjlighet att tänka taktiskt utanför regler, dom sitter inte och räknar på modifikationer och vet exakt hur svårt det kommer att bli att utföra nästa handling, det blir fler situationer som kan vara intresanta ur flera olika aspekter.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Regler motsvarar andan i rollspelet

Jag har inte spelat western så... OH-plast över offer?. Men jag håller fullständigt med. Det är onödigt och förstör i många fall känslan av att komma någonstans i rollspelet (för att inte tala om rollspelandet i sig) om för många regler är inblandade.

Vad som däremot är för många regler beror lite på rollspelet. Väldigt realisitiska rollspel har förstås väldigt realisitiska regler för att återspegla känslan och spelvärlden i regelboken, medan mindre realistiska rollspel (DoD m.fl) inte behöver ha sortens tunga regelsystem.
Skräckrollspel där för många tärningsslag etc förstör rollspelsstämningen har väldigt (för realisten) bristande regelsystem i många fall. Reglerna är sgs alltid balanserade mot hur det är tänkt att rollspelet ska spelas.

Dessutom kanske man skulle tillägga att alla regler är frivilliga, och om du och din spelgrupp inte vill ha någon är det bara att ta bort och lägga till lite sund förnuft istället =).
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Va? Får dom inte rulla tärningarna själva?! Upprörd! ;)

Men om jag ska vara allvarlig så finns det en poäng med att plocka bort alla siffervärden från spelarna. Man fokuserar mer på historieberättandet. Det är dock på bekostnad av själva speldelen (spel som i game, inte som i play, om någon minns den diskussionen ;)) av rollspelandet. Det är förstås en smaksak.

Om dina spelare gillar det, så kör på. Men om du har spelare som gillar att rulla tärningar och räkna siffror (som mina spelare), så låt dem göra det.

Vad det gäller att spela helt utan spelvärden så har Baldyr här på forumet utvecklat ett spelsystem utan spelvärden. Själv har jag dock inte riktigt fattat hur det funkar, och han vägrar ju dela med sig :gremwink: Gräv lite i Rollspelsmakarforumet om du har lust att läsa mer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Å andra sidan...

"...så finns det ju folk som trivs med komplicerade regler. Och de som inte gör det."
Först av allt.. Det beror på vad man är "uppväxt" med..

Men om jag får spåna lite (får, får jag ju alltid) så kan det också bero på hur säker spelledaren är i spelledarrollen. En ny SL vill nog helst ha regler för det mesta som konstaterar att denne inte har fel medan en mer erfaren SL vill ha mindre regler för att öka på snabbheten och slippa hålla reda på så mycket..

För att stärka det hela så baserar jag det hela på mig (vad annars är lättast?).. Jag slog alltid tärningar och kollade i regler (mest tabeller då) när jag var yngre.. Nu slår jag tärningar, men håller kanske inte alltid med resultatet. Har jag inte en suck om hur en viss sak kan täckas av en regel så slår jag inte upp den i boken utan hittar på en temporär regel eller skiter i tärningsslag helt och improviserar. Dessutom så spelledde jag DoD som brukar uppfattas som simpelt.. /images/icons/wink.gif

~Undrar hur man kan hela länka inlägg, för [color:448800]Han</font color=448800> undrar hur den här spåningen skulle reageras på i Eon-forumet /images/icons/smile.gif
 
Top