Jag tycker om scenarios som tar tillvara på de medel rollspelsmediet har till sitt förfogande och, enligt mig, passar bäst till. Till exempel brukar jag rata äventyr som fokuserar på action eller strid, eller vars huvuddel består av golvplaner. Det är väl det mest uppenbara.
En av mina mest positiva upplevelser på senare år är Call of Cthulhuäventyrsserien Tatters of the King (framförallt första delen, som är den jag hunnit spelleda). Frånsett ett mycket litet antal nyckelscener skulle det här scenariot kunna spelas helt systemlöst; alla utmaningar handlar nämligen om att komma på vad man ska fråga vem om, hur man hanterar den kunskap man fått, hur man tolkar ledtrådarna.
Det jag gillar här är då dels fokuset på vad jag tycker är bra problemlösning. Dålig problemlösning är, i rollspel (och rent subjektivt enligt mig och ingen annan) till exempel problem av Myst- eller pekaklickaäventyrstyp. Pussel och chiffer och gåtor - sådant som innebär en konkret mur man inte kan ta sig förbi förrän man löst rubiks kub eller någon annan mentalt utmanande syssla som inte kräver eller hjälps av social interaktion. Bra problemlösning i rollspel tycker jag är problem som dels erbjuder flera olika lösningar (och som inte låser SL eller spelare vid specifika lösningar), och som dels fungerar så att spelarna / rollpersonerna på ett kreativt och roligt sätt kan hjälpas åt med lösningen.
Det Tatters gör, som jag gillar, är att dölja Chekovs gevär i en massa mundan ickerelevant information. Man nästan drunknar i information om alla SLP:er, platser och liknande. Det gör att sållandet kan bli en gruppsyssla - vad är viktigt, vad är inte viktigt? Var kan vi se mönster? Sånt gillar jag.
Med det sagt är jag inte en fiende till rälsning, absolut inte. Jag föredrar lite lagom uppbruten räls, mer spindelnätsartad, men jag blir inte skogstokig bara för att jag inte känner att min rollperson har någon "real impact" - liksom vaddå, jag kan väl heller inte påverka så värst mycket vad som kommer att hända? Mitt liv är ganska rälsat, varför inte min rollpersons?
Jag vill ha äventyr/scenarion med fokus på "bra" problemlösning, kombinerat med intressanta sociala möten och, eventuellt, situationer av "dramatyp" där rollpersonen tvingas ta ställning och konfronteras med sina egna åsikters orimlighet och så. Drama är dock inget jag aktivt strävar efter eller vill ha "hela tiden". Jag vill också gärna ha långsamhet; jag vill ha spelmöten där vi spenderar IRL-timmar med att planera, rita kartor och förbereda grejer. Jag vill ha kampanjer som sträcker sig över flera år. Jag har inte bråttom, och mitt Awesomeland når jag bäst om jag fått götta in mig i en kampanj ett bra tag. Allt måste inte hända och vara awesome NU, tvärtom får det gärna byggas upp och bli awesome SEN.
Därmed finns det egentligen inga scenarion jag vill spela - jag vill bara spela långa kampanjer, gärna såna som inte delas upp i separata äventyr (eller åtminstone inte helt och hållet).
Om jag ska tillåtas glida in på settings... Jag brukar snacka om "fästytor", ett begrepp jag försöker lansera. Ska skriva en artikel om dem nåt tag. En fästyta är en egenskap hos en plats, en person, en organisation eller ett föremål som, genom att fästa tag i en fästyta hos en annan plats, person, organisation eller föremål för att tillsammans bilda ett äventyrsfrö. Baron von Stuttgart kan man beskriva i mycket hög detalj rent utseendemässigt, men om man inte kan använda honom till något är han meningslös. Samtidigt kan man skapa några fästytor på ganska kort varsel - han gillar konstiga hattar, har en dotter han försöker få bortgift men hon är ohyggligt ful, har en fiendeskap med stadens urmakare, är paniskt rädd för råttor - och plötsligt göra honom till en användbar del av världen.
Jag vill ha settings med många fästytor. Välkonstruerade fästytor kan sättas ihop på många olika sätt - tio äventyrsuppslag i en bok räcker till tio äventyr, sen då? Tio element med ett par fästytor vardera kan räcka till hur många äventyr som helst.