Nekromanti Varför niche protection?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
D&D har det, Magic: the Gathering har det, till och med Vampire har det, så vad är grejen? Vad är syftet med niche protection? Termen betyder i den här tråden alltså att det finns olika "klasser" eller motsvarande som hålls isär och man får bara använda förmågor/kort/färdigheter från inom ens klass. Vad är syftet med detta?

Jag är speciellt intresserad av speliga orsaker, men vi kan hålla diskussionen på en mer allmän nivå där alla bakomliggande fördelar kan nämnas.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Tre korta svar som jag kan komma på.

1. Enklare att komma på koncept och följa dem.
2. Spelbalansen blir enklare att kontrollera.
3. Det blir inte en överväldigande informationsmängd för spelarna, utan de kan välja ett tema och köra på det.

/Han som tror mest på tvåan
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Han said:
Tre korta svar som jag kan komma på.

1. Enklare att komma på koncept och följa dem.
2. Spelbalansen blir enklare att kontrollera.
3. Det blir inte en överväldigande informationsmängd för spelarna, utan de kan välja ett tema och köra på det.
Gillar att ha "templates" i flera av mina rollspelsprojekt av orsak 1 & 3 själv, men är inte så mycket inne på att avgränsar krafter etc. Om något är såpass broken att det är "musthave" så får jag nerfa det. :gremsmile:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Han said:
Tre korta svar som jag kan komma på.

1. Enklare att komma på koncept och följa dem.
2. Spelbalansen blir enklare att kontrollera.
3. Det blir inte en överväldigande informationsmängd för spelarna, utan de kan välja ett tema och köra på det.

/Han som tror mest på tvåan
Jo, det är ju trots allt också så att de där sakerna handlar om balans. Ta till exempel Magic - att spela samma färg mot varandra brukar vara jävligt drygt och obalanserat. Spelet tappar en del av sin dynamik i och med att två lika dana krafter försöker att ta ut varandra.

Sedan är det ju så att variationen är en del av nöjet. Om man spelade D&D och alla var fighters så blir området de täcker mycket smalt och det blir kort sagt tråkigt att spela om alla är "samma sak".

Kort sagt underlättar det balansen, ger variation och liv till spelet och underlättar för speldeltagarna i sina val kring vad de vill spela.

... Egentligen just det Han sade, fast med egna ord. :gremwink:
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag tror en av de viktigaste orsakerna är en mer utförlig variant på Hans orsak 1. Nämligen att det gör det enklare för merparten av alla spelare att skapa sig en tydlig roll snabbt.

För en erfaren rollspelare kan klasser eller yrken kännas begränsande. Och givetvis är de de - de tar ingen eller liten hänsyn till frisören som är hängiven filatelist och dessutom slukar historiska romaner. De ger hen "klippa hår +4", men ingenting mer. Typ.

Men det ger en uppsättning lätt igenkännbara "handtag". Lätt att översätta. Lätt att hantera, regelmässigt. (Där kommer balansen in...) Lätt att visualisera.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
solvebring said:
Sedan är det ju så att variationen är en del av nöjet. Om man spelade D&D och alla var fighters så blir området de täcker mycket smalt och det blir kort sagt tråkigt att spela om alla är "samma sak".
Öh? Jag har svårt att se att det blir mer varierat av att man begränsar möjligheterna. Alternativet till klasser i D&D är ju knappast "alla spelar fajters" utan "alla får välja sina förmågor som de vill". Antalet möjliga kombinationer ökar ju markant.

Men jag kan se att det blir lättare att balansera, som Rickard säger. När du lägger in en ny förmåga i ett spel utan niche protection måste du balansera den mot alla andra förmågor, så att det inte finns någon supervinnarkombo. Har du niche protection behöver du bara kolla mot de andra förmågorna inom nichen.

Men det faller ju också. Både i Magic och i D&D kan man ju "multiklassa".

EDIT: Nu med färre felstavningar!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Genesis said:
Öh? Jag har svårt att se att det blir mer varierat av att man begränsar möjligheterna. Alternativet till klasser i D&D är ju knappast "alla spelar fajters" utan "alla får välja sina förmågor som de vill". Antalet möjliga kombinationer ökar ju markant.
Japp, men antal kombinationer som är väldigt snarliga ökar också. Jag tror att, rationellt eller ej, ett fåtal tydliga val kan upplevas som mer varierat än att alla spelar samma "grund" men med större flexibilitet inom den grunden. Man vill känna att ens rollperson bidrar med något unikt till gruppen och att den är nåt lite späschul. Och en genväg för spelskapare att göra det är att bidra med färdiga arketyper av något slag.

Jag säger inte att det är rationellt, bra eller det enda skälet. Men jag tror att det är ett skäl, något konsumenterna upplever.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
krank said:
Genesis said:
Öh? Jag har svårt att se att det blir mer varierat av att man begränsar möjligheterna. Alternativet till klasser i D&D är ju knappast "alla spelar fajters" utan "alla får välja sina förmågor som de vill". Antalet möjliga kombinationer ökar ju markant.
Jag tror att, rationellt eller ej, ett fåtal tydliga val kan upplevas som mer varierat än att alla spelar samma "grund" men med större flexibilitet inom den grunden. Man vill känna att ens rollperson bidrar med något unikt till gruppen och att den är nåt lite späschul.
Precis min tanke. Förövrigt finns det ju fortfarande känsla av variation och en större chans för balans även om man kan multiklassa, eftersom en multiklass är en mix - och chansen för två exakt likadana mixer är liten.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vi kan se till Vampire också. Spelet i sig bygger på rivaliteten mellan vampyrerna. Ett enkelt sätt att bygga upp rivalitet är att skapa olika "lag"/typer.

Sedan gäller det att göra varje lag någorlunda unikt och häftigt. Det gör man genom att särskilja dem med olika specialiteter och förmågor. Förtom att det ger oss funktionen att förstärka känslan av de olika lagen så inbillar det även spelaren att den är mer speciell eftersom den väljer en speciell tillhörighet som kan speciella saker.

... Kanske finns det en underliggande social struktur så som i subkulturer där man skapar sin tillhörighet och identifierar sig genom att skilja sig från andra grupper och likna sig med sin egen?

Visst kan man ta bort alla klaner och breda ut allting på ett bräde. Då förlorar vi dock de här olika lagen och den förstärka känslan av skillnader och rivalitet. Dessutom blir det ett helvete att hantera spelet eftersom vi plötsligt har ett stort gäng förmågor spridda åt alla håll som man kan välja hur som helst. Som det är nu kan spelledaren själv välja ut vilka klaner som ska ingå i kampanjen och på så vis skapa sin egen balans.

Ska vi sedan se till det rent regeltekniskt så handlar det väl också lite om att förmågorna har sina för- och nackdelar och därför passar bra i strider mot varandra. Om man då delar upp sig i lag blir chansen för att två likadana krafter möts mindre. Det blir en naturlig balans mellan de olika lagen.

... Är det någon som hänger med?
... förövrigt tror jag bara detta - jag vet inte.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Nuförtiden spelar jag bara spel som är så abstrakta att det inte spelar någon roll. Men på den gamla onda tiden gillade jag niche protection, resonemanget var i stil med:

Alla vill känna att de bidrar, om du är en fighter och tjyven träffar oftare och gör mer dunk än du när det blir strid behövs inte din roll.

Skall jag spela trad skriver jag nog fortfarande under på sådana resonemang. Alla skall, liksom i ett avsnitt av Farligt Uppdrag, ha något som de är experter på; helt enkelt för att det blir roligare att spela då.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Sapient said:
Jag tror en av de viktigaste orsakerna är en mer utförlig variant på Hans orsak 1. Nämligen att det gör det enklare för merparten av alla spelare att skapa sig en tydlig roll snabbt.
Fast jag ser inte varför man måste ta till niche protection-greppet för att man snabbt ska kunna skapa sig en tydlig roll snabbt. Det är viss skillnad på att ha mallarna Krigaren, Magikern och Tjuven så att man snabbt kan komma igång med att spela på en gång, och att Krigaren aldrig aldrig aldrig någonsin kan multiclassa och lära sig besvärjelser.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Krille said:
Fast jag ser inte varför man måste ta till niche protection-greppet för att man snabbt ska kunna skapa sig en tydlig roll snabbt. Det är viss skillnad på att ha mallarna Krigaren, Magikern och Tjuven så att man snabbt kan komma igång med att spela på en gång, och att Krigaren aldrig aldrig aldrig någonsin kan multiclassa och lära sig besvärjelser.
Det är en fråga om abstraktionsnivå mest. Du kan så klart välja att ge ut ett spel som håller yrkena/nischerna/rollerna (kalla dem vad du vill, för den här diskussionen är det sak samma) ganska vaga och där spelaren då måste ta på sig att konkretisera dem.

Det kan funka. För en del betyder de att de kommer att utföra samma sak (dvs. skapa mer eller mindre fasta paket av - vad nu spelmekaniken erbjuder, färdigheter eller liknande - som hör till varje roll). För andra kanske det betyder att man accepterar större variation.

Men det kommer nog i båda grupperna - så länge folk är a) nybörjare eller b) fokuserade på trad-spel - att uppfattas som något saknas.

(Vilket kanske inte är ditt perspektiv, men det är ju inte dig eller mig med tjugo års erfarenhet av rollspelande vi talar om här... :gremsmile: )

Och precis som krank säger, för en person som förväntar sig den sortens "ledning" av ett spel (antingen beroende på tidigare erfarenhet eller, fast då sannolikt omedvetet, på grund av total avsaknad av erfarenhet) kan nog den begränsning yrkena innebär snarare upplevas som ökade möjligheter.

Alla har ju kanske inte en så snabb fantasi och så omedelbar regelkoll, att man genast "uppfinner" alla tänkbara arketyper och kan se framför sig hur de kan gestalta sig regelmässigt (mekaniskt) i ett helt nytt spel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Sapient said:
Alla har ju kanske inte en så snabb fantasi och så omedelbar regelkoll, att man genast "uppfinner" alla tänkbara arketyper och kan se framför sig hur de kan gestalta sig regelmässigt (mekaniskt) i ett helt nytt spel.
Poängen är att det finns gott om spel med färdiga arketyper som helt saknar niche protection. Shadowrun är ett sådant spel. Du har ett gäng arketyper som du bara kan välja rakt av och sätta ett namn på för att sedan börja spela, eller så kan du välja en och ändra litet på detaljerna, eller så kan du skapa en ny rollperson från grunden, utan arketyp. Man kan alltså i det här fallet både äta kakan och ha den kvar, och därmed faller det här argumentet för klasser.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
wilper said:
Alla vill känna att de bidrar, om du är en fighter och tjyven träffar oftare och gör mer dunk än du när det blir strid behövs inte din roll.

Skall jag spela trad skriver jag nog fortfarande under på sådana resonemang. Alla skall, liksom i ett avsnitt av Farligt Uppdrag, ha något som de är experter på; helt enkelt för att det blir roligare att spela då.
Det här är ett intressant påpekande, men å andra sidan: kolla på D&D. Det du talar om är egentligen inte klasserna utan rollerna. Du har en tank och en controller och om controllern gör tankens uppgifter bättre än tanken så behövs ingen tank. Men rollerna har ingen niche protection.

Fast visst, vissa klasser är ju kopplade till vissa roller. Är det du menar att klasserna i D&D funkar som skydd för svaga spelare? Om Jag är kass på att opta min karaktär så har jag fortfarande en viktig roll eftersom jag är den ende som kan göra de saker jag kan göra. Men om det är fritt för alla så kanske en starkare spelare lyckas bli bättre på det jag gör PLUS bättre på det hon gör. Vilket gör min rollperson onödig i sammanhanget.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Jag skulle säga att det gör flera saker. I magic the gathering och Vampire som spelar på en competitive nivå så är det väldigt viktigt med balans, att det inte ska gå att ha en perfekt combo, en perfekt lek, där allt annat är dumt.

I rollspel så följer nog det där med balans med en del, men rollspel är ingen tävling, så det är inte nödvändigt för det. I rollspel tror i alla fall jag att det handlar om att spelarna alltid ska känna att de bidrar. Även om eran ända priest (ok, det är mer än roll än en klass) är den som är sämst i gruppen om man kollar på stats, så är eran priest den bästa jävla priest i hela gruppen, en gummianka hugger säkert hårdare men hela, det kan den!
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Det går ju ofta bra att ha två stridsexperter i en grupp, en som är avståndsfokuserad och en som är närstridsfokuserad. Båda har striden som sitt fokus, men de har båda något som de är bäst på.

När vi spelade Vampire ropade folk "Pax att vara den smygige!" (Bäst på att smyga runt och tjyvlyssna.) "Pax att vara den sociale!" (Bäst på övertala och kontaktnät) "Pax att vara stridsmonster!" osv...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
En av grunderna i Magic the Gathering är att det finns fem olika färger på magin och att dessa är bra på olika saker. Svart är till exempel bra på att rycka kort från motståndarens hand och att döda varelser, men kan inte alls hantera enchantments eller artefakter; grönt är bra på att spela ut stora varelser snabbt och förstöra enchantments och artefakter, men kan inte döda motståndarens varelser (om de inte flyger); och så vidare. Systemet att olika kort behövs för att producera magisk energi (mana) av de olika färgerna gör att det är svårt att spela med alla färger i sin lek.

Detta innebär att man måste göra val. Oavsett hur man sätter ihop sin lek så kommer den att ha vissa styrkor och vissa svagheter. Vill man använda alla färger kommer en av dessa svagheter att vara att det är stor risk att man inte kommer att kunna spela ut sina kort eftersom man kanske inte kommer ha tillgång till mana av rätt färg i rätt läge.

Spelighet innebär att göra val som kommer att ha olika och tydliga effekter på spelet. I Magic är ett av dessa val att besluta vad leken ska vara bra på och vad den ska vara mindre bra på. Nu skulle en avsaknad av det du kallar niche protection inte innebära att alla lekar saknade svagheter utan snarare att de blev mer likriktade, vilket är tråkigt.

Men snarare tror jag att niche protection fyller funktionen att begränsa spelarens val. Om man får fri tillgång att välja mellan ALLA tillgängliga förmågor skulle de flesta spelare drabbas av analysis paralysis. Om man däremot har valt att spela en Ranger, eller spela en Röd-grön lek, så har man ett begränsat antal alternativ att koncentrera sig på.

/tobias
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
wilper said:
När vi spelade Vampire ropade folk "Pax att vara den smygige!" (Bäst på att smyga runt och tjyvlyssna.) "Pax att vara den sociale!" (Bäst på övertala och kontaktnät) "Pax att vara stridsmonster!" osv...
Men återigen, det handlar ju om roller, inte klasser. Visst, vissa klasser är bättre lämpade till vissa roller, men du kan ju ha en smygig Malkavian, till exempel. Klass-systemet i Vampire förhindrar inte att man får två smygiga rollpersoner. Det sker istället socialt i gruppen. Shadowrun har ju väldigt tydliga roller och det är sällan man har två deckers i en grupp. Men deckers är ingen klass utan en roll. Det finns ingen niche protection i SR (utom möjligtvis lite när det gäller magi).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Gurgeh said:
Spelighet innebär att göra val som kommer att ha olika och tydliga effekter på spelet. I Magic är ett av dessa val att besluta vad leken ska vara bra på och vad den ska vara mindre bra på. Nu skulle en avsaknad av det du kallar niche protection inte innebära att alla lekar saknade svagheter utan snarare att de blev mer likriktade, vilket är tråkigt.
Mycket bra inlägg. Så niche protection kan vara ett sätt att införa svagheter som är svåra att göra något åt. I ett spel utan niche protection är det svårare, eftersom alla har tillgång till allt och lättare kan kompensera. Det tvingar fram specialiserade strategier.

Men snarare tror jag att niche protection fyller funktionen att begränsa spelarens val. Om man får fri tillgång att välja mellan ALLA tillgängliga förmågor skulle de flesta spelare drabbas av analysis paralysis. Om man däremot har valt att spela en Ranger, eller spela en Röd-grön lek, så har man ett begränsat antal alternativ att koncentrera sig på.
Det tror jag också. Detta är främst en faktor i ett spel som D&D eller Magic där de valen är så många. Att man begränsar antalet alternativ gör inte så mycket för de är så många i alla fall. Om man inte begränsar dem blir de istället för mycket. Det ser jag definitivt som en vettig motivering till niche protection.

(Om man skall vara cynisk tror jag att ett motiv i Magic också är att man kan sälja fler kort till folk eftersom en stor andel av korten de får är oanvändbara.)
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Jag vet inte om distinktionen mellan roller och klasser tillför något för mig. Jag gillar niche protection av anledningarna ovan, och oftast blir det baserat på vilken roll figuren kommer att spela i äventyrargruppen.
 
Top