Jag är ganska nyfiken på system, och föredrar "tradspel", men det jag har sett skrivas om QC har inte gjort mig intresserad.
D&D-inspirerat. Jag fullständigt ointresserad av D&D, vilket ligger QC i fatet. Rejält.
Jag skruvar ju dessutom på mina egna system, och för att jag ska bli intresserad av att kolla på ett system så måste det vara unikt på något vis. Det behöver inte vara helt nyskapande, men åtminstone ha någon mekanik som är unik för just det systemet och som verkar cool. Och ett D&D-influerat system tar sällan med sig något spännande till bordet. Det vanliga köret med attribut, färdigheter, abilities, roll to hit, damage rolls, och sådant har ju hört rollspel till sedan 70-talet.
Det enda som är uppenbart unikt för QC (såvitt jag har sett) är att det använder enbart T12. Jag vet att det här är en inskränkt och dum tanke, men det känns som en gimmick. Min spontana (miss)tanke är att systemet lika gärna hade kunnat göras med T20 eller T100, och att valet av T12 var för att det var ovanligt och att man kunde. The same reason a dog licks his balls, liksom. Jag inser förstås att jag kan ha helt fel i detta.
Sådant jag vill veta innan jag kastar mig över ett system är:
Vad är systemet tänkt att fylla för tomrum? Om det inte är inriktat på en viss genre eller tema, vad är det då som särskiljer det från andra generiska system? Hur skapar man rollpersoner? Är processen snabb, fri, slumpbaserad eller som ett "spel i spelet"? Kan man vispa fram en ny gubbe på 10 minuter, eller tar det ett par timmar? Hur ser konfliktlösningsmekaniken i spelet ut? Interagerar spelarna på något nytt sätt genom systemet? Används tabeller under spel, och hur rättfärdigar man detta?
Typ så.
Edit: Och av ungefär samma anledningar har jag aldrig ens tittat åt exempelvis Eon eller Western. Man behöver bara glida in i deras forumsektioner för att inse att "nähepp, det här var inte för mig", och försiktigt smita ut samma väg som man kom. Grattis till de som gillar det och så, men...