Varför tog AW död på indie-scenen?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Mycket har redan sagts men jag tror att detta kan komplettera:

1. Tajmingen. Indievågen var på väg att ta slut samtidigt som AW dök upp.
2. AW var inte spelet alla ville ha men löste många av de spelmässiga problem som indierörelsen kämpat med, i synnerhet den klassiska stötestenen konfliktresolution (nu i vårt nya forum kan man säkert söka på det och finnas massor av förvirrade diskussioner).
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Jag kan bara säga varför jag personligen tycker att det är fantastiskt. Kanske är helt ensam om den erfarenheten, kanske är det fler som delar den.

När jag började om att rollspela spelade jag endast trad-spel. Så mycket regler som möjligt. Vi snackar typ Shadowrun nu. Det var inte frivilligt direkt utan det var det alla jag kände spelade. Jag läste om Fate och tyckte det lät fantastiskt men när jag äntligen hittade folk som kunde tänka sig spela det skavde det. Sen testade vi Dungeon World som flöt på på ett helt annat sätt och till slut, efter andra utgåvan släppts, fick jag äntligen spela Apocalypse World. Och det var exakt vad jag hoppats.

Som spelare är det mer eller mindre som vilket trad-spel som helst. Beskriv vad du gör och rulla tärningar. Det går bara fortare och är mindre besvärligt, både att komma igång och under spelets gång.

Som SL är det lite mer annorlunda och det överlägset bästa spel jag spelat. Dels är det enkelt att spelleda. Det står ju för tusan exakt hur man gör för att få precis den upplevelse som är tänkt. Det innehåller en massa smarta verktyg och berättar precis hur dom ska användas. Det tvingar mig att sätta press på RPna genom att jag hela tiden måste göra moves, men hindrar mig från att vara orättvist hård genom att jag inte kan sätta en orimligt hög svårighetsgrad och stoppar alla tankar på fuskande med tärningslag för att vara snäll. Det frigör mig från att tänka på mekanik och låter mig fokusera på vad som händer och vad mina SLPer vill och gör. Det tvingar mig att vara kreativ när resultaten av spelarnas moves styr narrativet åt ett håll jag aldrig väntat. Det här gör det också sjukt roligt att spelleda.

Om jag hade spelat med en svinbra spelledare innan, eller bara testat en massa indie-spel, tror jag kanske inte allt det här hade varit speciellt nyskapande. Men eftersom jag inte gjort det var grejer som "to do it you have to do it", "be a fan of the characters" och threats som prepp helt revolutionerande.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
Det pratades om Apocalypse World och det skrev så många hack att jag tyckte det blev svårt att höra något om nya spel. De skrevs helt säkert, men det kom inte riktigt fram. Så de "dog" liksom genom att hamna i skugga. För mig var det en ganska stor grej av komma i kontakt med Follow av Ben Robins härom året till exempel. Äntligen ett nytt spel att plocka med till konvent.
Jag är böjd att hålla med. Att det inte finns lika många quests till Follow som playbooks till Fiasco är ett tydligt tecken på att folk har fel prioriteringar på internet.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Folk har många goda poänger, men samtidigt undrar jag om frågan inte är felställd - vilka var drivande i Forge-rörelsen, och vart tog de vägen?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,998
Location
Barcelona
Det är kanske lite tangentiellt till trådens egentliga ämne, men i den forumsarkeologi jag ägnat mig åt de senaste dagarna återupptäckte jag denna tråd från tio år sedan där Simon, Nässe, Rising m.fl. diskuterar AW med anledning av att det nyss släppts. Tycker tråden innehöll en hel del intressanta observationer om vad som är, och inte är, speciellt med AW.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Det här var ju rätt kul också, tydligen kom det ett antal hack redan innan spelet släpptes (bland annat en tidig version av Sagas of the Icelanders)

Simon said:
" Och som han själv kommenterar där, hur ofta spottas det fram ett halvdussin seriösa hack av ett spel, flera av etablerade designers, redan innan spelet har släppts! "
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Folk har många goda poänger, men samtidigt undrar jag om frågan inte är felställd - vilka var drivande i Forge-rörelsen, och vart tog de vägen?
Exakt. Jag tog upp det kort ovan. Men har man lite koll på historiken så ser man att AW kom samtidigt som OSR började smyga sig på, och Vincent Skrev ju nått till LotFP. Men överlag var det ett paradigmskifte, och vi var rätt klara med Story Now.
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
504
Så The forge, story now och tidiga indiespel är liksom väkdigt överlappande begrepp?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
The
Så The forge, story now och tidiga indiespel är liksom väkdigt överlappande begrepp?
The Forge = Forumet där samtal startade och diskussioner kring rollspelsteori pågick en herrans massa år.
Story now = Ett begrepp som kom ur dessa diskussioner. En av tre kreativa agendor (ytterligare ett begrepp från teoribildningen där).
Indiespel = Något slags flummigt samlingsbegrepp för spel som kom ur den här världen eller inspirerats av den. Kanske ofta med någon form av syfte att underlätta spel enligt någon av de tre kreativa agendorna.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Det är kanske lite tangentiellt till trådens egentliga ämne, men i den forumsarkeologi jag ägnat mig åt de senaste dagarna återupptäckte jag denna tråd från tio år sedan där Simon, Nässe, Rising m.fl. diskuterar AW med anledning av att det nyss släppts. Tycker tråden innehöll en hel del intressanta observationer om vad som är, och inte är, speciellt med AW.
Väldigt kul läsning! :)

Som nämns innan tror jag inte AW dödade scenen, utan snarare (som Måns skrev, va?), så kom det precis när Forge och allt annat höll på att dö ut.

Man kan väl tänka att sådana här vågor omedvetet adresserar vissa frågor. Och när de besvarats och blivit inlämmade i det som är mainstream så dör vågen. Som nu med osr, så tror jag vissa delar av det kommer att bli standard i ”vanliga” rollspel, och då kommer mängden människor som brinner specifikt för osr bli mindre—även om det, liksom story now, kommer finnas kvar.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
Jätteintressant att läsa detta. Framförallt funderingar kring att PbtA-spel skulle vara kantiga och liksom icke-intuitiva som t.ex. @God45 beskriver.

Jag började spela rollspel sent i livet, var ca 30 och började direkt som spelledare, då med Dungeon World. Har efter det provat att spelleda mer traddiga spel och upplever precis samma sak som vissa här gör med PbtA. Om handlingen inte motsvarar en skill eller en talent som karaktären har så blir det svårt att resolva. Att handlingar bara kan misslyckas med ett "Nej det gick inte" och "Du kan försöka igen". Plus det här eviga swingiga i t.ex. d20/d100. Får inte ihop det.

Plus allt jäkla prepp av stats och svårighetsgrader.

Men jag förstår ju egentligen att det bara handlar om ovana från min sida och att dessa system funkar precis som de ska och då för personer med andra förväntningar än mina.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,998
Location
Barcelona
Att handlingar bara kan misslyckas med ett "Nej det gick inte" och "Du kan försöka igen".
Ett tips i all välmening:

Även i traditionella spel kan man ju straffa folk för att de misslyckas. Om inte annat så kan man förbjuda dem att försöka igen. Ett sätt att få detta konsistent med fiktionen är att betrakta tärningsslaget som en representation av, inte hur bra rollpersonen presterar, utan hur goda förutsättningarna var. Om spelaren till exempel misslyckas med att dyrka ett lås kan man säga "det här låset var för komplicerat för dig, du klarar det inte".

Plus det här eviga swingiga i t.ex. d20/d100. Får inte ihop det.
Vad betyder "swingighet" egentligen? Jag har aldrig riktigt fattat det. Varför är T100 mer swingigt än 2T6? För att den har fler resultat? I praktiken har ju de flesta tradsystem bara två resultat: lyckat och misslyckat. Då är väl antalet sidor på tärningen rätt irrelevant?

Jag kan inte se något principiellt hinder mot att göra ett PbtA-spel som använder T100 ist.f. 2T6.
 

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
Ett tips i all välmening:

Även i traditionella spel kan man ju straffa folk för att de misslyckas. Om inte annat så kan man förbjuda dem att försöka igen. Ett sätt att få detta konsistent med fiktionen är att betrakta tärningsslaget som en representation av, inte hur bra rollpersonen presterar, utan hur goda förutsättningarna var. Om spelaren till exempel misslyckas med att dyrka ett lås kan man säga "det här låset var för komplicerat för dig, du klarar det inte".
Nä precis, det var lite det jag ville påskina genom att beskriva att det är min åsikt. Men reglerna är ju ofta i tradspel skrivna som så att ett misslyckande är ett misslyckande, inte alltid, men ofta. Och att fail forward är en tilläggsregel. Det är vanligare för många modernare spel (t.ex. fria ligans) att säga att "fail är tråkigt, låt något spännande hända istället".

Att misslyckas behöver inte vara förenat med ett straff i PbtA - det skall helst vara förenat med att någon ny intressant komplikation inträffar.

Vad betyder "swingighet" egentligen? Jag har aldrig riktigt fattat det. Varför är T100 mer swingigt än 2T6? För att den har fler resultat? I praktiken har ju de flesta tradsystem bara två resultat: lyckat och misslyckat. Då är väl antalet sidor på tärningen rätt irrelevant?

Jag kan inte se något principiellt hinder mot att göra ett PbtA-spel som använder T100 ist.f. 2T6.
Swingighet är ju ett tärningsoddsbegrepp. Det blir en jättestor skillnad på 2d6 och 1d100. På 1d20 till exempel har varje resultat alltid lika stor chans att rullas. Varje "skill point" ger alltid en 5% ökning i odds att slaget lyckas. Det är lika stor chans att slå 1 som att slå 20 eller 12 eller 15 för den delen, det är 5% chans att varje enskild slag slås.

2d6 bildar en normalfördelningskurva där de flesta slag landar på 7 vilket skapar en stabilitet i resultat. 7 är vanligast och är resultat i 16.77% av fallen, 6 och 8 lite mindre vanligt, 5 och 9 ytterligare lite mindre vanligt, 4 och 10 ovanligt, 3 och 11 väldigt ovanligt och 2 eller 12 bara i 2,77 % av fallen.

Det gör att det är mindre risk för någon som har ett högre värde i en viss förmåga att misslyckas och större chans att lyckas.

PbtA bygger på att man har tre utkomster av varje slag där miss (under 6), success w. complication (7-9) och success (över 10) utgör stegen. Här får lyckade slag exponentiellt sett högre chans ju högre Attributes man har, inte bara linjärt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Jag tänker att AW inte så mycket tog död på indievågen, utan förändrade den. AW var väl urmodern till neotrad-spelen där trad och indie gick ihop till en härlig blandning.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,621
Location
Umeå
Nä precis, det var lite det jag ville påskina genom att beskriva att det är min åsikt. Men reglerna är ju ofta i tradspel skrivna som så att ett misslyckande är ett misslyckande, inte alltid, men ofta. Och att fail forward är en tilläggsregel. Det är vanligare för många modernare spel (t.ex. fria ligans) att säga att "fail är tråkigt, låt något spännande hända istället".

Att misslyckas behöver inte vara förenat med ett straff i PbtA - det skall helst vara förenat med att någon ny intressant komplikation inträffar.



Swingighet är ju ett tärningsoddsbegrepp. Det blir en jättestor skillnad på 2d6 och 1d100. På 1d20 till exempel har varje resultat alltid lika stor chans att rullas. Varje "skill point" ger alltid en 5% ökning i odds att slaget lyckas. Det är lika stor chans att slå 1 som att slå 20 eller 12 eller 15 för den delen, det är 5% chans att varje enskild slag slås.

2d6 bildar en normalfördelningskurva där de flesta slag landar på 7 vilket skapar en stabilitet i resultat. 7 är vanligast och är resultat i 16.77% av fallen, 6 och 8 lite mindre vanligt, 5 och 9 ytterligare lite mindre vanligt, 4 och 10 ovanligt, 3 och 11 väldigt ovanligt och 2 eller 12 bara i 2,77 % av fallen.

Det gör att det är mindre risk för någon som har ett högre värde i en viss förmåga att misslyckas och större chans att lyckas.

PbtA bygger på att man har tre utkomster av varje slag där miss (under 6), success w. complication (7-9) och success (över 10) utgör stegen. Här får lyckade slag exponentiellt sett högre chans ju högre Attributes man har, inte bara linjärt.
Det här stämmer, men jag tror att ”swingiga utfall” är lite av en käpphäst i sammanhanget. Liknande effekt skulle du få om du rullade 1d20 och sa att miss (under 4), success w. complication (5-17), success (över 17). Nu har jag inte räknat på sannolikheterna, men de är nog ganska nära.
Även i binära utfall brukar normalkurvan tas upp som antingen bra eller dålig. Det beror på smak, naturligtvis, men att rulla 2d6 <= fv (traveller) eller 1d20 <= fv (många DoD-versioner) är inte jättestor skillnad i spel, men desto större skillnad att försöka räkna på. I fallet med 2d6 är det ganska liten skillnad mellan att ha 2 eller 3 i fv, men jääättestor skillnad att ha 7 eller 8. Vissa tycker det är bra, andra tycker inte det.

Nu kanske det blev raljant och luddigt, men vad jag vill få fram är att platta kurvor och normalkurvor är hugget som stucket om du vet vad du vill att regelsystemet ska göra.
 
Top