För mig är det ett av många verktyg för att få till en intressant berättelse. Det finns ju många olika sorters historier. I en stor del, kanske majoriteten, av spel som jag spelar är "misslyckande" så som man tänker det i rollspel, överhuvudtaget inte riktigt en grej. Förra helgen spelade jag en omgång
Coffee together. Jag spelade en svensk prästson på 40-talet som hade blivit utjagad från sin hemby och som långsamt, under spelets gång, öppnade upp sig inför sina samtalspartner på Grand Hotel i Stockholm. Man kanske kan säga att han "lyckades" med att öppna upp sig inför de andra, men det fanns inte egentligen något att lyckas eller misslyckas med. Jag spelade också en protestantisk mor i Brexit-Irland vars make dödats i ett IRA-anfall och vars son nu skulle gifta sig med en katolik. Och en svensk influencer som hade en bakgrund med ätstörningar och dåligt självförtroende som tillsammans med andra skulle spendera en tid i ett "hemsökt" hus (det var naturligtvis inte hemsökt på riktigt, och faktiskt ganska irrelevant för berättelsen). Det fanns väl saker som gick bättre och sämre för dessa personer, men ingenting som liknade ett slag för Enhandssvärd eller Låsdyrkning.
I andra berättelser finns det personer som försöker att åstadkomma någonting, och möts av svårigheter, och då blir "misslyckande" mer relevant. Jag spelade också
Hur man skriver en G. E. Trent-roman. I den berättelsen vi spelade där försökte hjältarna ta sig in över sovjetiska gränsen på jakt efter den legendariska juvelen
Lokes ögonsten. Men flygplanet blev träffat och den hårdnackade detektiven Bilbo trillade ut ur planet, fångades av skurken och förvandlades till mardrömsmonster. I det här fallet var misslyckandet till stor del för att göra berättelsen mer intressant och spännande. En berättelse där allting går bra från början till slut är inte så intressant. Dessutom hade vi börjat spelet in medias res och sett att Bilbo kommer att bli förvandlad till ett monster, så misslyckandet var också ett sätt att driva berättelsen däråt så att vi kunde besvara frågan "Vad är grejen med Bilbo?" som vi skrivit upp och som vi behövde besvara för att kunna komma vidare. (Det fanns alltså inget tärningsslag här, utan vi hittade på att Bilbo skulle trilla ut.)
I vissa spel har man någon sorts slumpmekanism som konsulteras när personer i berättelsen försöker att göra något svårt. Här kan man inte längre bestämma själv över lyckat eller misslyckat. En del sådana spel använder misslyckande för att göra det svårare för spelarna, eftersom spelarnas mål är att rollpersonen ska lyckas. Sådana spel spelar jag sällan, men just nu är jag i en OSR-kampanj med
@Pilzefrau. Här är misslyckande en rimlig konsekvens av fiktionens parametrar, och möjligheten till misslyckande är för att göra spelet svårare. Därmed blir det en utmaning för spelarna, och spelarna försöker att nå framgång för sina rollpersoner och kan känna sig nöjda när de lyckas. Den här typen av spel är inte det jag vanligtvis spelar, såklart, men det är lite kul att köra det nu som omväxling.
Sedan finns det andra spel som likt dem ovan konsulterar en slumpmekanism för lyckat/misslyckat, men där målet inte nödvändigtvis är att nå framgång för rollpersonerna. Här handlar det fortfarande om att göra spelet lite mer utmanande för spelarna, men utmaningen består inte i att nå framgång för rollpersonerna, utan i att få till en intressant berättelse medan spelreglerna lägger in vändningar i riktningen som berättelsen går i. Det kan vara intressant och kul, att "Oj, nu misslyckades min rollperson med att hämnas sin far. Det blir inte en vanlig hämndberättelse. Hur ska vi gå vidare från detta?". Det kan göra berättelsen mindre förutsägbar och ge utmaningar till gruppen om att väva ihop det på ett bra sätt. Den här metoden funkar och är beprövad, men den är också otroligt uttjatad. Det finns åttahundranitti olika sätt att föra in slump och oväntade vändningar i fiktionen, och 99% av alla spel gör det genom att när en rollperson ska göra något svårt så slår man en tärning för att se om det lyckas. Som sagt, det funkar, och det finns massor av bra spel som gör detta, men det är ju knappast revolutionerande speldesign, och andra lösningar är sjukt underutnyttjade.