Nekromanti Varför säljs (tydligen) inga äventyr?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
Basenanji;n136507 said:
Allt det där hade jag gärna spelat med AD&D 1st ed. regler.
Visst, reagler är en helt annan diskussion. Nu snackar vi färdigskrivna äventyr.

Det hade handlat om rollpersonerna, deras motiv och drömmar. Det kommer defintivt handla om vad de vill uppnå och vad de hatar.
Nja. Jag har svårt att uttyda några motiv och drömmar i det där, annat än att de vill bli rika. Och visst, vi får reda på att rollpersonerna är själviska skitstövlar, men jag vet inte om jag kunde skönja så mycket karaktärsutveckling? Men visst, det är en smakfråga och handlar kanske mer om vilken typ av utveckling och drömmar man vill ha. Och vad man vill fokusera spelet på. Det i ditt exempel som kommer från äventyrsmodulen är ju antagligen saker som hur det ser ut i pyramiden, hur bra de galna aporna är på att slåss och vad den där onda kulten är för snubbar – saker som inte känns särskilt viktiga eller intressanta för mig. Vistelsen i pyramiden skulle jag nog mest spola över. Däremot hade jag velat lägga betydligt mer tid på scener som fokuserar på rollpersonernas relationer till varandra (något som helt saknas i din redogörelse), och där hade ett färdigskrivet äventyr omöjligen kunnat hjälpa, om det inte levererat rollpersonerna.

Men okej, jag gillar ju samberättarspel OCKSÅ så jag ska lägga till att om vi vill spela rollspel med stort fokus på drama, improvisation, berättarteknik och möjligheten att få skapa scener fritt så är färdigskrivna äventyr problematiska. Men då handlar det nog mer om vad som passar ett samberättande spel. Problemet är alltså inte det färdigskrivna äventyret, "klara äventyret-stilen" eller de traddiga reglerna, utan hela konventionen i sig.
Det här håler jag inte alls med om. Skillnaden ligger inte bara i form. Jag har svårt att se hur de händelser som jag spelar i samberättarspel hade kunnat inträffa med ett färdigskrivet äventyr. Det händer inte.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,681
krank;n136531 said:
...förutsatt att man har dels en god förmåga till improvisation och dels antingen ett gudabenådat minne eller extremt bra verktyg för att strukturera upp och komma ihåg saker... =)
Minne kan man öva upp, det har väldigt lite att göra med medfödd förmåga. Ta lite kurser i studieteknik eller något där minnesträning ingår så fixar du minnet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
God45;n136565 said:
Ta lite kurser i studieteknik eller något där minnesträning ingår så fixar du minnet.
*fniss*

Krank är lärare. Jag har en känsla av att han har gått allihop.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Krille;n136566 said:
Krank är lärare. Jag har en känsla av att han har gått allihop.
Jag har en känsla av att du överksattar lärarutbildningen. Jag tror inte att jag någon gång under hela min skoltid fick lära mig om studieteknik. Jo en lärare lärde en gång på mellanstadiet ut hur man använder en mind map. Men det är klart bara för att lärarna inte undervisar i studieteknik så behöver de ju inte sakna kunskap om studieteknik. Studieteknik kanske är en väl bevarade hemlighet som lärarna håller för sig själva. ;)
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Kuma;n136530 said:
Jovisst, men sen säljer också "riktigt bra äventyr", som nämnts tidigare i råden, ganska bra. Oftast. Dessutom är ju det där med vad som är bra äventyr och vad som inte är bra äventyr väldigt subjektivt, bortsett från fysiska aspekter som kvalitet på papper, tryck, korrläsning etc. Det framkommer med tydlighet bara av den här tråden, att vi inte alla vill ha samma sak av ett äventyr.
Antagligen är det också en del av det som gör att [många] äventyr säljer sämre än reglerna de är gjorda för; de tilltalar helt enkelt inte samtliga spelare som köpt reglerna.

Slutligen; alla anledningar till att äventyr skulle sälja sämre än reglerna (om det nu är så - jag har själv inte koll på någon statistik, men det var det OP gällde) som tagits upp här, torde kunna ses som giltiga. Vi är ju alla spelare här, konsumenter av äventyr i en eller annan form. Din anledning till att inte köpa ett äventyr är lika rätt som min, i det att äventyrsmodulen förblir oköpt i båda fallen.
Jag har aldrig påstått någonting annat. Jag förstår inte problemet?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Harry S;n136599 said:
Jag har en känsla av att du överksattar lärarutbildningen. Jag tror inte att jag någon gång under hela min skoltid fick lära mig om studieteknik. Jo en lärare lärde en gång på mellanstadiet ut hur man använder en mind map. Men det är klart bara för att lärarna inte undervisar i studieteknik så behöver de ju inte sakna kunskap om studieteknik. Studieteknik kanske är en väl bevarade hemlighet som lärarna håller för sig själva. ;)
Alternativt så kanske inte alla dina lärare var nyutexaminerade? Lärarutbildningen har förändrats en hel del; jag fick min examen 2012 (efter att ha pluggat i maklig takt sedan 2002) och när jag jämför med den utbildning mina kollegor som jobbat 10, 20 eller 30 år fått så skiljer sig det rätt mycket. Dessutom skiljer det sig mellan lärosäten.

"Lärarutbildningen" är det alltså svårt att prata om som något slags uniform och homogen helhet, dels för att den förändrats med tiden och dels för att den skiljer sig geografiskt.



Alternativt så kanske dina lärare var av den tyvärr alltför vanliga typ som tycker att deras jobb enbart är att lära ut ämneskunskaper och inget annat? Det finns gott om sådana, i alla åldrar. Den attityden beror inte i första hand på utbildningen utan på vilka attityder de fått i sig från sina egna favoritlärare och från de kollegium de haft.



Det jag kan säga är att min lärarutbildning innehållit en hel del studieteknik och att jag gör mitt bästa för att jobba med studieteknik åtminstone med de elever jag är mentor/klassföreståndare för, men också de jag har i undervisning. Det betyder inte att de eleverna om tio år kommer att minnas ett enda ord jag sagt - många av dem tenderar att glömma bort saker redan efter ett par veckor, att döma av en del utvärderingar jag sett ("nej, jag tycker inte att vi fått möjligheten att påverka undervisningen" - "men ni fick ju rösta om både vilket sätt ni skulle examineras på och när examinationen skulle ske, och jag gjorde nytt material till er eftersom ni sade att det första inte funkade" - "ah,. visstja!"). Men, jag kan studieteknik ganska bra, och jag gör mitt bästa för att få mina elever att lägga upp strategier och att testa olika sätt att plugga.

För att återgå till ämnet: Anledningen till att jag inte kör fisktank är ju mest för att jag inte finner att det nöje jag får som SL motsvarar den mängd plugg jag måste lägga ner, studieteknik eller ej. Mina SL-kickar får jag framför allt av tillfällen då spelarna antingen försöker förbereda en heist eller liknande, eller dividerar över något mysterium. Jag upplever inte att fisktank är effektivt sätt att leverera intressanta heistupplägg eller kluriga mysterier till mig, alltså blir det bara extra jobb utan någon payoff för min del. Det sparar inte tid eller energi, tvärtom. Framför allt eftersom jag varken gillar eller är bra på improvisation.

Det betyder givetvis inte att fisktank inte är en bra teknik, men den är inget universalverktyg - den kräver att SL har vissa egenskaper och passar bättre i vissa spelstilar än i andra.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
krank;n136499 said:
ha SLP:er som är intressanta och inte bara vandrande informationskiosker, och så vidare.
En av fördelarna med en fisktank tycker jag är att den passar bra för att återanvända SLP. Det gör att det känns mer värt att lägga ner mycket tid på att skapa bra SLP.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Harry S;n136616 said:
En av fördelarna med en fisktank tycker jag är att den passar bra för att återanvända SLP. Det gör att det känns mer värt att lägga ner mycket tid på att skapa bra SLP.
Ja, återkommande SLP:er är riktigt trevligt. När jag senast körde en kampanj med svag spelaragens men med ett rikt persongalleri så hade jag ett enkelt system där jag listade alla SLP:er i tre kolumner - ej introducerade, introducerade, avslöjade. När en SLP först introducerades flyttades hen till den andra kolumnen från den första, sedan var de i den andra tills deras centrala "hemlighet" avslöjats, då flyttades de till den tredje. Varje gång en SLP figurerade flyttades den till toppen av sin kolumn, så jag kunde lätt se vilka som inte varit med på ett tag...

Jag vet inte vad man ska kalla ett sådant system, egentligen. Det var ju ingen renodlad fisktank eftersom den liksom inte var "aktiv" utan mest simmade runt där i bakgrunden tills jag behövde inspiration till äventyr och funderade på vilka SLP:er som skulle kunna råka i konflikt eller vara med på ett hörn. Och spelarna hade inte speciellt mycket agens vad gäller att själva agera fiskar, de fick ju snarare väldigt traditionella, avgränsade äventyr.

Men oh well, off topic. Ber om ursäkt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
En tanke jag har, om man skulle skriva genregrundade äventyr snarare än äventyr för specifika spel, så borde de konstrueras med tydliga hål i sig. Dels SLP:er, typ "stoppa in X här" där X kan vara magi eller avancerade urverk beroende på om världen har något av dem, eller där X är en person - "en lite lurig allierad till rollpersonerna som de inte riktigt vet var de ska göra av", "rollpersonernas största fiende", "en handelsresande rollpersonerna träffat förut". Inte bygga så mycket specifikt, utan mer ge ett skelett man kan klä i aktuell spelvärlds specifika kläder.

Jag undrar om det skulle kunna fungera.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
krank;n136623 said:
En tanke jag har, om man skulle skriva genregrundade äventyr snarare än äventyr för specifika spel, så borde de konstrueras med tydliga hål i sig. Dels SLP:er, typ "stoppa in X här" där X kan vara magi eller avancerade urverk beroende på om världen har något av dem, eller där X är en person - "en lite lurig allierad till rollpersonerna som de inte riktigt vet var de ska göra av", "rollpersonernas största fiende", "en handelsresande rollpersonerna träffat förut". Inte bygga så mycket specifikt, utan mer ge ett skelett man kan klä i aktuell spelvärlds specifika kläder.

Jag undrar om det skulle kunna fungera.

Jag satt själv och funderade på det igår kväll, men jag tror att problemet blir att det är svårt att få till en marknad för att köpa en mall. För i grova drag är det bara en mall då, man måste ändå hitta på massa saker själv och då kan man lika gärna hitta på allt, eller så kommer de flesta resonera.

Jag tror att om man är känd redan, för speciellt bra äventyr.. T.ex. om jag skrivit de tre bästa äventyren till DoD, då går det nog att släppa något sådant med succe, annars blir det nog väldigt svårt..

Särskilt med tanke på att så många äventyr som släpps är så.. Långt ifrån vad de flesta letar efter (de är kanske inte dåliga egentligen nämligen), varför skulle någon då köpa ett äventyr som dessutom "inte är klart"?

Annars gillar jag tanken egentligen.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
krank;n136614 said:
Alternativt så kanske dina lärare var av den tyvärr alltför vanliga typ som tycker att deras jobb enbart är att lära ut ämneskunskaper och inget annat? Det finns gott om sådana, i alla åldrar. Den attityden beror inte i första hand på utbildningen utan på vilka attityder de fått i sig från sina egna favoritlärare och från de kollegium de haft.
Ja det är så har jag har upplevt det. Plus att många av mina lärare uppenbart har varit trötta på att arbeta som lärare och mest längtat efter att byta jobb och i brist på ett annat jobb längtat efter pension.

Men nu är vi bra ot så vi får nog släppa lärarspåret.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
.113;n136624 said:
Särskilt med tanke på att så många äventyr som släpps är så.. Långt ifrån vad de flesta letar efter (de är kanske inte dåliga egentligen nämligen), varför skulle någon då köpa ett äventyr som dessutom "inte är klart"?
En intressant grej här är vad man räknar som "klart". Jag har läst äventyr till Mutant City Blues som jag betraktat som extremt ofärdiga eftersom de bara introducerat ett antal gangsters med agendor och vanor och ett sätt att få in rollpersonerna i historien - medan någon som föredrar fisktankstil med mycket impro antagligen tycker att det är ungefär allt man behöver.

Medan jag tycker att Tatters of the King är perfekt, som är så komplett att det listar
handlingen i böcker skrivna av en SLP som inte har någon speciellt central position i plotten
. Och andra tycker att TotK är överarbetat och alldeles för "trångt"; för mycket att plugga in etc.

Så jag tror att när folk säger att ett äventyr är "inkomplett" så menar de att äventyren inte ger just dem det just de tycker är jobbigast med att skapa ett nytt äventyr. Och att "komplett" egentligen betyder "äventyret ger mig hjälp med det jag tycker är jobbigt/tråkigt/svårt".

Jag har typ inte läst några köpäventyr som i mina ögon varit "helt klara"... Undantaget TotK och något till Gumshoe, då.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Av våra äventyr sålde Spindelkonungens pyramid, Mörkret vid stigens slut och Sju porträtt av Elvira Wallin riktigt bra, medan Ormgudens dal inte fungerade så bra. Det tror jag berodde på att den såg ut som en gammal D&D-modul, från ca 1979. Det gick inte hem, folk har inga relationer till den stilen i Sverige. Hade det haft ett mera standardomslag hade det troligen sålt dubbelt så snabbt.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
krank;n136644 said:
En intressant grej här är vad man räknar som "klart". Jag har läst äventyr till Mutant City Blues som jag betraktat som extremt ofärdiga eftersom de bara introducerat ett antal gangsters med agendor och vanor och ett sätt att få in rollpersonerna i historien - medan någon som föredrar fisktankstil med mycket impro antagligen tycker att det är ungefär allt man behöver.

Medan jag tycker att Tatters of the King är perfekt, som är så komplett att det listar
handlingen i böcker skrivna av en SLP som inte har någon speciellt central position i plotten
. Och andra tycker att TotK är överarbetat och alldeles för "trångt"; för mycket att plugga in etc.

Så jag tror att när folk säger att ett äventyr är "inkomplett" så menar de att äventyren inte ger just dem det just de tycker är jobbigast med att skapa ett nytt äventyr. Och att "komplett" egentligen betyder "äventyret ger mig hjälp med det jag tycker är jobbigt/tråkigt/svårt".

Jag har typ inte läst några köpäventyr som i mina ögon varit "helt klara"... Undantaget TotK och något till Gumshoe, då.
Ja, nu har jag förvisso inte kört några andra köpesäventyr än just till d&d 3.0 och framåt.. De flesta är ju "kompletta" i den meningen att alla fiender, platser man kan besöka, skatter och allt annat är där.. Men eftersom vi inte var ute efter dungeoneering så kändes de inte speciellt bra för oss. Men då heter ju spelet faktiskt DUNGEONS and dragons, även om det är väldigt lite drakar med för det mesta så är det ju väldigt många dungeons uppenbarligen :p

Men jag tror att många som vill spela fantasy spelar d&d för att det funkar hyfsat bra för det ändamålet, lagom snabbt osv.. men är inte ute efter dungeons, även om så klart många också är ute efter just det. Men hela målgruppen som inte vill ha bara dungeons hela tiden, blir ju snabbt less.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
Jag antar att äventyr ändå säljer okej till den typen av spel som är designade för att man ska spela färdigskrivna äventyr. För att det ska vara en idé att producera sådana måste man ju ha ett spel med ett tydligt fokus, till exempel Call of Cthulhu, där man vet att rollpersonerna ska vara undersökare och när de får ett telegram från sin tidigare onämnda (men eventuellt ej onämnbara) kusin i Dunwich som hittat en mystisk pryl i skogen, då åker de dit och tittar på den och undersöker vad det är.

Lite nyare rollspel (80-talet) uppmuntrade spelarna att skapa kampanjer som handlade om olika saker, och då förlorar man möjligheten att sälja äventyr till grupperna. Det är helt enkelt inte så sannolikt att äventyret ska vara det minsta användbart. Om rollpersonerna är adelsmän som intrigerar om makten i kungariket kommer de inte att vara intresserade av att gå ner i en katakomb där det ska finnas ett magiskt svärd, oavsett hur fin kartan är som den mystiska mannen på värdshuset vill säljs till dem.

Och ännu nyare rollspel brukar innehålla system för att skapa äventyrskrokar baserade på rollpersonerna själva, vilket gör det helt meningslöst att både försöka skriva och sälja äventyr.

Men jag gillar äventyr som koncept, när de är välskrivna och intressanta. Jag köpte Death Frost Doom och läste under julen, och det var hur mysigt som helst.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Ymir;n136508 said:
Lite av grejen med story now-fisktankar är att de genererar sig själva, så att man inte behöver någon tid till förberedande.
Men för att backa tillbaka till OP, när ni kör AW köper ni inga äventyr, fine. Men hur många i gruppen köper grundreglerna? Det blir ju svårt att jämföra med ett "vanligt" rollspel, men jag kan tänka mig att bara en i gruppen betalar för sig? Om så är fallet är ju AW mer att jämställa med äventyr, försäljningsmässigt (om premissen nu var att nästan alla i gruppen köper reglerna men bara SL köper äventyret)?
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
MattiasLejbrink;n136683 said:
Men för att backa tillbaka till OP, när ni kör AW köper ni inga äventyr, fine. Men hur många i gruppen köper grundreglerna? Det blir ju svårt att jämföra med ett "vanligt" rollspel, men jag kan tänka mig att bara en i gruppen betalar för sig? Om så är fallet är ju AW mer att jämställa med äventyr, försäljningsmässigt (om premissen nu var att nästan alla i gruppen köper reglerna men bara SL köper äventyret)?
AW är ett dåligt exempel, där är det knappt någon som faktiskt köper grundreglerna heller, den enda anledningen att det eventuellt är kommersiellt gångbart är att det är på engelska och extremt populärt.

Jämför hellre med Eon, ett mer "kommersiellt" rollspel som icke desto mindre uppmuntrar en fisktanksmodell, om än absolut inte lika konsekvent och genomgående som Apoc wörld. Skillnaden dem emellan är att Eon har en färdig värld, som man uppmuntras köpa böcker om, samt oändligt mycket crunch i form av vapenlistor, besvärjelselistor, extraregler, monsterböcker, slumptabeller, etc. AW däremot följer en indie-approach och är både abstrakt och self-contained; om målet vore att sälja maximalt med böcker vore det, såvitt jag kan se, en fullkomligt katastrofal approach till rollspelsskrivande.

Men det ska förvisso bli extremt spännande att se hur försäljningsmönstrena kommer se ut för nya Kult, eftersom det bygger på en traditionialistisk förlaga inom en genre där färdigskrivna äventyr historiskt varit populärt (skräck), men använder AWs regelkärna.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Också intresserad av hur nya Kult ska fungera... På papperet verkar AW vara ett väldigt konstigt val av regelkärna till Kult, typ det sista systemet jag skulle välja. Men de kanske har löst det på nåt sätt. Vi får se.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Offtopic så väntar jag fortfarande på den stora handouts-boken med helsidesbilder på ett sönderrivet fotografi, ett halvt uppeldat kuvert, ett fotavtryck i jorden, ett skrynkligt kvitto på tändvätska från en bensinmack, ett halsband i en blodpöl mm.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Arfert;n136657 said:
medan Ormgudens dal inte fungerade så bra. Det tror jag berodde på att den såg ut som en gammal D&D-modul, från ca 1979. Det gick inte hem, folk har inga relationer till den stilen i Sverige. Hade det haft ett mera standardomslag hade det troligen sålt dubbelt så snabbt.
Ge ut den igen då med nytt omslag och sälj lika många till.

Snabbt? Mäter du försäljning i hur snabbt de säljer? Är det hur många exemplar som säljs per månad du räknar eller hur snabbt köparen lämnar butiken efter att ha betalt för äventyret i kassan?

Jag lämnade SF-bokhandeln på 3 röda efter att ha sett omslaget på Ormgudens dal. Dock utan att köpa äventyret. ;)
 
Top