Nekromanti Veckans monster - funderingar

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Jag är medveten om att jag egentligen väntat för kort tid från det att jag startade tråden där jag efterfrågar monster-of-the-week, men det skiter jag i. Jag vill sätta tyänderna i det här, för jag känner mig kreativ och mentalt pumpad. Nånstans måste jag ju få utlopp.

Först och främst ska en sak stå klart: jag är egentligen inte ute efter monster-of-the-week rent bokstavligen; jag är ute efter det jag gillar i vissa monster-of-the-week-spel, anpassat till rollspelsmediet. Jag tror nämligen stenhårt på att rollspel inte kan göra samma saker som TV-serier; att rollspel är bättre på vissa saker och visuella medier på andra. Den här tråden kommer alltså att utgå ganska mycket från frågan hur skulle ett motw-spel se ut för att jag skulle tycka om att spela det.

Så... Några spridda funderingar:

Kampanjstruktur
Först och främst den episodiska strukturen och den gradvisa övergången från den första tidens fokus på att spöa enskilda monster till kampanjens/seriens senare fokus på karaktärerna och deras problem. Det här kännetecknar, tycker jag, alla bra Monster-of-the-week-serier, typ Buffy och Supernatural. I början kan det handla ganska mycket om utforskande, det kommer fram nya grejer hela tiden och man utforskar och sätter nåtsdlags gränser för vad som finns, vad som inte finns, hur man dödar vissa monster, och så vidare. Senare börjar det bli mer personligt, karaktärerna påverkas och förändras under resans gång, och monstren blir alltmer anpassade efter karaktärerna och deras svagheter.

- Jag vill inte lösa detta på det uppenbara sättet med poäng som sätts i karaktärers personliga egenskaper, uppsättandet av personliga mål, eller pluppar som på ett eller annat sätt talar om hur långt det gått i kampanjen.

- Jag vill istället skapa en serie tips och strukturskelett som SL (för jag vill ha en traditionell, styrande SL) använder för att bygga kampanjer. Karaktärernas utveckling återkommer jag till.


Problemlösning
Sedan har vi ett element jag gillar: Problemlösning. I många TV-serier presenteras problemen och deras lösningar på ett enligt mig ganska tråkigt sätt. jag gillar den sortens deckare, till exempel, som faktiskt ger läsaren de nödvändiga ledtrådarna så att man kan upptäcka och komma på sanningen samtidigt som eller straxt innan huvudpersonerna. Alternativt i efterhand tänka "jahaaaaaaa, det var såååååååå det var". Supernatural, till exempel, löser ofta det här genom att karaktärerna pluggar, snackar med folk eller på annat sätt skaffar sig kunskaper - men vi som publik får bara färdiga slutsatser. När jag spelar rollspel vill jag inte ha färdiga slutsatser. Färdiga slutsatser är nästan lika värdelösa som efterhandskonstruktioner.

- Jag vill alltså inte lösa detta på det självklara sättet, att köra nåtslags fortune-in-the-beginningrej eller låta spelarna hitta på ledtrådar eller så.

- Istället vill jag ha ett system som ganska mycket liknar det delvis helt lysande ledtrådssystemet i GUMSHOE-systemet; där spelledaren skapar en räls och förbereder en massa ledtrådar på varje station, och där man automatiskt får ledtrådarna om man använder rätt färdighet på rätt plats. Inga traditionella perceptionsslag, utan bara faktiskt undersökande. Det här är en sån där grej rollspel är bättre på än vad TV-serier är. Och för mig är det en viktig och intressant grej i genren, själva undersökandet och problemlösandet - även om jag alldeles för sällan får vara med och lösa problemen själv.


Konflikter
Jag vill inte ha ett unifierat, flummigt konfliktsystem som sköter både diplomati och strid. I de här serierna blir det en del konfrontationer med olika monster, mest våldsamma - men också en del taktik baserat på den research man gjort och så vidare. Man kanske kommit på att varelsen man jagar är känslig mot eld och har tagit med sig en eldkastare, till exempel.

- Jag vill inte lösa detta på det självklara sättet, genom att låta spelare sitta med nåtslags resurspoäng de tjänar genom efterforskningar som de sedan kan använda för att i efterhand bestämma att de hade en eldkastare med sig. Sa man inte att man tog med sig en eldkastare så gjorde man fan inte det heller. Jag stör mig som fan på såna efterhandsförklaringar. Dessutom vill jag inte lösa det genom att låta spelarna bestämma vad monstret är känsligt mot, det skulle förstöra själva grejen för mig.

- Istället vill jag ha ett snabbt, enkelt och ganska traddigt stridssystem (vapenfärdigheter...) där rollpersoner generellt inte dör utan bara blir utslagna, men där fiender kan besegras ordentligt. Rollpersoner dör bara som en viktig del i plots och liknande, inte genom att nån random ngast fick in ett turslag. Finessen med att bli utslagen är att då kan man bli ivägsläpad, kidnappad, eller bara vakna upp på sjukhus och inse att varelsen man är ute efter hunnit döda en massa fler. En förlust i en strid, där man inte varit tillräckligt påläst för att avgå med segern, leder inte till döden utan till att problemet förvärras. Det vill jag förresten inte heller sköta med att man ger varelsen fler poäng av att vinna konflikter så att det krävs ännu mer förberedelser nästa gång eller något lika absurdt, utan jag vill sköta det plotmässigt, som ett "spelledartips".


Rollpersoner
Jag vill ha rollpersoner som utvecklas, det är viktigt; de ska vara med om saker som berör, som förändrar deras förhållande till sina kamrater och deras syn på och förhållningssätt till sina medmänniskor. Ni vet, det där med att slåss mot monster och att inte bli dem.

- Det här vill jag inte lösa på det självklara sättet, genom att ge varje rollperson specifika värden som symboliserar karaktärsdrag eller saker man bryr sig om och sedan låta spelledaren använda ett abstrakt system för att attackera dessa. Det hade jag i Evolutionens Barn, och det är så... gjort.

- Istället vill jag att man när man skapar sin rollperson ska få svara på ett antal frågor, som förbereds eller väljs ur en lista. Man skriver ner svaren. Dessa svar är sedan grejer spelledaren ska använda när han förbereder nästa avsnitt. Man kan närsomhelst ändra sitt svar, det krävs varken poäng eller tärningsslag; man behöver inte köpa loss sina övertygelser och man får inga erf av att ändra sig. Allt som händer är att man... ändrar sig. Om spelledaren märker att man spelar sin karaktär på ett annat sätt än man svarat, kan man lite försynt föreslå att man ändrar sina svar. Frågorna utformas för att ge svar som relaterar till vad rollpersonerna bryr sig om mest, vilka prioriteringar de har, vilka relationer de har till sina medmänniskor och till sina fiender.



Det här är spelet jag vill spela. Problemlösning, efterforskningar, ledtrådar, ångest, långa kampanjer. Jag vill inte vara med och skriva eller skapa eller regissera en skräck-tvserie, jag vill vara med i en. Sam och Dean i Supernatural upplever inte den tv-dramaturgiska presentationen av den tv-serie de är med i, för de lever i världen. Hur serien är filmad, det är bara hur folk redigerade det som hände i efterhand, för att få det att bli bra TV.


Tankar? Gnäll?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Det jag ser som det allra viktigaste när det gäller monster of the week har du inte tagit upp alls. Pacingmekanismer. För oavsett hur traddigt du vill ha det är det knappast monster of the week om man inte avverkar ett nytt monster varje vecka (speltillfälle). Och då behöver du något som kan se till att man hinner med det. Något som ser till att spelet inte tar för lång eller för kort tid. Det behöver inte vara så stentydligt inyourface. Faktum är att du har en bra grund i att man samlar info som sedan kan användas som bonus. Se till att det inte finns en fördel i att bara samla info och bonusar till döddagar, tills man kan garantera att man vinner fajten (eller tills man är säker på att man har hittat alla som spelledaren förberett). Om det finns en sweet spot när det är dags att slåss med monstret, och om denna sweetspot ligger mot slutet av ett genomsnittligt spelmöte (hur lång tid du nu vill att det skall vara. Du gillar ju paniklånga spelmöten på typ fyra timmar, så det kan ju bli problematiskt), så har du en fullt fungerande pacingmekanism.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag vill inte vara med och skriva eller skapa eller regissera en skräck-tvserie, jag vill vara med i en.
Det här blir din svåraste utmaning. Sam och Dean beter sig ju inte som riktiga människor skulle ha gjort om det hade varit på riktigt, och det gör inte supernaturals monster heller.

Om det hade varit på riktigt så skulle folk bete sig mer som den sortens CoC-rollpersoner som laddar upp med vagnslaster dynamit inför uppdragen, eller såsom Hellboy gör när han visar att han uppfunnit ett vapen som skjuter specialpatroner med silverspets och vitlök badandes i vigt vatten, m.m. Och monster i en värld där det fanns monsterjägare hade förstås rekat efter monsterjägare och slagit ut dem först innan de började visa sig för att därigenom ge monsterjägarna en massa tid att förbereda sig för att kunna slå ut dem.

Jag tror det blir jättesvårt att försöka uppnå något som kan påminna om de dramaturgiska tv-serierna, fast genom att spela dem såsom trovärdiga verklighetsskeenden istället. I tv-serierna beter ju sig ingen som de hade gjort om det hade skett i verkligheten.

---

Detta är förresten ett intressant ämne. Att tänka "den här sortens handlingar vill jag ska uppstå i mitt spel:" och sedan som spelmakare försöka skapa rätt förutsättningar för att så skall ske. I vanliga fall så pratar vi ju oftast om hur man kan uppnå ens designmål med regler, men i ditt fall så kommer det intressantaste arbetet istället behöva ske i världsskapandet.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Genesis said:
Det jag ser som det allra viktigaste när det gäller monster of the week har du inte tagit upp alls. Pacingmekanismer. För oavsett hur traddigt du vill ha det är det knappast monster of the week om man inte avverkar ett nytt monster varje vecka (speltillfälle).
Nejdå, nejdå. Dels kan vissa monster ta, i spelet, flera veckor att besegra (även i TV-serierna) och dels kan man väl ta 75% av ett avsnitt ena gången och 25% nästa gång, och så vidare.

Jag ser alltså inte alls pacingmekanismer som viktigast - tvärtom skriver jag flera gånger i texten att jag inte vill ha dem.

Genesis said:
Faktum är att du har en bra grund i att man samlar info som sedan kan användas som bonus.
Nej? Det var ju så jag skrev att jag inte ville lösa det. man samlar inte info som ger bonus; man samlar info som avslöjar monstrets faktiska nackdelar. Spelledaren hittar på förhand på monstret och dess nackdelar och fixar ledtrådar som gör att man kan få reda på dem. Om de finns, då - i vissa fall kanske det mer handlar om att lura monstret till rätt plats, hitta en bra binding spell eller vadsomhelst. Det är alltså inte spelmekaniska bonusar, utan helt vanliga ledtrådar.

Jag hatar spelmekaniska bonusar och efterhandsförklaringar, sa jag ju.

Genesis said:
Se till att det inte finns en fördel i att bara samla info och bonusar till döddagar, tills man kan garantera att man vinner fajten (eller tills man är säker på att man har hittat alla som spelledaren förberett).
Det skrev jag väl iofs implicit - nackdelen är ju att monstret fortsätter med sina planer. Folk dör, liksom. Klart man skyndar på.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Rising said:
Om det hade varit på riktigt så skulle folk bete sig mer som den sortens CoC-rollpersoner som laddar upp med vagnslaster dynamit inför uppdragen, eller såsom Hellboy gör när han visar att han uppfunnit ett vapen som skjuter specialpatroner med silverspets och vitlök badandes i vigt vatten, m.m. Och monster i en värld där det fanns monsterjägare hade förstås rekat efter monsterjägare och slagit ut dem först innan de började visa sig för att därigenom ge monsterjägarna en massa tid att förbereda sig för att kunna slå ut dem.
Det försöker i och för sig demonerna ganska ofta göra i Supernaturals; Hunters går åt till höger och vänster. Huvudpersonerna lever mest för att huvudondingen vill ha Sam levande eftersom han har psykiska krafter och ska leda hans arméer och så.

Spöken och liknande är i Supernatural väldigt instinktdrivna saker; de planerar inte så mycket. Tänk en korsning mellan naturkraft och djur, liksom. Spökena har helt enkelt fastnat i vinkelvolten och upprepar samma beteende om och om igen; varulvarna vet inte om att de är varulvar; vampyrerna är nästan utrotade och håller sig mest undan, och så vidare.

Det har faktiskt impat lite på mig i den serien; varelserna har mycket intern logik, som knyter samman till varför det faktiskt kan funka med hunters i världen.

Rising said:
Jag tror det blir jättesvårt att försöka uppnå något som kan påminna om de dramaturgiska tv-serierna, fast genom att spela dem såsom trovärdiga verklighetsskeenden istället. I tv-serierna beter ju sig ingen som de hade gjort om det hade skett i verkligheten.
Å andra sidan beter de sig påfallande ofta precis som man kan tänka sig att rollpersoner gör.

Jag tycker som sagt att det är helt olika medier; att försöka eftersträva samma dramaturgi och samma berättelser tror jag är att skjuta sig i foten. jag vill låna och plocka det jag gillar och tror funkar; jag vill inte kopiera från tv-serier. Gud nej, att spela Sam och Dean i ett rollspel med sceninramning och dramaturgi skulle bli aptrist; bara en massa drama, inget fokus på problemlösning, förutsägbar pacing, och så vidare.

Rising said:
Detta är förresten ett intressant ämne. Att tänka "den här sortens handlingar vill jag ska uppstå i mitt spel:" och sedan som spelmakare försöka skapa rätt förutsättningar för att så skall ske. I vanliga fall så pratar vi ju oftast om hur man kan uppnå ens designmål med regler, men i ditt fall så kommer det intressantaste arbetet istället behöva ske i världsskapandet.
Absolut. Det är nåt jag (och Arfert, vill jag minnas) snackat om i åtminstone ett par år nu. Liksom, det är ju världarna jag tycker är intressanta att bygga, reglerna är mer nåt som behöver funka på ett visst sätt för att jag inte bara ska lacka ur och slänga ut dem genom fönstret.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Jag ska förresten utveckla det där med pacing:

I TV-serier är formatet begränsat; varje avsnitt måste på grund av mediets krav vara av en viss längd (vanligen 60 minuter minus reklamavbrott = 40-45min), i varje avsnitt måste man hinna med cykeln etablera-uppbyggnad-klimax-efterspel, gärna med en vändning eller två på vägen. Personerna kan inte agera som riktiga personer skulle ha agerat, eftersom de måste agera på ett sätt som engagerar publiken, förklarar för de som inte sett tidigare avsnitt, och dessutom täpper till de hål i berättelsen som eventuella inkompetenta författare lämnat efter sig. Dessutom tillkommer problemet med att det oftast rör sig om olika författare, som ofta inte tycks ha någon jättestark samsyn vad gäller karaktärernas utveckling eller seriens riktning. Skräckexemplet är serien Sliders, där åtminstone jag stundtals fick intrycket av att författarna faktiskt var direkt i luven på varandra, eller åtminstone inte pratade med varandra längre.

Nå; dessutom har vi den lilla detaljen att huvudkaraktärers död på sin höjd brukar få hålla i sig ett avsnitt eller två eftersom det måste komma avsnitt så länge det finns tittare, samt att de allra flrsta avsnitt måste ha någon form av reset switch - just för att så många författare är inblandade så kan ingenting hända som påverkar resten av serien om det inte finns någon form av mycket styrande hand ovanför alltihop.


Nå; de här begränsningarna har till ganska stor del gjort Monster-of-the-weekgenren till det den är. Betyder det att jag tycker att de här begränsningarna är viktiga för min rollspelsupplevelse? hell no. Vill jag spela en monster-of-the-weekserie? Hell no. jag vill spela ett monster-of-the-adventure-rollspel, vilket ger ett par viktiga skillnader.

Den största skillnaden är att man inte längre är begränsad av veckoformatet; ett äventyr kan vara flera spelmöten eller ett halvt, en kampanj kan vara fem äventyr eller trettiotvå. Karaktärerna behöver inte agera på ett sätt som är anpassat efter existensen av en publik. Det finns, kort sagt, ingen anledning att medvetet hålla sig till tv-seriemediets begränsningar, när rollspelsmediet i sig redan har egna begränsningar man kan roa sig med att oroa sig över.

Om man nu inte tycker att begränsningarna har en charm. Vilket jag inte tycker.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spöken och liknande är i Supernatural väldigt instinktdrivna saker; de planerar inte så mycket. Tänk en korsning mellan naturkraft och djur, liksom
Ja, det är de som fungerar bäst. Nu finns det ju andra antagonister i just Supernatural som jag inte tycker är lika trovärdiga, men spökena m.m. är lämpligare att bygga äventyr kring.

Nu när du säger det så är nog det här en av anledningarna till att Chock var ett så mycket enklare rollspel att skriva äventyr till än Kult. I Kult förväntade man ju sig att liktorer och kultister skulle agera och själva hitta på planer, samt att de var väldigt medvetna om sin omvärld och anpassade sig till den, medan det i Chock var enklare att bara säga "här är ett hemsökt hus" precis såsom det du skriver om korsningen mellan naturkraft och djur. Bra tänkt!

Gud nej, att spela Sam och Dean i ett rollspel med sceninramning och dramaturgi skulle bli aptrist; bara en massa drama, inget fokus på problemlösning
Den där episoden med vampyrtjejen som inte vill skada människor utan bara dricker blod från djur, vars klimax är ett dilemma huruvida protagonisterna verkligen vill avrätta henne bara för att hon är ett omänskligt monster - eller om de vill släppa henne eftersom hon ju trots allt är sympatisk - det hade iofs kunnat vara en urtypisk Genesis-session. Jag lovar att det var en Forgeare som skrev manuset till den episoden, och att han bara gjorde en monster-vinkling på Dogs-scenariot han spelade i helgen. Det var liksom narrativism spot-on.

---

Men som sagt; det du beskriver ger mig många Chockvibbar. Chock var ett spel som koncentrerade sig hårt på monster som just kunde besegras via ledtrådsletande och klurande. Ibland var det enkla, fysiska saker i stil med vad du skrev om sårbarheten mot eld; såsom "aha, det här monstret kan inte passera över en obruten saltlinje, och vi måste begrava kroppen på en indiansk begravningsplats för annars kommer den att återuppstå så fort det blir fullmåne", men där det fungerade bäst (i min mening) så var lösningen mer personlig och man fick lära känna monstret (eller vad som hade hänt med monstret medan det levde) medan man ägnade sig åt själva problemlösningsprocessen. Det typiska sådana fallet var just spöken och gengångare av olika slag; ty de hade oftast "unfinished business" på ett eller annat sätt, och enda sättet att fördriva dem var genom att först lära känna dem (genom att läsa deras gamla dagböcker, eller genom att rota i arkiv och tidningsurklipp, m.m.) så att man därigenom kunde börja förstå vad det var för något som höll dem kvar på den hemsökta platsen och varför de inte funnit frid.

Ty; det spelar ju inte så stor roll om man får läsa i någon gammal lunta att en Choxutl enbart kan såras med vapen gjorda av jade. Det hade ju lika gärna kunnat bytas ut mot silver eller ebenholts eller whatever. Men att få lära sig att spöket i själva verket var ett barn mellan en vit sydstatspolitiker och dennes färgade husa; och att fadern försköt husan för att rädda sin egen politiska karriär bla bla; det vore inte på samma sätt utbytbar information.

Åtminstone tycker jag att den sortens gåtlösning kändes mer relevant och skapade bättre spelupplevelser än när det handlade om att lära sig att en japansk vampyr kunde skadas med lotusblommor, och liknande. Det hoppas jag kan vara lite inspirationshjälp för att du skall kunna få ut så mycket som möjligt av gåtlösandet.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Rising said:
Ja, det är de som fungerar bäst. Nu finns det ju andra antagonister i just Supernatural som jag inte tycker är lika trovärdiga, men spökena m.m. är lämpligare att bygga äventyr kring.
Absolut.

Du får gärna ge exempel på antagonister från första och andra säsongen du inte tyckt känts trovärdiga, dock, för jag undrar vilka du menar; de som varit intelligenta är väl mest vampyrer och demoner, och de förra har varit nästan-utdöda och de senare hårt styrda av Hr. Gulöga, liksom. Och dessutom begränsade i hur många som kan komma, å så.

Har just börjat kolla på tredje säsongen - avsnittet där Dean fastnar i en källare med en sympatisk demonbrud är riktigt, riktigt bra. Det finns en hel del såna balla avsnitt, men jag är osäker på om det verkligen krävs forgeregler för att få till dem, eller om det räcker med ett socialt kontrakt och en Sl som faktiskt har koll på rollpersonernas värderingar, svagheter etc (vilket jag såg till med mina frågor).

Det där sociala kontraktet är viktigt, förresten. Jag funderar på om jag vill ha det explicit, alltså att spelarna till exempel informeras om att de förväntas skapa rollpersoner som inte är tvådimensionella tråkiga machoidioter som inte bryr sig om någonting alls.

(Alltså, gärna tvådimensionella machoidioter - men de måste ha nåtslags svaga punkter, som man kan bygga bomber av. Bomber vill jag nämligen ha med i rollspelstexten, helt klart.)


Rising said:
Nu när du säger det så är nog det här en av anledningarna till att Chock var ett så mycket enklare rollspel att skriva äventyr till än Kult. I Kult förväntade man ju sig att liktorer och kultister skulle agera och själva hitta på planer, samt att de var väldigt medvetna om sin omvärld och anpassade sig till den, medan det i Chock var enklare att bara säga "här är ett hemsökt hus" precis såsom det du skriver om korsningen mellan naturkraft och djur. Bra tänkt!
Jag spelade aldrig Chock; det kändes alltid lite för over-the-top för mig. I efterhand kan jag konstatera att jag nog fortfarande känner att det mesta materialet är lite omodernt (duh) och inte så jävla ballt. Ganska oinspirerat och oballt, helt enkelt. Men strukturen är inte alls dålig, och med rätt spelledare (jag hade en sån vid ett tillfälle; han flyttade tyvärr straxt efter att vi kört första äventyret) kan det bli ballt som fan.


Rising said:
Den där episoden med vampyrtjejen som inte vill skada människor utan bara dricker blod från djur, vars klimax är ett dilemma huruvida protagonisterna verkligen vill avrätta henne bara för att hon är ett omänskligt monster - eller om de vill släppa henne eftersom hon ju trots allt är sympatisk - det hade iofs kunnat vara en urtypisk Genesis-session. Jag lovar att det var en Forgeare som skrev manuset till den episoden, och att han bara gjorde en monster-vinkling på Dogs-scenariot han spelade i helgen. Det var liksom narrativism spot-on.
Absolut. Jag är inte främmande för drama eller dilemman - jag tycker bara att drama och dilemman känns urvattnade om de stängs in i regler. Bomber och dilemman skulle jag nog skriva nåt avsnitt om hur man skapar och använder, om jag skulle skriva det här spelet.

(Arbetsnamnet är förresten Menagerie, tror jag.)

Rising said:
Men som sagt; det du beskriver ger mig många Chockvibbar.
Nu när du säger det...

Rising said:
Ty; det spelar ju inte så stor roll om man får läsa i någon gammal lunta att en Choxutl enbart kan såras med vapen gjorda av jade. Det hade ju lika gärna kunnat bytas ut mot silver eller ebenholts eller whatever. Men att få lära sig att spöket i själva verket var ett barn mellan en vit sydstatspolitiker och dennes färgade husa; och att fadern försköt husan för att rädda sin egen politiska karriär bla bla; det vore inte på samma sätt utbytbar information.

Åtminstone tycker jag att den sortens gåtlösning kändes mer relevant och skapade bättre spelupplevelser än när det handlade om att lära sig att en japansk vampyr kunde skadas med lotusblommor, och liknande. Det hoppas jag kan vara lite inspirationshjälp för att du skall kunna få ut så mycket som möjligt av gåtlösandet.
Jag håller med och det där var verkligen bra tankar - tack och bock.


En spontan tanke är också att sånt där brukar bli vanligare allt eftersom. I början är det mer salt och bränna spökets lik, men det blir krångligare och krångligare - Supernatural tycker jag är en skitbra serie på den punkten, att de börjar med relativt okomplicerad, svartvit spökjagaraction. De stöter på onda andar som mördar folk, och de dödar aldrig folk själva. Fair enough. Men plötsligt dödar Dean en människa. Var det värt det? Ett liv mot många? Kanske. Plötsligt är det lite mindre svartvitt. Spökena förmänskligas mer och mer. Så kommer demonerna och är skitonda. Ett tag. Sedan börjar även de bli mer mänskliga (avsnittet med Dean och demonbruden var som sagt mästerligt, tyckte jag) samtidigt som jägarna blir mer kalla. Plötsligt syns det nästan ingen skillnad...



Skulle jag sätta ett centralt tema i Menagerie så vore det nog det; den klassiska "he who fights with monsters". Fast it works both ways, liksom.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Om världen

Jag tror inte att Menagerie ska ha en helt och hållet "färdig" värld, för i motw-spel känns det oerhört viktigt att världen är anpassad till rollpersonerna. Vilka de riktiga ondingarna är kan till exempel anpassas efter vilka rollpersonerna är och vad de tycker; med jättekristna rollpersoner kanske ondingarna är demoner, med satanistiska kanske det är änglar, hinduiska... I dunno.

Jag och en del andra har diskuterat hur man kan använda världen snarare än regelsystemet för att främja ett visst spelsätt, och istället för att skriva en helt färdig värld så vill jag skapa en världsstruktur kombinerat med en manual för hur man gör sånt.



Jag vill också ha en guide till hur man skapar äventyr och får ihop dem till kampanjer, och så vidare. Handfasta knep och inspirerande exempel och listor. Typ, "i början av kampanjen ser äventyren ut ungefär såhär: Läs lite wikipediasidor om spöken eller varulvar eller andra mytiska varelser. Läs på om en eller flera historiska händelser. Hitta på ett roligt och twist:igt sätt för de båda att höra ihop. Skapa ett antal platser där saker hänt, och ett antal SLP:er som antingen är offer, eller försöker hindra rollpersonerna eller hjälpa dem, eller alla tre. Skapa ledtrådar på platserna och så, och notera ungefär vilka expertiser som kan tänkas användas."

Väldigt översiktligt, men lite så. Konkreta, handfasta och direkt användbara knep.




Jag tänker mig att det finns ungefär två nivåer: Första nivån är random motw's, alltså olika myter och legender man spöar på lite löpande band. De kan givetvis ges unika egenskaper och så, men den grundläggande grejen på den här nivån är the supernatural is real, and we gotta kick its butt.

Den andra nivån är "de som är de riktiga ondingarna". I Buffy är "de riktiga ondingarna" ganska varierade men är ändå mer övergripande hotbilder än de standardmonster man spöar varje vecka.

Den första nivån är den jag gärna spikar fast; som en hjälp för spelledare. Man kan slå fast specifika regler för hur lite olika typer av varelser beter sig, ge exempel på problem och lösningar, och så vidare. Det är den uppenbara världsbilden: Vår värld, fast det finns zombies, vanpyrer, varulvar och djinner och spöken och grejer. Varelser i den första nivån vinner mycket på att åtminstone till större delen vara som en kombination mellan djur och naturkrafter; all instinkct and force, inget intellekt. Vi snackar saker som gärna ska börja som helt avhumaniserade "hot". Helst ska man börja med rent vansinniga spöken av seriemördare och sånt. Senare kan man ha grejer som är lite mer mänskliga, typ spöken det är synd om som man mest måste befria, eller sympatiska varulvar som försöker tygla sin inre best och sånt.

Andra nivån är den som mer måste anpassas efter rollpersonerna. Antingen hittar man en sorts "huvudondingar" som reflekterar rollpersonernas gemensamma anledningar att vara ute och slåss mot ondingar, eller om rollpersonerna är mer splittrade så kan man ha flera.

Liksom; demoner är perfekta i Supernatural, eftersom Dean och Sam vill hämnas en medveten akt; mordet på morsan. demoner är perfekta att symbolisera individuell ondska på det viset.


Så; nåtslags reflekterande text kring olika exempel på "main baddies" och hur man kan koppla det till varför rollpersonerna fightas.





En annan grej jag vill göra är att definiera kampanjens "väg". Vägen är alltså transportmedlet; Mahlex skrev en gång att rymdskepp är sf-spelens vägar. I fantasy går man på en väg och stöter på hinder. I space opera åker man rymdskepp och stöter på hinder. Egentligen samma koncept, framförallt om man (som jag) vill ha en hyfsat rälsande SL inblandad.

I Buffy är vägen Sunnydale; allt händer på en specifik plats. Då börjar man kanske kampanjen med att diskutera vart platsen ligger och så.

I Supernatural är vägen... öh, tja, bokstavliga vägar. Det är en dynamisk kampanj; där blir det mer viktigt att ta fram vissa fasta hållplatser eller åtminstone fordon; Sam och Dean åker runt i en skitball bil med massvis med personlighet, och bilen blir VIKTIG eftersom den blir en fast punkt.

Det är som att rita en fantasykarta, typ. man ritar ut byar och mellan byarna går vägar, och vägarnas funktion är att ge rollpersonerna saker att slåss mot, trasiga broar att ta sig över, och andra uppgifter att lösa. I byarna sköter man mellansnack, vilar upp sig, eller konfronterar större baddies.


Öh, typ. Jag ska nog sluta nu.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Inge svar? Konstigt. Dethär är ju intressant. Ska försöka svara med detta skräplilla tangentbord jag har framför mig.

Så... Du vill göra ett rollspel med trad-regler späckat med spelledartips? Idén låter klockren. Folk är vana vid trad, gillar motw och uppskattar spelledartips.

Men, vad behöver du hjälp med?

Hade du tänkt ha en officiell värld? Tror jag läste nån stans (inte här) om att du ville ha en värld som skapas i samråd med spelarna.

//moller, som både är trött och undra om inte Starget SG-1, iallfall ibland, räknas som monster of the week
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Tja, ingen tyckte nåt om det där, så jag tar och presenterar ett simpelt skelett till ett grundsystem istället.

Rollpersoner består av två sorters värden samt svar på typ 2-3 frågor. Och namn och bakgrund och utseende och grejer, såklart.

Den första sortens värden är saker man kan tävla i; som smyga, slåss och övertala. De har en skala från 1 till 10, man slår under med pendragonmodell och högst lyckas. Ger lite olika effekter beroende på situationen och så; det finns regler för skador och strid.

Man får ett visst antal poäng att fördela på dessa kompetenser.

Den andra sortens värden är Kunskaper. Detta är informationsinhämtande grejer som rättsmedicin/brottsplatsundersökning, ockultism, och så vidare. De har en grad mellan 1 och 3. Har man inte rätt kunskap och letar på rätt ställe så ser man oftast ingenting. Letar man på rätt ställe och har grad 1 hittar man ledtråden men får inte värst många detaljer. Grad 2 är man påläst, men behöver fortfarande hitta en expert för ovanliga grejer. Grad 3 så är man experten.

Jag tänker mig att det inte finns så jättemånga olika kunskaper, eller att man får tillräckligt många poäng för att inom gruppen kunna täcka upp det mesta, samt att var och en har nån expertis.

Frågorna, ja. Det finns en lista med frågor, av typen "Vem älskar du mest av allt?" och sånt, fast bättre formulerat. Man väljer själv vilka frågor man vill svara på, utom att jag tänker mig att det finns 1-2 obligatoriska typ "varför jagar du?".



I strid slår man sina pendragonslag som vanligt. Man kan attackera samtidigt. Då tar båda också skada, framförallt om det rör avståndsstrid.

Närstridsskada är lika med tärningsslaget.
Avståndsskada är lika med dubbla tärningsslaget.

Skador ger negativ modifikation. Får man skada 5 så får man -5 på, öh, allting. Kan man inte längre göra nåt så är man utslagen.


Jag funderar på om det är för dödligt; men jag vill att strid ska vara farligt, att man hellre ska försöka lösa problemet och vara smart.



Som ni ser är det ett kukenkelt system, precis som jag vill ha dem. Det starkt GUMSHOE-inspirerade ledtrådssystemet kopplas samman med tips för hur man utformar ledtrådar och olika nivåer av information som olika ledtrådar kan ge, och knyter samman till tipsen om hur man konstruerar problem, platser, situationer och äventyr.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
moller said:
Men, vad behöver du hjälp med?
Kommentarer på mina idéer? Är jag på väg i rätt riktning?

Har postat ett grundsystem du nog känner igen. Tror du att det funkar?

moller said:
Hade du tänkt ha en officiell värld? Tror jag läste nån stans (inte här) om att du ville ha en värld som skapas i samråd med spelarna.
Med lite tur läste du det här också, för jag har skrivit det här... Nå; tanken jag har är att presentera en grundpremiss som är likadan typ jämt, men annars snarare sriva hur man gör för att anpassa världen efter rollpersonerna.

Jag tänker till exempel att man ska kunna få svar på frågor som:
- Vilken sorts metaplot passar vilken sorts anledningar-att-jaga?
- Vilken typ av saker-man-bryr-sig-om passar bra till vilken sorts monster?
- Hur skapar man ett intressant monster?
- Hur skapar man scener, händelser och ledtrådar?
- Hur väljer man vilken Väg man ska ha, och hur påverkar detta Kartan?



("Väg" är transportmedlet, "Kartan" är en relations/platskarta man gör eller modifierar tillsammans före och efter varje spemöte)
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Detta påminner mycket om mitt projekt 66 Demoner. Det inleds såhär:

Världen är sparsamt befolkad av vidskepliga människor. Det är ett mörkt tidevarv och klimatet är svalt. Makten omgärdar sina resurser och förtrycker befolkningen med hot och mörka amsagor. Den mörka medeltiden sjunger dock på sista versen och glimtar av de tankar som ödesbestämt ska upplysa världen skymtas redan här och där. Det finns revolutionerande uppfinningar men människan har inte ännu lärt sig hur hanskas med dem för full effekt. Det stora flertalet är mycket skeptiska till nymodigheter, folk ifrågasätter ihärdigt främmande ting men aldrig den egna situationen och de är beredda att dö för att få stanna i tillvarons fängelse.

66 demoner har tagit klivet in i denna verklighet. Demonerna följer ockulta regler och deras drivkrafter och existenser är vitt skilda. Det finns demoner i människohamn med drivkrafter som liknar våra, det finns demoner som vidunderliga uppenbarelser med oförklarliga motiv och det finns demoner som skiftar i form, storlek och natur. Demonerna är dock fullständigt onaturliga och hör inte hemma i denna verklighet. Djur och känsliga barn kan störas av demoners närvaro, en närvaro vars reaktion från omvärlden kan ta sig underliga uttryck. Tavlor kan gråta blod, mjölk kan surna och himlakroppar kan skifta position.
Spelmotorn är enkel och rymms på två sidor. De finns inga regler för XP men det står spelaren fritt att ändra sitt tema.

Här finns ett motw-äventyr: Varelsen under galgen
Här finns en kortfattad SL-guide: Endast för SL
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
krank said:
ärstridsskada är lika med tärningsslaget.
Avståndsskada är lika med dubbla tärningsslaget.
Först - jag tycker att systemet verkar bra och vettigt generellt. Dock undrar jag över ovanstående citat?

För det innebär att om spelare agerar som spelare oftast gör, så kommer de aldrig vilja bege sig in i närstrid och alltid, när striden är ett faktum, vilja dra fram Berettan eller hagelgeväret. Pss så implicerar du genom systemet att monstren också går runt med skjutvapen och inte slåss i närstrid - eftersom monstren har en betydande nackdel att slåss i närstrid jmf med att skjuta/kasta saker på rollpersonerna.

Jag skulle nog låta dem ge samma grundskada men låta vissa enkla modifikationer få finnas med ("klent vapen x0,5", "grovt vapen x2", där vapen kan vara allt från vassa tänder/klor/kampsport till Magnum-revolvrar, tävlings-22:or till prickskyttegevär.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Marco Behrmann said:
För det innebär att om spelare agerar som spelare oftast gör, så kommer de aldrig vilja bege sig in i närstrid och alltid, när striden är ett faktum, vilja dra fram Berettan eller hagelgeväret. Pss så implicerar du genom systemet att monstren också går runt med skjutvapen och inte slåss i närstrid - eftersom monstren har en betydande nackdel att slåss i närstrid jmf med att skjuta/kasta saker på rollpersonerna.
Tja, du har en poäng - det funkade finfint i Call of Cthulhu där det generellt antingen rörde sig om monster man inte kunde döda genom att sjuta, eller vanliga människor.

Egentligen så är det ju väldigt rimligt att man undviker närstrid till förmån för skjutvapen - får jag välja mellan att slåss med nån eller skjuta på den på avstånd så är jag helt pantad om jag inte väljer skjutvapen.

Här kommer vi till ett problem, för mig. Rimligheten måste eventuellt stå tillbaks för genreföljande, och jag vet inte riktigt hur bekväm jag är med det.

Å andra sidan, kollar jag på Supernatural till exempel så använder de skjutvapen HELA TIDEN - laddade med salt, givetvis, fr annars gör skotten ingen skada. Det är dock sällan man kan besegra ett spöke genom att skjuta på det.

Jag måste nog fundera vidare på det här. Jag gillar ju rimlighet.

Marco Behrmann said:
Jag skulle nog låta dem ge samma grundskada men låta vissa enkla modifikationer få finnas med ("klent vapen x0,5", "grovt vapen x2", där vapen kan vara allt från vassa tänder/klor/kampsport till Magnum-revolvrar, tävlings-22:or till prickskyttegevär.
Med såna modifikationer måste man tyvärr börja grotta ner sig i skit som vilka nackdelar tunga vapen har och så; annars kommer rollpersonerna enbart att kuta runt med de tyngsta vapnen. Det är en möjlighet, men jag vill inte ha några utrustningslistor, liksom...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Annars så tycker jag att system-skelettet verkar OK... påminner lite om PW fast med pandragontärningar, och det är ju bra.

Sen har jag inga problem att folk använder skjutvapen, som i Supernatural... speciellt om handlingen utspelar sig i ett land som USA, där det är extra lätt att köpa sånt. Varför slåss utan vapen då, liksom? dessutom är det ju sällan VANLIGA kulor, utan Salt som tilfälligt stoppar monstren, eller så använder de den magiska Colten, med ett begränsat antal tillgängliga skott...

Fast det kan ju såklart vara så att vanliga vapen inte biter på monstren, att man helt enkelt måste hitta deras akilleshäl. Och en del av "questet" är att hitta just det där vapnet, eller vad det nu kan vara, som gör att man har en chans.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Arfert said:
Fast det kan ju såklart vara så att vanliga vapen inte biter på monstren, att man helt enkelt måste hitta deras akilleshäl. Och en del av "questet" är att hitta just det där vapnet, eller vad det nu kan vara, som gör att man har en chans.
Absolut. Det är därför systemet är så simpelt - det är ett bassystem, som mest medger att man kan utföra våld mot folk. Slåss man mot MÅNGA monster, till exempel zombies eller liknande, kan de gott få skadas av vanliga vapen. Enskilda starka monster ger man istället egenskaper som gör att man generellt inte kan skjuta ihjäl dem. Jag tänker mig möjligheten till t.ex "rustning" och liknande samt specialregler av typen "spöken är odödliga och måste "skickas vidare"; vanliga sott gör ingenting, salt kan hålla dem på avstånd". Man använder alltså vapnen mer som ett sätt att uppehålla spöket medan man bränner benen, till exempel.


Jag tror att våld sällan är hela lösningen.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Egentligen är ju effekten av att ha olika bra grejor i ett rollspel samma sak som att bara ha en grej. Då kan man lika gärna låta allt vara lika bra och släppa fantasin fri istället för att tygla den. Enda gången det är till nytta att värja är bättre än gissel är om man absolut vill at folk ska ha värja, som i ett musketörspel till exempel. Skönt cirkeltänk.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
rjonas said:
Egentligen är ju effekten av att ha olika bra grejor i ett rollspel samma sak som att bara ha en grej.
Nej, egentligen inte. Saker är nämligen i sinnevärlden faktiskt bättre, relativt, än varandra - och om man önskar sig en spelvärld som på ett meningsfullt sätt simulerar vår världs naturlagar, så bör stridssystemet enligt mig spegla detta. Beroende på vilket fokus man vill ge strid i stort, givetvis. Jag vill ha realism/trovärdighet, men jag vill inte ha detaljerade regler för strid.

EDIT: Jag tror dessutom att fantasin mår bra av tyglar; även om man nu ser fantasin i sig som målet med rollspelandet (vilket jag inte gör), så är det allmänt vedertaget inom till exempel improteater och liknande att kreativitet främjas av ramar.

Själv är jag mer av en traditionell inlevelse-i-rollpersonen-spelare, så jag vill definitivt hellre ha en trovärdig värld än en "häftig".
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Lite mer kött på benen för systemet, då:

Färdigheter
Avståndsfajt
Närstridsfajt
Gömma/smyga/upptäcka
Argumentera/diskutera/vältalighet/skådespeleri/ljuga
Reparera/mekanik/sabotera
[ev. speciella förmågor etc]

Kunskapsområden
Ockultism
Historia
Kriminologi
Naturvetenskap
Psykologi
Antropologi
Populärkultur
Naturen
Byråkrati
Medicin


Ovanstående är OFULLSTÄNDIGA listor, men jag ville försöka täcka upp såna egenskaper som kan vara intressanta att mäta i ett sånt här spel. Förslag mottages tacksamt.

Färdigheterna kommer att ges mer konkreta namn, liksom färdigheten "Argumentera/diskutera/vältalighet/skådespeleri/ljuga" är ofin att ha på ett formulär...

Tanken med uppdelningen är enkel: Färdigheter tävlar man med, kunskaper hämtar man information med.

Jag ska fundera över några frågor också, av typen:

- Vad är det som fått dig att börja Jaga?
- Vad är det viktigaste i livet för dig, och varför?
- Vem skulle du kunna dö för?
- Vad skulle du kunna döda för?
- Vem, eller vad, älskar du över allt annat?
- Vad är ditt yttersta mål med livet?
- Vem har du berättat för om ditt Jagande och om farorna som lurar därute?
- Vems ord är viktigare än lag?
- Beskriv din tro på en högre makt.
- Vad skulle du inte kunna tänka dig att ge upp för att nå dina mål?

Några av de ovan känns lite redundanta; jag ska sålla och försöka hitta fler. Huvudsaken är att det inte ska kunna svaras "ja" eller "nej" eller annat ohjälpsamt; jag tror såna svar ska skrivas in i reglerna som förbjudna. Väljer man en fråga så ska man svara ganska utförligt. Annars får SL ingenting att gå på.
 
Top