Krille said:
Fast jag ser inte varför man måste ta till niche protection-greppet för att man snabbt ska kunna skapa sig en tydlig roll snabbt. Det är viss skillnad på att ha mallarna Krigaren, Magikern och Tjuven så att man snabbt kan komma igång med att spela på en gång, och att Krigaren aldrig aldrig aldrig någonsin kan multiclassa och lära sig besvärjelser.
Det är en fråga om abstraktionsnivå mest. Du kan så klart välja att ge ut ett spel som håller yrkena/nischerna/rollerna (kalla dem vad du vill, för den här diskussionen är det sak samma) ganska vaga och där spelaren då måste ta på sig att konkretisera dem.
Det kan funka. För en del betyder de att de kommer att utföra samma sak (dvs. skapa mer eller mindre fasta paket av - vad nu spelmekaniken erbjuder, färdigheter eller liknande - som hör till varje roll). För andra kanske det betyder att man accepterar större variation.
Men det kommer nog i båda grupperna - så länge folk är a) nybörjare eller b) fokuserade på trad-spel - att uppfattas som något saknas.
(Vilket kanske inte är
ditt perspektiv, men det är ju inte dig eller mig med tjugo års erfarenhet av rollspelande vi talar om här...
)
Och precis som
krank säger, för en person som
förväntar sig den sortens "ledning" av ett spel (antingen beroende på tidigare erfarenhet eller, fast då sannolikt omedvetet, på grund av total avsaknad av erfarenhet) kan nog den begränsning yrkena innebär snarare upplevas som
ökade möjligheter.
Alla har ju kanske inte en så snabb fantasi och så omedelbar regelkoll, att man genast "uppfinner" alla tänkbara arketyper och kan se framför sig hur de kan gestalta sig regelmässigt (mekaniskt) i ett helt nytt spel.