Nekromanti Varför/varför inte grundegenskaper?

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Intressant tråd. Hur många av era argument för och emot grundegenskaper är applicerbara på frågan levels vara eller icke vara?

En stor skillnad är att level/rang/nivå i de system jag känner till ska höjas under spelets gång medan grundegenskaper ofta betraktas som antingen statiska eller åtminstone betydligt mer svårhöjda än färdigheter. Både grundegenskaper och levels (tillsammans med klass) har dock det gemensamt att de används för att snabbt kategorisera vad rollpersonen är bra på och hur bra denne är.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Krille;n206355 said:
Skulle det där med godtycklighet kunna lösas lika bra med färdigheten Styrkeprov 78%? Eller om man så vill, behöver graderingen vara ett separat sätt att mäta (normalfördelat, skalan 3-18), eller skulle det kunna samsas med de andra färdigheterna på deras skala?
Är Styrkeprov då en färdighet som alla har?

Grundegenskaper om de hanteras på ett bra sätt (dvs används i spel, inte bara används att härleda saker från) tycker jag ger:
* Överskådlighet. Det är lätt att skapa sig en grundläggande bild av karaktären.
* En ram som man kan beskriva avvikelser ifrån. Personen är stark men har en dålig rygg.
* Ett ramverk att falla tillbaka på där färdigheter glappar. Vi har ingen färdighet för att svinga sig i lianer, slå smidighet mot Svårt.
* En generisk grundchans för de färdigheter som alla borde kunna. Även om du inte har tränat på att hoppa så gör dina naturliga förutsättningar att du är smidighet bra på det ändå.
* Eventuellt ett mått på medfödd talang på färdigheter som man inte kan utan att aktivt ha utövat det. En person med hög intelligens har lättare att lära sig molekylärbiologi upp till sitt int-värde.
* "Lagom" detaljism. 17 är högre än 14 men båda är starka.

Men GE:s vara eller inte vara tycker jag bör bero av spelets övriga regelverk. Om man har ett spelsystem som består av 15 abstrakta och breda färdigheter med syfte att själva täcka i princip alla fall som kommer upp i spel så behövs troligen inga grundegenskaper. Om spelet i stället består av ett trettiotal specifika färdigheter med smalare fokus så kommer man troligen att spela mer med grundegenskaperna för att lösa de fall där färdigheterna inte täcker.

För mig så är de (om än inte alls viktiga så) viktigast för att de i kombination med ett par meningar ger mig en överaskande komplett bild av en karaktär eller en SLP. Men det beror såklart mer på hur jag är funtad än att det är den objektivt mest optimala lösningen. :)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ram;n206417 said:
Är Styrkeprov då en färdighet som alla har?
Ja. Och alla har ett värde i alla färdigheter. Hjältarnas tid och Järn är inte såna där "hitta på vilka färdigheter du vill"-rollspel; tvärtom avråder jag från att skapa nya färdigheter då det leder till inflation och att gamla färdigheter blir sämre.
 

soda

Warrior
Joined
13 Feb 2014
Messages
345
Mycket bra inlägg av Ram (så bra att Gilla-knappen inte räcker till!), precis så tycker jag.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Bra tråd!

Jag tror för det första att eftersom du använt BRP i presentationen av Järn och Hjältarnas tid, så förväntar man sig grundegenskaper och motståndstabell om man inte läser in sig mer noggrant på vad det är man köper. Och gillar man de sakerna blir man kanske besviken och grinig och uttrycker det på fejjan.


För min del känner jag igen mig i alla de saker som nämns som positivt med grundegenskaper i tråden. De låter mig snabbt föreställa mig rollpersonen, samtidigt som jag kan jämföra den med andras. Jag kan använda värdet för att beräkna färdigheter, kroppspoäng, skadebonus, men jag kan också slå direkt för dem med en d20 eller som en grundchans i färdigheter jag inte har. Jag kan sätta in dem i motståndstabellen om jag t.ex. utsätts för fällor, blir förgiftad eller ska slingra mig ur någons grepp. De ger mig tillgång till vissa klasser men stänger ute mig från andra, vilket i sin tur gör att det finns ett re-play value i karaktärsgenereringen (som barn kunde jag sitta i timmar och bara slå fram gubbar med olika grundegenskaper). De kan avgöra vilken utrustning jag får använda och inte, och jag kan utveckla dem långsamt eller drabbas av förändringar (typ får FYS sänkt av en spökattack). De ger mig en uppdelning i grundförutsättningar och tränade förmågor som jag inser går att ifrågasätta på många plan, men som samtidigt är som en bekväm jacka — jag går inte runt och tänker på hur den ser ut, och den skaver inte.

Nu kan man givetvis göra allt detta på en massa andra sätt. Men är det värt det? Någon kanske har som käpphäst att siffror är dåligt och text är bättre, men det gör ju inte ett system bättre eller sämre per se. Innovativt? Ja, frågetecknet är på sin plats, för grundegenskapslösa spel har funnits i typ 20 år. Och visst innebär borttagandet av grundegenskaper en strömlinjeformning, men det är ett designideal som möjligen är på väg bort. Jag tycker det känns öppnare än på länge för subsystem och inbyggda minispel, för att välja mekaniker som medvetet saktar ner spelet i vissa avseenden, för att ha aritmetik i resolutionen, m.m. Det är kanske äntligen dags att göra min MERP-remake :).

Hälsar

Christian — d100+fv ftw!

 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag skissade själv på ett system inspirerat av tSoY (the Shadow of Yesterday) där grundegenskaperna är pölar som man kan investera i färdighetsslag. Nu blev det inte så mycket mer av mitt system än ett tankefoster men ändå...

...tycker jag också är ett intressant grepp på grundegenskaper. Man vinner på att att ha höga GE, det ger ett mervärde och har betydelser MEN man slipper all skit med att härleda värden från dem och även balansera dem i skalan hur stor del de skall ha av hur duktig man är på X.

Det tycker jag nog är en mer innovativ lösning på GE än att modellera om STY till Styrkeprov eller SMI till Rörlighet eller Akrobatik eller Idrott (vad man nu vill kalla en sådan färdighet) eller FYS till Motsåndskraft osv.

Cog.

PS. Faan, nu blev jag sugen på att återuppta mitt skissande på det där systemet med pooler av GE... DS.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
När jag tänker efter har jag ingenting emot grundegenskaper egentligen -- det är vissa implementeringar av dem i kombination med färdigheter som jag inte gillar. (Framför allt så som många klassiska svenska BRP-system ser ut.) Existensen av färdigheter som Övertala, Hoppa och Marinheraldik gör att grundegenskaperna Karisma, Smidighet och Intelligens inte används -- eller i alla fall inte används speciellt ofta -- och då vill den lilla ingenjören i mig rationalisera bort dem.

I de flesta andra system fyller de en mer uppenbar funktion.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
En till liten tanke/åsikt. Grundegenskaper kan inte vara t.ex. köra bil, det må vara en sorts grundfärdighet men det är fortfarande något man lärt sig. Grundegenskaper är bas-egenskaper som alla har. En bebis föds med styrka, rörlighet, fysik osv. Alla tänker dessutom, om än på olika sätt, men man tänker olika snabbt och logiskt. Man lär sig matte, men hur snabbt man lär sig beror på ens grundläggande förmåga. Därför gillar jag egentligen inte t.ex. intelligens som förmåga, för inget säger t.ex. att jag som är rätt intelligent är bättre på matte än någon annan, jag har däremot antagligen lättare att lära mig det och förstå det, men när vi väl båda lärt oss är det egentligen ingen skillnad.

Det som jag kan tänka blir ett större problem är väl det där med t.ex. styrkan, fysiken och rörligheten, för det är ändå så att man är olika rörlig, men det går ju dessutom träna upp. Men det är klart att om jag och mina vänner får för oss att plötsligt börja parkour så har jag ett rätt grovt övertag trots att jag aldrig prövat det.

Alla har också en styrka, även om jag tänker att det har mindre att göra med ett statiskt begrepp där (då är nog själva rörligheten lustigt nog mer statisk, den går träna upp men inte lika lätt). Ofta har man t.ex. 3, eller 16 eller 58 i styrka sen ligger man där forever, det är ju rätt ologiskt och en sak som gör att jag inte tycker grundegenskaper fungerar särskilt bra i rollspel. Visst är det enkelt att se skillnad på folk då och ungefär hur starka de är, men det tar inte i beaktning att jag t.ex. kan bli bättre på att slåss på några strider (medan att lära sig faktiskt slåss antagligen tar betydligt längre tid egentligen än att t.ex. styrketräna lite och faktiskt få effekt av det).

Väldigt intressant tråd btw, och jag börjar komma på någon sorts klur om ett intressant sätt att lösa det på... måste fundera mera :)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,090
Just uppdelningen Grundegenskaper/Färdigheter är väl mest en historisk klenod från etablerade spelmekanismer. För mig är designfrågorna snarare hur strukturerar du olika grader av specialisering, behöver du skilja på inneboende och upptränade förmågor och hur/till vilken grad vill du att förmågor/egenskaper skall vara avhängiga av varandra.

Mina preferenser varierar beroende på vad man vill uppnå, men några tankar:
- Väldigt elegant med bara en enkel nivå av egenskaper, som fokuserar på vad en RP _gör_ snarare än t.ex. träningsnivåer eller inneboende förmågor. För att ta Krilles exempel ovan är inte det viktiga hur 'Stark' en RP är, utan dennes chans att lyckas med ett styrkeprov (det är ju då inte heller RPs FV i 'Tyngdlyftning' - som ett mått på en upplärd färdighet - heller.)
- Gillar också alternativet med kombinationer, som kan skapa en RP som har vissa inneboende förmågor som kan kombineras med olika färdigheter - man använda sin fv i Närstrid tillsammans med Styrka eller Smidighet, och det innebär helt olika typer av finter, attacker och handlingar. Där känns det logiskt att GE är just det klassiska inneboende förmågor, medan jag nog tror att FV bör vara, igen, vad RP _gör_ snarare än intränad kompetens.

Vad jag gillar mindre är system med Fördelar/Nackdelar och mer kvalitativa förmågor, av den enkla anledningen att jag gillar enkla och snabba system som håller sig i bakgrunden från rollspelandet. Varför en RP är stark, eller har hög chans att lyckas med att bända sönder galler, eller är en vältränad atlet eller hur man nu vill uttrycka det, tycker jag inte skall definieras av regelsystemet utan i karaktärskonceptet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Krille;n206355 said:
Aspekten Stark som en oxe är ju bara ett sätt att lösa det, och ett FATE-igt sätt därtill. Det är inte det enda.
Nej, absolut inte. Jag spann bara vidare på ett exempel som redan hade nämnts i tråden.

Krille;n206355 said:
Skulle det där med godtycklighet kunna lösas lika bra med färdigheten Styrkeprov 78%? Eller om man så vill, behöver graderingen vara ett separat sätt att mäta (normalfördelat, skalan 3-18), eller skulle det kunna samsas med de andra färdigheterna på deras skala?
Jag har funderat på det här, men jag är för dålig på att spela djävulens advokat. Så jag får helt enkelt säga att jag inte vet :) För mig är GE inte speciellt intressant. Om systemet funkar bra utan så är det fine with me. Om systemet funkar bra med så är det också fine with me. Jag får börja med att läsa mitt Järn lite mer noggrant...
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,280
Location
Göteborg
Skall man ha GE, skall man ge dem en stor roll också. Detta var exempelvis ett uttryckligt designbeslut i D&D5 - att återge Ability Scores mycket av den status de tappat i 3an och 4an.

I klassisk BRP, med vilket jag menar RuneQuest, är funktionen hos GE bara att sakta ned eller begränsa vissa typer av förbättring. I god simulationistisk anda så skall det vara svårare att lära sig slå hårdare än att lära sig träffa lite oftare.

I vissa upplagor - jag tänker främst på MRQ2/RQ6/Mythras - är det i praktiken ingen idé att alls försöka höja GE, och då fyller de ju funktionen att lägga en baslinje för karaktären som är oföränderlig. Du har den damage bonus och de hit points du har, det är bara att gilla läget.

Vid jämförelse är jag helt ok med att Järn/HT tar bort GE, eftersom de inte strävar efter den typen av simulering. Man skall kunna vara mer hjältemodig än i ett system som kör med location hit points.

Missförstå mig inte nu, jag älskar RQ2/Classic för dess unika mix av mytindränkt diskbänksfantasy, men det är inte ett system som passar till alla kampanjkoncept.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
.113;n206445 said:
Ofta har man t.ex. 3, eller 16 eller 58 i styrka sen ligger man där forever, det är ju rätt ologiskt och en sak som gör att jag inte tycker grundegenskaper fungerar särskilt bra i rollspel. Visst är det enkelt att se skillnad på folk då och ungefär hur starka de är, men det tar inte i beaktning att jag t.ex. kan bli bättre på att slåss på några strider (medan att lära sig faktiskt slåss antagligen tar betydligt längre tid egentligen än att t.ex. styrketräna lite och faktiskt få effekt av det).
Ja, det där har jag också gått omkring och stört mig lite över. Inte mycket, men så där att det känns lite stelt och taffligt. I en del spel går det förvisso att påverka - en av de saker som levelsystemet i D&D erbjuder, är ju att då och då sockra med möjligheten att plussa på grundegenskaperna en del. Och även om det sällan motiverats särskilt utförligt (i de versioner där det finns med), så är det ju fullt rimligt att se det som att rollpersonerna växer med tiden - krigarna blir starkare eller smidigare osv. (Sen att det är jämt utspritt en gång per x antal levels är ju iofs inte det mest realistiska - det hade ju varit att det skedde en snabbare träning i början för att sen avta, men men...)

I en del spel finns också mekanismer för åldrande - en person står på sin fysiska och psykiska topp vid 16 års ålder och därefter går det bara utför - ibland med en jäkla fart...

Där finns en obalans, helt klart. Om ett spel ska ha GE, bör det iaf ha en tydlig och konsekvent fiktion kring dem. Och jag kan förstå viljan att motverka "power creep", men det måste i så fall göras genom att balansera systemet som helhet. Det är klart att det i BRP-baserade regler skulle kunna löna sig betydligt mer att höja GE än att höja enskilda färdigheter några procent, om +1 på en GE höjer en hel klase färdigheter lika mycket.
 

Hubarth

Veteran
Joined
10 Apr 2012
Messages
133
Location
Gbg
Det går ju bevisligen att skapa kompetenta system både med och utan GE. Järn är ju ett exempel på det senare, och i mångt och mycket är det ju en fråga om tycke och smak samt vad som passar i respektive setting. En nackdel med att vara utan GE är dock att det ofta innebär att värden som borde vara relaterade ibland inte är det. Exempelvis kan man tänka sig att en person med högt FV på "brottning" borde ha ett högt FV i "styrkeprov" (man kan väl iofs tänka sig att brottandet är sekundärt till smidighet istället men det öppnar ju bara för konstigheter åt det hållet, akrobatik osv.). Ett väl sammanhållet system där GE faktiskt påverkar spelet minskar ju tendensen till sådana konsekvenser. Frågan är ju, som så ofta, om man tycker detaljnivån som krävs för det är motiverad?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,845
Jag har inte testat Järn eller Hjältarnas tid men jag är lite av en allätare när det kommer till rollspel så om systemet är kompetent skulle jag nog inte störa mig på avsaknaden av grundegenskaper. Det går utmärkt att spela rollspel som har grundegenskaper men inte färdigheter så det omvända borde också gå bra, förutsatt att det är rätt gjort alltså.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag har väl egentligen inte så stark uppfattning om grundegenskaper. Man läser på ett papper, läser/räknar ut en siffra, ev. rullar tärningar och konstaterar resultatet. Om det sker via färdigheter, grundegenskaper, attribut, skickligheter, fördjupningar eller något annat är en detalj. Det viktiga är att man får ut en siffra eller nivå som man sedan översätter till utvecklingen i spelet. Får man enkelt ut bra siffror är det bra, är det för jobbigt att få ut sifforna eller att siffrorna är för dåliga så är det inte bra.

Jag tycker att de klassiska (typ BRP) grundegenskaperna är obalanserade, oinspirerande och sällan passande i spelvärlden. Dessutom så säger de sällan särskilt mycket om personen. De berättar potentialen att bli något, men jag tar hellre de fem färdigheter med högst färdighetsvärde för att få en snabb bild av vad någon kan än använder grundegenskaperna. Det ger också större möjlighet att diversifiera, så att inte alla krigare bara blir stora, starka och smidiga. Alla magiker är intelligenta och psykiskt... stabila. O.s.v.

Men jag gillar grundegenskaperna i Apocalypse World och Mutant: År noll, eftersom de är väldigt passande i spelvärlden och inspirerande. Egenskaperna i Västmark gillade jag väldigt mycket, framför allt eftersom de inte var låsta till en specifik färdighet. Dessutom valde man ut vilka egenskaper man ville ha från en lång lista och 0 var medel.

Men i system som Järn som inte har några egenskaper så har jag inte saknat dem ett ögonblick. Det går enkelt att läsa på pappret, få fram en siffra, rulla tärningar och konstatera resultat. Så jag är nöjd.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,395
Location
Örebro
Ärligt talat: för mig spelar det ingen roll. Finns det bara någpot sätt att särskilja rollpersonerna från varandra så inte de är lika bra så gör det mig ingenting att grundegenskaper saknas. Jag kan tänka mig att människor egentligen inte är så olika från varandra att den mekaniken måste finnas, utan finns det färdigheter/specialiseringar kan jag köpa det utan problem.
 
Top