Enkel fråga, vilken funktion har misslyckande? I ert eget spel eller i de spel ni spelar.
För mig är det roligaste formen av spel en klassisk sandbox/fisktank med problemlösning som huvudingrediens och helst i kampanjform.
Jag tycker att en spelledare som preppat ett stort och lagom svårt äventyr är den bästa formen av spel. Då finns en miljö för spelarna att finnas i och agera mot samtidigt som det finns åtminstone en användbar äventyrskrok att förhålla sig till. Ju fler relaterade krokar man kan utforska och växla mellan desto roligare blir det oftast. Preppen, världen, SL och äventyret blir då en hinderbana med händelser, personer och platser som spelarna och rollpersonerna kan röja loss i.
Jag älskar friheten som spelarna har att ta sig an den hinderbanan. De kan lägga fokus på vad de tycker är intressant vare det är hitta fällor, relationerna i gruppen, egna livsmål , karaktärsroll, inlevelse etc. Att ingen har full kontroll över utgången, vart händelserna skenar iväg och vilken väg man tillslut tagit är den stora charmen för mig. Att alla spelarna är med och påverkar varandra. Jag vill inte att spelledaren går in och styr förloppet åt nån riktning för att det ska bli en ”bra story”.
Vad som faktiskt händer i äventyret tycker jag inte generellt kan beskrivas som att lyckas eller misslyckas. Även om gruppen dör så kan det vara meningsfullt, roligt och inlevelsefullt bara man fått chansen att upptäcka vad det handlar om, sätta in sin rollperson i sitt sammanhang och fått göra några riktiga val hur de ska agera i den givna situationen.
Att handlingar misslyckas och att äventyret tar en ny vändning är en central del av det hela för mig, tillsammans med t.ex slumphändelser eller de andra rollpersonernas agerande och att SL låter världen reagera på vad som händer. Att äventyret tar en ny och oväntad, men trovärdig, vändning är oftast det som gör spelet spännande och roligt.
Det är såklart kul att uppnå nåt man strävat efter länge, men i rollspel är slutmålet verkligen inte det viktiga utan vägen man tar och allt som händer organiskt efterhand. Vilka situationer som uppstod, hur man hanterade dem och vad det fick för konsekvenser, för min rollperson, för de andra och för världen i stort.
Så för mig är spelet en lång rad av upptäckter, bedömningar, val, framgångar och motgångar
som tillslut når en ände. Kanske en episk seger, kanske ett status quo eller kanske i ond bråd död.
Men misslyckanden, felbedömningar, otur, dåliga odds och elände vill jag inte vara utan.
//EvilSpook