3. Att balansera spelupplägget
I detta avsnitt kommer jag diskutera några tankar om hur spel bäst balanseras.
Balans kan betraktas ur olika perspektiv. Dels ur ett regelmekaniskt perspektiv där vi kan prata om hur mycket olika saker buffar eller nerfar de olika fraktionerna. Men också ur ett metaperspektiv där faktorer utanför regelmekaniken påverkar spelets balans. Jag kommer diskutera meta mer utförligt i nästa avsnitt, men för diskussionen här behöver vi konstatera följande:
- I ett textbaserat forumspel som saknar den sociala, rumsliga närvaron finns det färre saker att diskutera och agera på för byn om de inte tillförs via speldesignen. Byns uppgift underlättas av mer information att diskutera i tråden.
- Spelare som spelat många partier med varandra har lättare att identifiera avvikelser i spelstil (som kan indikera att någon är en varulv). Huruvida deltagarna spelat med varandra, och hur mycket, tidigare är alltså en variabel till fördel för byn.
Om standardbalans
Om vi går över till det rent regelmekaniska kan man säga att ett standardvarulvsspel på forum ser ut på följande sätt:
- Cirka 25% av spelarna är varulvar
- Varulvarna mördar en spelare varje natt
- En spelare lynchas varje dag
- Det finns en siare och en väktare i byn
Med tanke på att många av spelarna på WRNU spelat många partier med varandra är
by-fraktionen på WRNU starkt gynnad. Detta gör att ett varuvlsspel, om det ska vara balanserat på WRNU, bör ha en starkare varulvssfraktion i jämförelse med standardupplägget ovan. Några alternativ kan vara:
- att siarförmågan nerfas. Till exempel genom att det finns millers i byn, eller varulvar som sias gröna, eller att siaren är galen (siar varulvar som bybor, och bybor som varulvar). Eller att:
- väktarförmågan nerfas. Till exempel genom att väktaren inte kan väkta sig själv, eller genom att väktaren aldrig kan väkta samma person. Eller att:
- varulvarna buffas. Till exempel genom att få en tracker-förmåga, eller en rollblockerar-förmåga. Min uppfattning är att en tracker i varulvsslaget inte riktigt kompenserar det försprång byn har i ett standardupplägg, men att rollblockeraren är bättre.
- Ytterligare en variant på varulvs-buff kan vara att använda ett semi-öppet upplägg där varulvarna har ett informationsövertag i spelets början, som i Varulvsspel X (Vimes, 2014). Observera också att byn var nerfad i alla tre möjliga upplägg i Varulvsspel X.
Ytterligare faktorer
Utöver tankarna om standardbalans går jag här igenom ett antal punkter som kanske inte är lika självklara, men som kan få stor betydelse för balansen (här kan vi också notera att en del av exemplen handlar om upplevd balans, med ett annat meta är det inte självklart att de här faktorerna har samma betydelse!):
- alla förändringar av hur varulvarnas nattmord fungerar får stor betydelse för spelets balans! I både Varulvsdisco i Nora (2013, Vimes) och Varulvar på ett tåg (2020, Vimes) kunde varulvarna bara använda sitt nattmord i vissa lägen, vilket upplevdes som svårhanterligt för varulvssidan. I ABBB Varulvar (Vimes, 2015) fanns inte konventionella nattmord alls, och byn vann i slutändan tämligen enkelt. Det är också värt att notera att ingen som fått Mäster Ulv-rollen i de båda Mäster Ulv-spelen (Vimes, 2017 och Basenanji, 2020) har valt att spela utan nattmord.
- om byn blir lurad av, eller om det inte är möjligt att lita på, SL:s information om den utröstade spelarens fraktionstillhörighet, blir spelet mycket svårt för byn. Att analysera röstmönster är ett av byns mest potenta vapen, men det är obrukbart om fraktionstillhörigheten inte avslöjas.
- varulvarna gynnas av ett jämnt antal spelare (på grund av att nattmordet får större effekt, detta innebär också att en eventuell väktarförmåga blir viktigare) och det är inte nödvändigtvis så att 25 % varulvar ger den bästa balansen. Detta kan illustreras med följande exempel: i spel 1 har vi 8 spelare, 6 bybor och 2 varulvar. I spel 2 har vi 9 spelare, 6 bybor och 3 varulvar. Spontant verkar spel 2 vara kraftigt fördelaktigt för varulvarna, där de utgör en hel tredjedel av spelarna. Men det är inte självklart! Om vi tänker oss att varulvarna prickar sitt nattmord varje runda, och en bybo blir hängd varje runda, ser det ut såhär:
| spel 1 | spel 2 |
R1 | 6 - 2 | 6 - 3 |
R2 | 4 - 2 | 4 - 3 |
R3 | Varulvarna vinner | Varulvarna vinner |
Jag vill mena att byn i spel 2 har lättare att överleva R2 än den i spel 1. Och trots att varulvarna är fler än de “ska” vara i spel 2, har de både hypotetiska byfraktionerna lika många chanser på sig innan de måste hänga en varulv. Liknande räkneexempel kan göras med fördelningar som 15-5 vs. 14-5.
- på grund av att byn behöver få input från utröstningar behöver speldesignen ta höjd för att ett antal bybor ska kunna röstas ut utan att byn förlorar. Exakt hur många bybor som kan röstas ut måste förstås vara beroende av hur stort spelarantalet är (om vi räknar med att 2 spelare slås ut varje runda oavsett spelarantal). Men även i mindre spel (med ett spelarantal under 10) anser jag att byn bör tillåtas ha fel minst två gånger.
Att optimera balansen
Ovan nämnda Varulvsspel X var mitt första försök att göra ett helt renodlat spel av typ A (se ovan). Jag gjorde ytterligare ett försök med
Varulvsspel Evolution (Vimes, 2016) där spelet var tänkt att så att säga balansera sig självt enligt
följande tabell:
| Antal bybor | | | | | |
Antal varulvar | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
3 | Siaren får sia | Siare | Siare | Varulvarna vinner | Varulvarna vinner | Varulvarna vinner |
2 | Nattmord | Siare, Nattmord | x | Siare, Nattmord, Väktare | Varulvarna vinner | Varulvarna vinner |
1 | – | Nattmord | Siare, Nattmord | Väktare, Nattmord | x | Varulvarna vinner |
0 | Byn vinner | Byn vinner | Byn vinner | Byn vinner | Byn vinner | - |
Tabellen avläses i början av en runda. Hörnet längst upp till vänster är R1 då spelet börjar med 6 bybor och 3 varulvar. I det läget får inte varulvarna nattmörda. Om en varulv åker ut första rundan och ställningen blir 5-2 aktiveras varulvarnas nattmord i R2. Ett x i tabellen innebär att ingen förmåga är aktiv den rundan. Ett - innebär att det är en omöjlig ställning. Siarförmågan har en specialegenskap: i R1 får siaren sia, men resultatet av detta siande kommer först när det står "Siare" i tabellen. På rundor där det står "Siare" fungerar siarkraften som vanligt.
Tyvärr föll det här spelet sönder på grund av en rätt fånig teknisk instabilitet. Jag vill alldeles oavsett mena att det här nog är ett av de bättre försöken att skapa ett maximalt balanserat spel.