Jag är medveten om att jag egentligen väntat för kort tid från det att jag startade tråden där jag efterfrågar monster-of-the-week, men det skiter jag i. Jag vill sätta tyänderna i det här, för jag känner mig kreativ och mentalt pumpad. Nånstans måste jag ju få utlopp.
Först och främst ska en sak stå klart: jag är egentligen inte ute efter monster-of-the-week rent bokstavligen; jag är ute efter det jag gillar i vissa monster-of-the-week-spel, anpassat till rollspelsmediet. Jag tror nämligen stenhårt på att rollspel inte kan göra samma saker som TV-serier; att rollspel är bättre på vissa saker och visuella medier på andra. Den här tråden kommer alltså att utgå ganska mycket från frågan hur skulle ett motw-spel se ut för att jag skulle tycka om att spela det.
Så... Några spridda funderingar:
Kampanjstruktur
Först och främst den episodiska strukturen och den gradvisa övergången från den första tidens fokus på att spöa enskilda monster till kampanjens/seriens senare fokus på karaktärerna och deras problem. Det här kännetecknar, tycker jag, alla bra Monster-of-the-week-serier, typ Buffy och Supernatural. I början kan det handla ganska mycket om utforskande, det kommer fram nya grejer hela tiden och man utforskar och sätter nåtsdlags gränser för vad som finns, vad som inte finns, hur man dödar vissa monster, och så vidare. Senare börjar det bli mer personligt, karaktärerna påverkas och förändras under resans gång, och monstren blir alltmer anpassade efter karaktärerna och deras svagheter.
- Jag vill inte lösa detta på det uppenbara sättet med poäng som sätts i karaktärers personliga egenskaper, uppsättandet av personliga mål, eller pluppar som på ett eller annat sätt talar om hur långt det gått i kampanjen.
- Jag vill istället skapa en serie tips och strukturskelett som SL (för jag vill ha en traditionell, styrande SL) använder för att bygga kampanjer. Karaktärernas utveckling återkommer jag till.
Problemlösning
Sedan har vi ett element jag gillar: Problemlösning. I många TV-serier presenteras problemen och deras lösningar på ett enligt mig ganska tråkigt sätt. jag gillar den sortens deckare, till exempel, som faktiskt ger läsaren de nödvändiga ledtrådarna så att man kan upptäcka och komma på sanningen samtidigt som eller straxt innan huvudpersonerna. Alternativt i efterhand tänka "jahaaaaaaa, det var såååååååå det var". Supernatural, till exempel, löser ofta det här genom att karaktärerna pluggar, snackar med folk eller på annat sätt skaffar sig kunskaper - men vi som publik får bara färdiga slutsatser. När jag spelar rollspel vill jag inte ha färdiga slutsatser. Färdiga slutsatser är nästan lika värdelösa som efterhandskonstruktioner.
- Jag vill alltså inte lösa detta på det självklara sättet, att köra nåtslags fortune-in-the-beginningrej eller låta spelarna hitta på ledtrådar eller så.
- Istället vill jag ha ett system som ganska mycket liknar det delvis helt lysande ledtrådssystemet i GUMSHOE-systemet; där spelledaren skapar en räls och förbereder en massa ledtrådar på varje station, och där man automatiskt får ledtrådarna om man använder rätt färdighet på rätt plats. Inga traditionella perceptionsslag, utan bara faktiskt undersökande. Det här är en sån där grej rollspel är bättre på än vad TV-serier är. Och för mig är det en viktig och intressant grej i genren, själva undersökandet och problemlösandet - även om jag alldeles för sällan får vara med och lösa problemen själv.
Konflikter
Jag vill inte ha ett unifierat, flummigt konfliktsystem som sköter både diplomati och strid. I de här serierna blir det en del konfrontationer med olika monster, mest våldsamma - men också en del taktik baserat på den research man gjort och så vidare. Man kanske kommit på att varelsen man jagar är känslig mot eld och har tagit med sig en eldkastare, till exempel.
- Jag vill inte lösa detta på det självklara sättet, genom att låta spelare sitta med nåtslags resurspoäng de tjänar genom efterforskningar som de sedan kan använda för att i efterhand bestämma att de hade en eldkastare med sig. Sa man inte att man tog med sig en eldkastare så gjorde man fan inte det heller. Jag stör mig som fan på såna efterhandsförklaringar. Dessutom vill jag inte lösa det genom att låta spelarna bestämma vad monstret är känsligt mot, det skulle förstöra själva grejen för mig.
- Istället vill jag ha ett snabbt, enkelt och ganska traddigt stridssystem (vapenfärdigheter...) där rollpersoner generellt inte dör utan bara blir utslagna, men där fiender kan besegras ordentligt. Rollpersoner dör bara som en viktig del i plots och liknande, inte genom att nån random ngast fick in ett turslag. Finessen med att bli utslagen är att då kan man bli ivägsläpad, kidnappad, eller bara vakna upp på sjukhus och inse att varelsen man är ute efter hunnit döda en massa fler. En förlust i en strid, där man inte varit tillräckligt påläst för att avgå med segern, leder inte till döden utan till att problemet förvärras. Det vill jag förresten inte heller sköta med att man ger varelsen fler poäng av att vinna konflikter så att det krävs ännu mer förberedelser nästa gång eller något lika absurdt, utan jag vill sköta det plotmässigt, som ett "spelledartips".
Rollpersoner
Jag vill ha rollpersoner som utvecklas, det är viktigt; de ska vara med om saker som berör, som förändrar deras förhållande till sina kamrater och deras syn på och förhållningssätt till sina medmänniskor. Ni vet, det där med att slåss mot monster och att inte bli dem.
- Det här vill jag inte lösa på det självklara sättet, genom att ge varje rollperson specifika värden som symboliserar karaktärsdrag eller saker man bryr sig om och sedan låta spelledaren använda ett abstrakt system för att attackera dessa. Det hade jag i Evolutionens Barn, och det är så... gjort.
- Istället vill jag att man när man skapar sin rollperson ska få svara på ett antal frågor, som förbereds eller väljs ur en lista. Man skriver ner svaren. Dessa svar är sedan grejer spelledaren ska använda när han förbereder nästa avsnitt. Man kan närsomhelst ändra sitt svar, det krävs varken poäng eller tärningsslag; man behöver inte köpa loss sina övertygelser och man får inga erf av att ändra sig. Allt som händer är att man... ändrar sig. Om spelledaren märker att man spelar sin karaktär på ett annat sätt än man svarat, kan man lite försynt föreslå att man ändrar sina svar. Frågorna utformas för att ge svar som relaterar till vad rollpersonerna bryr sig om mest, vilka prioriteringar de har, vilka relationer de har till sina medmänniskor och till sina fiender.
Det här är spelet jag vill spela. Problemlösning, efterforskningar, ledtrådar, ångest, långa kampanjer. Jag vill inte vara med och skriva eller skapa eller regissera en skräck-tvserie, jag vill vara med i en. Sam och Dean i Supernatural upplever inte den tv-dramaturgiska presentationen av den tv-serie de är med i, för de lever i världen. Hur serien är filmad, det är bara hur folk redigerade det som hände i efterhand, för att få det att bli bra TV.
Tankar? Gnäll?
Först och främst ska en sak stå klart: jag är egentligen inte ute efter monster-of-the-week rent bokstavligen; jag är ute efter det jag gillar i vissa monster-of-the-week-spel, anpassat till rollspelsmediet. Jag tror nämligen stenhårt på att rollspel inte kan göra samma saker som TV-serier; att rollspel är bättre på vissa saker och visuella medier på andra. Den här tråden kommer alltså att utgå ganska mycket från frågan hur skulle ett motw-spel se ut för att jag skulle tycka om att spela det.
Så... Några spridda funderingar:
Kampanjstruktur
Först och främst den episodiska strukturen och den gradvisa övergången från den första tidens fokus på att spöa enskilda monster till kampanjens/seriens senare fokus på karaktärerna och deras problem. Det här kännetecknar, tycker jag, alla bra Monster-of-the-week-serier, typ Buffy och Supernatural. I början kan det handla ganska mycket om utforskande, det kommer fram nya grejer hela tiden och man utforskar och sätter nåtsdlags gränser för vad som finns, vad som inte finns, hur man dödar vissa monster, och så vidare. Senare börjar det bli mer personligt, karaktärerna påverkas och förändras under resans gång, och monstren blir alltmer anpassade efter karaktärerna och deras svagheter.
- Jag vill inte lösa detta på det uppenbara sättet med poäng som sätts i karaktärers personliga egenskaper, uppsättandet av personliga mål, eller pluppar som på ett eller annat sätt talar om hur långt det gått i kampanjen.
- Jag vill istället skapa en serie tips och strukturskelett som SL (för jag vill ha en traditionell, styrande SL) använder för att bygga kampanjer. Karaktärernas utveckling återkommer jag till.
Problemlösning
Sedan har vi ett element jag gillar: Problemlösning. I många TV-serier presenteras problemen och deras lösningar på ett enligt mig ganska tråkigt sätt. jag gillar den sortens deckare, till exempel, som faktiskt ger läsaren de nödvändiga ledtrådarna så att man kan upptäcka och komma på sanningen samtidigt som eller straxt innan huvudpersonerna. Alternativt i efterhand tänka "jahaaaaaaa, det var såååååååå det var". Supernatural, till exempel, löser ofta det här genom att karaktärerna pluggar, snackar med folk eller på annat sätt skaffar sig kunskaper - men vi som publik får bara färdiga slutsatser. När jag spelar rollspel vill jag inte ha färdiga slutsatser. Färdiga slutsatser är nästan lika värdelösa som efterhandskonstruktioner.
- Jag vill alltså inte lösa detta på det självklara sättet, att köra nåtslags fortune-in-the-beginningrej eller låta spelarna hitta på ledtrådar eller så.
- Istället vill jag ha ett system som ganska mycket liknar det delvis helt lysande ledtrådssystemet i GUMSHOE-systemet; där spelledaren skapar en räls och förbereder en massa ledtrådar på varje station, och där man automatiskt får ledtrådarna om man använder rätt färdighet på rätt plats. Inga traditionella perceptionsslag, utan bara faktiskt undersökande. Det här är en sån där grej rollspel är bättre på än vad TV-serier är. Och för mig är det en viktig och intressant grej i genren, själva undersökandet och problemlösandet - även om jag alldeles för sällan får vara med och lösa problemen själv.
Konflikter
Jag vill inte ha ett unifierat, flummigt konfliktsystem som sköter både diplomati och strid. I de här serierna blir det en del konfrontationer med olika monster, mest våldsamma - men också en del taktik baserat på den research man gjort och så vidare. Man kanske kommit på att varelsen man jagar är känslig mot eld och har tagit med sig en eldkastare, till exempel.
- Jag vill inte lösa detta på det självklara sättet, genom att låta spelare sitta med nåtslags resurspoäng de tjänar genom efterforskningar som de sedan kan använda för att i efterhand bestämma att de hade en eldkastare med sig. Sa man inte att man tog med sig en eldkastare så gjorde man fan inte det heller. Jag stör mig som fan på såna efterhandsförklaringar. Dessutom vill jag inte lösa det genom att låta spelarna bestämma vad monstret är känsligt mot, det skulle förstöra själva grejen för mig.
- Istället vill jag ha ett snabbt, enkelt och ganska traddigt stridssystem (vapenfärdigheter...) där rollpersoner generellt inte dör utan bara blir utslagna, men där fiender kan besegras ordentligt. Rollpersoner dör bara som en viktig del i plots och liknande, inte genom att nån random ngast fick in ett turslag. Finessen med att bli utslagen är att då kan man bli ivägsläpad, kidnappad, eller bara vakna upp på sjukhus och inse att varelsen man är ute efter hunnit döda en massa fler. En förlust i en strid, där man inte varit tillräckligt påläst för att avgå med segern, leder inte till döden utan till att problemet förvärras. Det vill jag förresten inte heller sköta med att man ger varelsen fler poäng av att vinna konflikter så att det krävs ännu mer förberedelser nästa gång eller något lika absurdt, utan jag vill sköta det plotmässigt, som ett "spelledartips".
Rollpersoner
Jag vill ha rollpersoner som utvecklas, det är viktigt; de ska vara med om saker som berör, som förändrar deras förhållande till sina kamrater och deras syn på och förhållningssätt till sina medmänniskor. Ni vet, det där med att slåss mot monster och att inte bli dem.
- Det här vill jag inte lösa på det självklara sättet, genom att ge varje rollperson specifika värden som symboliserar karaktärsdrag eller saker man bryr sig om och sedan låta spelledaren använda ett abstrakt system för att attackera dessa. Det hade jag i Evolutionens Barn, och det är så... gjort.
- Istället vill jag att man när man skapar sin rollperson ska få svara på ett antal frågor, som förbereds eller väljs ur en lista. Man skriver ner svaren. Dessa svar är sedan grejer spelledaren ska använda när han förbereder nästa avsnitt. Man kan närsomhelst ändra sitt svar, det krävs varken poäng eller tärningsslag; man behöver inte köpa loss sina övertygelser och man får inga erf av att ändra sig. Allt som händer är att man... ändrar sig. Om spelledaren märker att man spelar sin karaktär på ett annat sätt än man svarat, kan man lite försynt föreslå att man ändrar sina svar. Frågorna utformas för att ge svar som relaterar till vad rollpersonerna bryr sig om mest, vilka prioriteringar de har, vilka relationer de har till sina medmänniskor och till sina fiender.
Det här är spelet jag vill spela. Problemlösning, efterforskningar, ledtrådar, ångest, långa kampanjer. Jag vill inte vara med och skriva eller skapa eller regissera en skräck-tvserie, jag vill vara med i en. Sam och Dean i Supernatural upplever inte den tv-dramaturgiska presentationen av den tv-serie de är med i, för de lever i världen. Hur serien är filmad, det är bara hur folk redigerade det som hände i efterhand, för att få det att bli bra TV.
Tankar? Gnäll?