Varulv Varulvsspelsdesign enligt Vimes

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,235
Hej! Eftersom det blev en sådan succé med min bybo-handbok* tänkte jag dra igång en tråd där jag skriver hur jag ser på det här med att konstruera varulvsspel. Jag är nog WRNU:s meste varulvsspelsarrangör vid det här laget, och har förhoppningsvis någon tanke om det som inte är helt tokig. För rutinerade makare kommer det säkert vara huvudsakligen självklarheter, men det får ni leva med.

Syftet med tråden är något i stil med att ge någon form av grundplåt av designtankar man kan ha med sig in i skapandet. Jag kommer också skriva om en del fallgropar och vad jag tänker om hur de kan undvikas.

Ett inlägg per dag! Nu kör vi!

---
*Succé för zombiefraktionen i varje fall... :/
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,235
1. Olika typer av spel
Först vill jag identifiera tre olika typer av spel. Typerna ska förstås som idealtyper, och de flesta spel innehåller i praktiken inslag av två eller till och med tre av typerna. Dock ger typerna ett sätt att tänka runt vad man som spelskapare är ute efter, och vilka överväganden man kan behöva göra. De ger också ett verktyg att analysera och utvärdera speldesigner.

  • Typ A: Den första typen av varulvsspel är ett balanserat spel mellan två (eller flera) jämnstarka fraktioner. Den här typen av spel är ofta öppna eller semi-öppna. En “klassiker” (25 % varulvar, väktare och siare och inget annat) är urtypen. Exempel Klassikern (Vicotnik, 2012).
  • Typ B: Den andra typen är ett pussel för byn att lösa. Här är varulvarna och andra scumfraktioner snarare en del av pusslet. De flesta spel på WRNU har pendlat mellan den här typen och typ A. Spel av typ B är ofta dolda och kan använda betydelsebärande fluff. Balans mellan fraktionerna är mindre viktigt i jämförelse med att pusslet ska vara engagerande. Exempel Ett äventyr (Mukwa, 2013).
  • Typ C: Den sista typen av spel fokuserar på en upplevelse för spelarna. Detta är den typ av spel som ligger närmast forumrollspel. Här är varken balans eller logiska mönster det viktiga, utan snarare upplevelsen av spelets berättelse. Exempel: Mordet på Glockenspiel (Vimes, 2020).

Det går förstås inte att säga att den ena typen är bättre än den andra. Däremot bör man värdera spel utifrån vilken typ de är. Det är till exempel inte nödvändigtvis så att ett spel av typ B i första hand ska bedömas utifrån huruvida det är balanserat eller inte.

Ett exempel på en design som medvetet strävar efter att kombinera typ A och B är Mäster Ulv (Vimes, 2017 och Basenanji, 2020). I den designen har ulvfraktionen valt spelupplägget, vilket gör att pusslet i typ B är samma sak som spelet i typ A.

Öppna, semi-öppna och dolda spel
Ovan använde jag begreppen öppna, semi-öppna och dolda spel, nedan redogör jag kort för vad de innebär:
  • Öppet spel: här är all information om spelupplägget - d.v.s. vilka roller som finns i spel och hur deras förmågor fungerar - öppen för alla spelare. Exempel: Klassikern (Vicotnik, 2012) eller Ålderdomshemmet (LJSLarsson, 2018).
  • Semi-öppet spel: här finns det ett överskådligt antal möjliga upplägg. Spelarna vet inte exakt vilket av dem de spelar när spelet startar. Exempel Mäster Ulv (nämnt ovan) eller Varulvarnas kyrkogård (LJSLarsson, 2020)
  • Dolt spel: här vet spelarna inget, eller nästan inget, om spelupplägget mer än den information de får från sina roller. Majoriteten av spelen på WRNU har varit dolda.

Graden av öppenhet är en viktig aspekt för hur spelet kommer fungera. Dels har det betydelse för balansen, men också för spelets stabilitet. Och dels har det stor inverkan på hur spelet upplevs. En helt öppen design kan i jämförelse med en dold design upplevas som avmystifierad och mindre spännande, samtidigt som öppenhet gynnar balans och stabilitet.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,505
Jag hoppas ju mycket på att du Vimes vill säga något om designprinciperna som diskuteras på mafiascum.net. Hur förstår du design i relation till den kanon som verkar ha uppstått där? :)
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,235
Jag har legat däckad av en riktig man cold de senaste dagarna, så projektet är på is tills imorgon i varje fall.

Jag har planerat att skriva ett inlägg om WRNU-standard och WRNU-meta, men har egentligen för dålig koll på Mafiascum för att skriva något vettigt jämförande. Det får någon annan ta!
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,029
Location
Linköping
Jag väntar på inlägget om balans kontra stabilitet. Där hade du en bra analys av mitt förra (eller om det var förrförra) spel.

Ett spel kan se balanserat ut, men om alla massoutar i runda 1, eller om en powerroll försvinner direkt, eller nåt annat, så blir det för stor slagsida åt till någon fraktions fördel. Typ.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,235
2. Balans och stabilitet
I föregående avsnitt nämnde jag begreppen balans och stabilitet. Balans är förstås enkelt att definiera hyfsat: det innebär att alla fraktioner har lika stor möjlighet att vinna spelet och att spelarskicklighet ska avgöra vilken fraktion som vinner.

Begreppet stabilitet är relaterat till balans. I grund och botten handlar stabilitet om att spelet inte ska “gå sönder” så lätt. Man kan också förklara det som att ett spel som är instabilt är designat så att en liten, slumpartad händelse kan tippa balansen kraftigt åt något håll. Instabiliteter är ofta knutna till förmågor och roll-PM. Exempel på instabiliteter kan vara:
  • Om byn massoutar sina roll-PM har de skaffat ett enormt övertag över varulvarna
  • Enskilda bybor eller byn som helhet missuppfattar förmågor och spelupplägg. Exempel: Kungens råd (Feuflux 2020)
  • Varulvarna ljuger om sina roller i onödan på ett sätt som vid massoutning avslöjar dem. Exempel Thibaultkoden (Vimes, 2012)

Som regel kan man säga att dolda upplägg med många förmågor och information i roll-PM löper högst risk att vara instabila. Redan standard-roller som väktare och siare innebär en ökad instabilitet. Om siaren eller väktaren på ren slump lyckas pricka rätt runda efter runda kommer balansen kraftigt tippas över till byns favör.

Å andra sidan är det inte helt självklart att all instabilitet, om den definieras på detta sätt, är dålig. Just i speltyp B (ett pussel för byn att lösa, se ovan) kan den kuliga utmaningen beskrivas som att byn ska navigera ett dolt spelupplägg i syfte att hitta instabiliteten som vinner dem spelet, samtidigt som de vill undvika att trigga instabiliteter som vinner spelet åt varulvarna. Det måste, i spel av B-typen, finnas instabiliteter; det man som spelkonstruktör kan göra är att balansera instabiliteter mot varandra, och minimera antalet oönskade instabiliteter.

Att undvika oönskad instabilitet
Erfarenheterna från WRNU:s varulvspelsscen säger mig att det finns vissa klassiska fallgropar:
  • Formuleringarna i bybo-PM:en kan lätt utnyttjas av byn för att försöka fälla varulvar på. Om alla bybor har formuleringen “Bybo: du vill döda alla varulvar!” i sina PM, medan varulvarna inte känner till denna formulering, är det en allvarlig instabilitet. Om byn hittar den och utnyttjar den kan det vara direkt spelavgörande, alldeles oavsett övriga händelser i spelet. Det smidigaste sättet att undvika den här typen av instabilitet är att presentera “vad alla bybor bör veta” redan i spelets start. Till exempel genom exempelroller i startinlägget. I ett dold upplägg kan det se ut som i Expedition Varulvsson (Empiricus, 2013) Även i semi-öppna och öppna upplägg bör detta göras, som i Varulvarnas kyrkogård (LJSLarsson, 2020) (värt att notera här är att byn trots detta lyckades hitta en instabilitet i rollformuleringarna som kunde utnyttjas, se runda 2 av samma spel).
  • En liknande instabilitet är informationsmönster i bybo-PM:en. Om alla bybor har ett jordbruksföremål (spade, grep, lie, o.s.v.) namngivet i sina PM, medan ulvarna inte har det, är det en stor fördel för byn som kan vara direkt matchavgörande. Den här typen av konstruktioner kan fungera, men som konstruktör bör man förstås ta höjd för den i sin design. Vill man använda sig av informationsmönster av det här slaget bör man på något sätt ge scum-fraktionen en ärlig chans att undvika att trilla i fällan. Enligt min erfarenhet är det inte nog att massoutning av information avslöjar power-roller (om varulvarna exempelvis har informationen att “siaren har spaden”), om det är på bekostnad av att hela varulvslaget sätts i rampljuset.
  • Konsekventa förmåge- och regelformuleringar minimerar risken för instabilitet orsakad av felaktiga regeltolkningar. Ett äldre exempel är Varulvsdisco i Nora (Vimes, 2012) där en varulv åkte dit på att ha läst startinlägget slarvigt. Ett nyare exempel är Kungens råd (Feuflux, 2020) där en bybo blev utröstad på grund av en feltolkning av roll-PM:et. I båda de här fallen kan man förstås mena att det var spelarskicklighet (eller brist på spelarskicklighet!) som fällde avgörandet. Men ingen av händelserna var inräknad i balanserandet av designen. En speldesign får förstås innehålla fallgropar, men målet borde vara att de är planerade och medräknade i balanseringen av spelet.

Tangent: vad händer om man slänger in tvättstället?
I Varulvar på ett tåg (Vimes, 2020) hade alla spelare mäktiga förmågor, och möjligheten att låsa upp ännu mäktigare förmågor. Enligt resonemanget ovan borde spelet varit maximalt instabilt. Det stämmer förstås: om förmågeanvändningen hade varit entydligt lyckosam för en viss fraktion hade spelet kunnat avslutas snabbt och tämligen ensidigt. Jag vill dock mena att alla fraktionerna hade, om de haft tur, goda möjligheter att vinna spelet. Här kan man kanske tala om att instabiliteterna balanserade ut varandra. I efterhand tycks det dock varit så att varulvarna behövde ha mer tur än byn, och DTF:en behövde ha mer tur än varulvarna, för att vinna. Byn kunde vinna spelet utan att ha tur med förmågorna så länge de spelade bra, medan scumfraktionerna både behövde spela bra och ha tur med förmågorna. Det finns äldre exempel där förhållandet har varit motsatt: till exempel Dr. Whowolf (LJSLarsson, 2013).

(Härnäst: Att balansera speldesignen)
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,235
När kommer nästa del? :)
Snart! När jag skrev "Bybohandboken" visste jag innan jag började vilka delar som skulle vara med i ungefär vilken ordning. Här har jag inte hunnit tänka lika mycket innan, vilket gjort det här med "ett inlägg per dag" till en lögn. Just nu har jag svårt att få balans, meta och WRNU-standard att bli olika "kapitel". De glider i varandra!
 

LJSLarsson

Hero
Joined
11 Mar 2008
Messages
1,513
Snart! När jag skrev "Bybohandboken" visste jag innan jag började vilka delar som skulle vara med i ungefär vilken ordning. Här har jag inte hunnit tänka lika mycket innan, vilket gjort det här med "ett inlägg per dag" till en lögn.
Aha! Bybor ljuger ALDRIG!

Röst: Vimes
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,235
3. Att balansera spelupplägget
I detta avsnitt kommer jag diskutera några tankar om hur spel bäst balanseras.

Balans kan betraktas ur olika perspektiv. Dels ur ett regelmekaniskt perspektiv där vi kan prata om hur mycket olika saker buffar eller nerfar de olika fraktionerna. Men också ur ett metaperspektiv där faktorer utanför regelmekaniken påverkar spelets balans. Jag kommer diskutera meta mer utförligt i nästa avsnitt, men för diskussionen här behöver vi konstatera följande:
  • I ett textbaserat forumspel som saknar den sociala, rumsliga närvaron finns det färre saker att diskutera och agera på för byn om de inte tillförs via speldesignen. Byns uppgift underlättas av mer information att diskutera i tråden.
  • Spelare som spelat många partier med varandra har lättare att identifiera avvikelser i spelstil (som kan indikera att någon är en varulv). Huruvida deltagarna spelat med varandra, och hur mycket, tidigare är alltså en variabel till fördel för byn.
Om standardbalans
Om vi går över till det rent regelmekaniska kan man säga att ett standardvarulvsspel på forum ser ut på följande sätt:
  • Cirka 25% av spelarna är varulvar
  • Varulvarna mördar en spelare varje natt
  • En spelare lynchas varje dag
  • Det finns en siare och en väktare i byn
Med tanke på att många av spelarna på WRNU spelat många partier med varandra är by-fraktionen på WRNU starkt gynnad. Detta gör att ett varuvlsspel, om det ska vara balanserat på WRNU, bör ha en starkare varulvssfraktion i jämförelse med standardupplägget ovan. Några alternativ kan vara:
  • att siarförmågan nerfas. Till exempel genom att det finns millers i byn, eller varulvar som sias gröna, eller att siaren är galen (siar varulvar som bybor, och bybor som varulvar). Eller att:
  • väktarförmågan nerfas. Till exempel genom att väktaren inte kan väkta sig själv, eller genom att väktaren aldrig kan väkta samma person. Eller att:
  • varulvarna buffas. Till exempel genom att få en tracker-förmåga, eller en rollblockerar-förmåga. Min uppfattning är att en tracker i varulvsslaget inte riktigt kompenserar det försprång byn har i ett standardupplägg, men att rollblockeraren är bättre.
  • Ytterligare en variant på varulvs-buff kan vara att använda ett semi-öppet upplägg där varulvarna har ett informationsövertag i spelets början, som i Varulvsspel X (Vimes, 2014). Observera också att byn var nerfad i alla tre möjliga upplägg i Varulvsspel X.

Ytterligare faktorer
Utöver tankarna om standardbalans går jag här igenom ett antal punkter som kanske inte är lika självklara, men som kan få stor betydelse för balansen (här kan vi också notera att en del av exemplen handlar om upplevd balans, med ett annat meta är det inte självklart att de här faktorerna har samma betydelse!):
  • alla förändringar av hur varulvarnas nattmord fungerar får stor betydelse för spelets balans! I både Varulvsdisco i Nora (2013, Vimes) och Varulvar på ett tåg (2020, Vimes) kunde varulvarna bara använda sitt nattmord i vissa lägen, vilket upplevdes som svårhanterligt för varulvssidan. I ABBB Varulvar (Vimes, 2015) fanns inte konventionella nattmord alls, och byn vann i slutändan tämligen enkelt. Det är också värt att notera att ingen som fått Mäster Ulv-rollen i de båda Mäster Ulv-spelen (Vimes, 2017 och Basenanji, 2020) har valt att spela utan nattmord.
  • om byn blir lurad av, eller om det inte är möjligt att lita på, SL:s information om den utröstade spelarens fraktionstillhörighet, blir spelet mycket svårt för byn. Att analysera röstmönster är ett av byns mest potenta vapen, men det är obrukbart om fraktionstillhörigheten inte avslöjas.
  • varulvarna gynnas av ett jämnt antal spelare (på grund av att nattmordet får större effekt, detta innebär också att en eventuell väktarförmåga blir viktigare) och det är inte nödvändigtvis så att 25 % varulvar ger den bästa balansen. Detta kan illustreras med följande exempel: i spel 1 har vi 8 spelare, 6 bybor och 2 varulvar. I spel 2 har vi 9 spelare, 6 bybor och 3 varulvar. Spontant verkar spel 2 vara kraftigt fördelaktigt för varulvarna, där de utgör en hel tredjedel av spelarna. Men det är inte självklart! Om vi tänker oss att varulvarna prickar sitt nattmord varje runda, och en bybo blir hängd varje runda, ser det ut såhär:

spel 1spel 2
R16 - 26 - 3
R24 - 24 - 3
R3Varulvarna vinnerVarulvarna vinner


Jag vill mena att byn i spel 2 har lättare att överleva R2 än den i spel 1. Och trots att varulvarna är fler än de “ska” vara i spel 2, har de både hypotetiska byfraktionerna lika många chanser på sig innan de måste hänga en varulv. Liknande räkneexempel kan göras med fördelningar som 15-5 vs. 14-5.​
  • på grund av att byn behöver få input från utröstningar behöver speldesignen ta höjd för att ett antal bybor ska kunna röstas ut utan att byn förlorar. Exakt hur många bybor som kan röstas ut måste förstås vara beroende av hur stort spelarantalet är (om vi räknar med att 2 spelare slås ut varje runda oavsett spelarantal). Men även i mindre spel (med ett spelarantal under 10) anser jag att byn bör tillåtas ha fel minst två gånger.

Att optimera balansen
Ovan nämnda Varulvsspel X var mitt första försök att göra ett helt renodlat spel av typ A (se ovan). Jag gjorde ytterligare ett försök med Varulvsspel Evolution (Vimes, 2016) där spelet var tänkt att så att säga balansera sig självt enligt följande tabell:

Antal bybor
Antal varulvar654321
3Siaren får siaSiareSiareVarulvarna vinnerVarulvarna vinnerVarulvarna vinner
2NattmordSiare, NattmordxSiare, Nattmord, VäktareVarulvarna vinnerVarulvarna vinner
1NattmordSiare, NattmordVäktare, NattmordxVarulvarna vinner
0Byn vinnerByn vinnerByn vinnerByn vinnerByn vinner-

Tabellen avläses i början av en runda. Hörnet längst upp till vänster är R1 då spelet börjar med 6 bybor och 3 varulvar. I det läget får inte varulvarna nattmörda. Om en varulv åker ut första rundan och ställningen blir 5-2 aktiveras varulvarnas nattmord i R2. Ett x i tabellen innebär att ingen förmåga är aktiv den rundan. Ett - innebär att det är en omöjlig ställning. Siarförmågan har en specialegenskap: i R1 får siaren sia, men resultatet av detta siande kommer först när det står "Siare" i tabellen. På rundor där det står "Siare" fungerar siarkraften som vanligt.

Tyvärr föll det här spelet sönder på grund av en rätt fånig teknisk instabilitet. Jag vill alldeles oavsett mena att det här nog är ett av de bättre försöken att skapa ett maximalt balanserat spel.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,235
den här tråden har jag lusläst innan jag arrangerade mitt första spel
Med tanke på hur vassa *alla* dina speldesigner varit, Anthrox, gör det mig glad att höra att du haft hjälp av den här tråden (som jag inte riktigt fullföljde).
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
På tal om balans, visst hade nån en excel med hur många ulvvinster och bybovinster vi haft här? Om inte känns det som en bra sak att programmera en crawler för :)
 
Top