Nekromanti Veckans tekniker - Action

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Alltså hur skapar man actionstämning/känsla hos spelarna, inte nödvändigtvis hur man simulerar i detalj allt som sker i en actionfilm. För mig är känslan väldigt mycket känslan av adrenalin och det här är en genre som jag inte alltid känner mig bäst på, så här hoppas jag på många tekniktips tillbaka.

Högt tempo - snabba beslut
Om en spelare inte snabbt svarar vad den gör är dess tidslott förlorad. Körde det väldigt tydligt senast i Midshirebor på GothCon då tyskarna sköt fort och svarade inte spelarna med vad de gjorde blev de skjutna (på).
Får jag inte tid att tänka som spelare så går tempot och pulsen upp och jag får en actionkänsla.

Få tärningsslag
Hänger rätt mycket ihop med punkten innan, men ju färre slag och framförallt att skippa tid att läsa tabeller, ger mer actionstämning.

Sitt inte bekvämt
Pinnstolar eller att stå och spela skapar mer actionkänsla. Främst motverkar det bekvämhet som sänker actionkänslan ;-)
Bäst för mig är att stå eller till och med att röra sig, i flera scenarion har spelarna fått riktigt bra action genom att fysiskt springa runt och spela och klättra på saker.

Ersättningskaraktäer
Första gången jag tänkte på det var när vi skrev katastrofscenario, men sedan har det dykt upp då och då. Typiskt nog även tanken i system att de ska vara dödliga för att skapa action och konsekvensen jag hört uttalas från spelmakare är att karaktärsgenereringen därmed ska vara antingen rolig (Operation: Fallen Reich) eller snabb (Agent).

Fler spelledare
Spelledarens tid är ofta den begränsade delen, så med fler spelledare får spelarna mindre dödtid.

-Gunnar (grunnade på vad som utmärker friformsaction och kom mest på rörelse på spelarna och snabba klipp)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Belöna action
Nu menar jag inte ett system för det utan rätt och slätt att belöna det. Beröm och uppmuntra spelarna till galna och fartfyllda upptåg, ge inte spelaren som valde utvägen att kasta sig ut genom det stängda fönstret på högsta våningen en jävla massa skada. Uppmuntra handlingen genom att haka på det. Rädda hans skinn precis som gällande huvudkaraktärerna i actionfilmer. Sätt ut ett träd eller vad tusan som helst utanför det där fönstret och ge honom chansen att utveckla sin handling och därmed scenen. Det här funkar dessutom väldigt bra tillsammans med högt tempo och snabba beslut.
Själv brukar jag alltid ha actionfilm i tankarna och utgå från de klassiska principerna:
- Sår ska blöda överdrivet mycket.
- Allt mekaniskt kan explodera och gör det lätt.
- Eld sprider sig snabbt.
- Man tål hur mycket stryk som helst, nästan.
- Man skär sig inte så farligt på glas.
- Möbler är bra tillhyggen.
- Det mesta som inte är av stål är relativt lätt att slå sönder.
- Det går att hoppa långt och högt med de flesta fordonen. Vikt och konstruktion spelar ingen roll, bara man har fart.
Osv.

Överdriv
Överdriv dina beskrivningar. Inte så att det blir helt uppåt väggarna men ta i ordentligt. Action ska överdrivas, det ska kännas, höras, doftas, skitas och ätas. Det är ingen idé att försöka måla upp en massa skönlitterärt välklingande beskrivningar. Action är mer tacksamt över raka rör, överdrift och en rapp och sjaskig mun.
Använd starka ord, överdriv scenen något, prata snabbt och var gärna frispråkig. Det ska vara tempo och fart i den muntliga skildringen liksom i allt annat. Snabb ösig rappakalja är kaotiskt. Action är kaotiskt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
MrG said:
Få tärningsslag
Hänger rätt mycket ihop med punkten innan, men ju färre slag och framförallt att skippa tid att läsa tabeller, ger mer actionstämning.
En liten vinkling på detta: Det som jag tycker är viktigast rörande tärningsrullande är att analysen är enkel och ger raka och enkla besked. Att rulla tärningar i sig kan mycket väl rent av vara action bara man inte tappar tempo av det.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Ram said:
En liten vinkling på detta: Det som jag tycker är viktigast rörande tärningsrullande är att analysen är enkel och ger raka och enkla besked. Att rulla tärningar i sig kan mycket väl rent av vara action bara man inte tappar tempo av det.
En tanke, det kan vara så att det jag försöker undvika är repitativa tärningsslag, alltså slag som betyder samma sak för många gånger. Mer än tre träningsslag för samma sak och jag tycker att tempot tappas.

-Gunnar (som grunnar på när vi tappar action i Pendragon)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Det här är mer tips för hur man skapar de actionsituationer som man kan se på filmer.

Snabbt system
Högst ett tärningsslag per handling. Inget pottsystem och däri räknas även intiativslag och träfftabeller á la EDD. Håll bokföringen till ett minimum, typ kroppspoäng, resurser som pilar, ändbara förmågor och handlingar med mera.

Ingen karta
Visualiserande hjälpmedel har en tendens att stjäla uppmärksamhet. Figurer är ett definitivt no-no. Dessutom hämmar kartor friheten att ta ut svängarna. Se "Låt spelarna få påverka miljön för att framhäva sina rollpersoner" samt "Låt spelarna få bestämma var motståndarna befinner sig och hur de skadas".

Spelarna ska glänsa med sina rollpersoner
Den här punkten har några underkategorier, men alla handlar om att spelaren ska kunna få visa hur ball sin rollperson är. Varje handling ska säga "Det här är vad min rollperson normalt brukar göra".

Systemet ska formas kring spelarnas planer, istället för att spelarna ska forma sina planer efter systemet
Systemet ska inte hindra om spelaren väljer att lägga sig ned, slå med fel hand, skjuta ned saker i huvudet på någon istället för att skjuta mot personen. Hantera allting på samma sätt, oavsett hur det görs. Beskrivningar är endast beskrivningar och ingenting som bör påverka de regelmekaniska funktionerna. Typ, om personen har ett svärd men sparkar till någon, bör personen ändå få tillgodose sig bonusen av svärdet. Hade svärdet däremot inte funnits i rollpersonens närhet, så hade det varit en annan sak.

Systemet ska kunna uppmuntra till actionbeskrivningar
Det här är inget måste men det underlättar om systemet säger till "Nu jävlar ska det hända saker" eller låta spelarna få inkludera vissa saker. Säg att varje rollperson har ett visst antal ord som spelaren får välja bland som denna måste inkludera i sina beskrivningar.

Systemet ska inte hålla reda på vem som står var och när
Skippa avstånd, skippa förflyttningsregler. Varför? Se nästa punkt.

Låt spelarna få bestämma var motståndarna befinner sig och hur de skadas
Låt folk stå där spelarna vill att de ska stå, annars kommer det aldrig att uppstå situationer där hjälten skjuter på en skurk som står på en balkong så att skurken ramlar över räcket och ned i tråget. Spelarna ska även få beskriva skadorna som de gör på motståndarna, men kom ihåg att beskrivningar är endast beskrivningar; aldrig regler.

Låt spelarna få påverka miljön för att framhäva sina rollpersoner
Tycker spelaren att det vore ballt om någon stod på en balkong, låt någon stå där. Tycker spelaren att det ska finnas en takkrona, då finns det en takkrona.

Beskrivningar är endast beskrivningar och kan kontras tills reglerna säger annorlunda
Om spelaren hittar på att den har en piska men inte får någon bonus för den så har spelaren en piska. Däremot kan du alltid kontra detta genom att säga att piskan går sönder eller att någon snor piskan. Spelaren kan säga att den slänger ned en motståndare i en lejongrop men så länge inget slag har gjorts för detta kommer den utsatte alltid att klara sig.

Använd miljön för att beskriva attackerna
Det är ballare att slå till någon genom att öppna en kylskåpsdörr än att bara göra en rallarsving. Det är ballare att säga hur någon flyger in i en bar av sin rallarsving än att säga att man bara slår någon på käften.

Spelledare: föregå med ett gott exempel!
Du som spelledare ska också hitta på saker som brukar ske på actionfilm. Sitt inte där och vänta. Spelledaren har även fördelen att kunna planera striden i förväg. Hitta på saker i miljön som motståndarna kan använda sig av, taktiker som de använder eller djävulusiska fällor som rollpersonerna kan luras in i. Viktigt är dock att inte tvinga in dessa planer i striden. Var dynamisk!

Var inte rädd för att sätta rollpersonerna i situationer
Släng ut rollpersonerna för stup. Sätt eld på dem. Skicka in en granat i rummet. Gör att flygplanet störtar. Luta dig sedan tillbaka och njut av spelarnas kontringar över hur de klarar sig ur problemet.

Ha regler för mooks
Det här är ansiktlösa motståndare i stil med slutbossens hantlangare som normalt tas ut på en träff. Låt kroppspoäng symbolisera en person. Har ett motstånd 10 kroppspoäng så är det tio personer i en grupp. Låt spelarna får göra vad som helst med dessa - låt mookarna vara som fire and forget-missiler. Släng dem mot spelarna och sedan njut av spelarnas beskrivningar över hur de klarar sig undan från situationen.

Beskrivningarna är det viktigaste
Utan beskrivningar kan ni lika gärna spela Fia med Knuff. Det är via beskrivningarna som ni kan skapa situationer som de ni ser på filmer. Försök få bort "Jag anfaller, jag parerar" i längsta mån. Det är vad spelaren vill göra med mekaniken. Det viktiga är vad rollpersonen gör i striden. Beskriv det och inte vad du som spelare gör!

Tänk igenom vad du kan göra när det inte är din tur
Många spelare har en förmåga att börja fundera på vad de ska göra först när det är din tur. Slå tärningarna och beskriv! Vi vill inte sitta och vänta på att du ska komma på någonting kul. Ge oss "kul" direkt! Utan några pauser.

Håll striderna korta!
Något jag har märkt under senaste åren av beskrivningskaskader är att de tenderar att tryta efter 5-7 handlingar per spelare. Se till att byta miljö, ändra förutsättningarna på striden eller helt sonika avsluta den när denna gräns har blivit mött. För spelare kommer att börja konstatera ("Jag gör 12 i skada") mera än att beskriva ("12 i skada. Jag hoppar in i bilen och backar den samtidigt som jag svänger ut med dörren så att den klipper skurken.").

Diskutera igenom actiontemat så alla är på samma våglängd
Det här är banne mig den viktigaste punkten. Om ni inte har samma vision kommer actionstriderna att bli rätt märkliga. Diskutera igenom vad du vill att spelarna ska beskriva. Vill ni ha Bourne-strider eller våldsamma animestrider där det är mer blod än någonting annat? Är det någonting speciellt som ni vill lyfta fram i striden? Ska ni efterlikna explosionsaction (Die Hard och Rambo) så säg det i början av spelmötet.

/Han som höll sig kort och ville undvika att citera vad han skrivit i Matiné och Mutiné
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Kom på en till, vilket gjorde att jag kom på ytterligare en. :gremsmile:

Skapa kaos genom att skippa detaljerna
Säg att det exploderar, men inte var. Säg att det skvätter blod men inte vems. Säg att folk stupar men varken vilka eller hur många. Ge rapporteringar om striden utifrån andras perspektiv, till exempel "Det kommer en tank!".

Film skapar kaos genom att ge ett överflöd av information via snabba klipp. Rollspel skapar kaos genom att skippa detaljerna och bara fokusera på vad som händer eller snarare effekterna av vad som händer.

För slow-mo-effekter, beskriv detaljer
Genom att ibland ändra tempo genom att börja detaljbeskriva kan du få in känslan av slow-motion. Det här kan dock vara svårt för spelledaren, som har en del andra saker att tänka på (ytterligare en anledning till att hålla systemet enkelt) och att improvisera fram massor detaljer och samtidigt kunna skapa rätt stämning med detaljerna kräver talang eller erfarenhet.

/Han som skulle kunna skriva hur mycket som helst om varje punkt men låter folk fråga istället
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
MrG said:
En tanke, det kan vara så att det jag försöker undvika är repitativa tärningsslag, alltså slag som betyder samma sak för många gånger. Mer än tre träningsslag för samma sak och jag tycker att tempot tappas.

-Gunnar (som grunnar på när vi tappar action i Pendragon)
Vad menar du med "tre träningsslag för samma sak"?

Jag tror jag håller med dig dock och det var lite det som jag menade med att "analysen" skall vara enkel. Man skall (så långt det är möjligt) inte behöva slå i tabeller, slå en massa följdtärningsslag för lyckade handlingar, ...

* Det skall ge ett resultat med en effekt och det är en stor fördel om effekten är påtaglig även in fiktionen. Effekten får mycket gärna skapa nya val med hög tidspress.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Ingen karta
Visualiserande hjälpmedel har en tendens att stjäla uppmärksamhet. Figurer är ett definitivt no-no. Dessutom hämmar kartor friheten att ta ut svängarna.
Hm. Även här har jag en liiiiten invändning... En bra (grov) bild över scenen tycker jag ibland är ett bra stöd för att få till action. Man har en skaplig bild över sin omgivning och kan då lätt skapa en gemensam bild över sitt agerande i relation till resten av det som sker. Däremot är det viktigt just att det är en grov skiss och att eventuella markörer är lätta att hantera och flytta. Om de inte är det så håller jag helt med dig.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Ram said:
MrG said:
En tanke, det kan vara så att det jag försöker undvika är repitativa tärningsslag, alltså slag som betyder samma sak för många gånger. Mer än tre träningsslag för samma sak och jag tycker att tempot tappas.

-Gunnar (som grunnar på när vi tappar action i Pendragon)
Vad menar du med "tre träningsslag för samma sak"?

Jag tror jag håller med dig dock och det var lite det som jag menade med att "analysen" skall vara enkel. Man skall (så långt det är möjligt) inte behöva slå i tabeller, slå en massa följdtärningsslag för lyckade handlingar, ...

* Det skall ge ett resultat med en effekt och det är en stor fördel om effekten är påtaglig även in fiktionen. Effekten får mycket gärna skapa nya val med hög tidspress.
Jag och sl som rullar varsin d20, missar, slår igen, missar, slår igen, efter typ tre gånger har tempot börjat sjunka, eller? Spelar inte någon större roll om det är träffar istället för missar så länge det inte bryter rytmen och tvingar en att slå / gör något annat.

-Gunnar (som framförallt då är trött på rediga rustningar, vad är vitsen med 6d6 i skada om folk ska ha fullplåt)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
MrG said:
Jag och sl som rullar varsin d20, missar, slår igen, missar, slår igen, efter typ tre gånger har tempot börjat sjunka, eller? Spelar inte någon större roll om det är träffar istället för missar så länge det inte bryter rytmen och tvingar en att slå / gör något annat.
Ja. Det där är en av de gyllene reglerna i actionspel som jag ser det. Jag tycker till exempel inte att det skall finnas slag som inte resulterar i någonting i actionfokuserade spel. Det skall alltid resultera i någonting. Något nytt att ta ställning till, att agera på etc.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Han said:
Låt spelarna få bestämma var motståndarna befinner sig och hur de skadas
Låt folk stå där spelarna vill att de ska stå, annars kommer det aldrig att uppstå situationer där hjälten skjuter på en skurk som står på en balkong så att skurken ramlar över räcket och ned i tråget. Spelarna ska även få beskriva skadorna som de gör på motståndarna, men kom ihåg att beskrivningar är endast beskrivningar; aldrig regler.
Ger det mer actionkänsla? Kanske jag som varit med om för många veliga spelare, men det känns som risken att det kan dra ned tempot om folk inte är spontana i grunden. Fast jag har nog inte prövat det på länge... Mer än när jag testade Noir, där sabbade det actionkänslan för mig.

-Gunnar (som visserligen inte tror att Noir var ute efter actionen, och att det kan ha varit metasnacket om vems tur det var att beskriva som kan ha varit det som sinkade tempot)
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Ram said:
Han said:
Ingen karta
Visualiserande hjälpmedel har en tendens att stjäla uppmärksamhet. Figurer är ett definitivt no-no. Dessutom hämmar kartor friheten att ta ut svängarna.
Hm. Även här har jag en liiiiten invändning... En bra (grov) bild över scenen tycker jag ibland är ett bra stöd för att få till action. Man har en skaplig bild över sin omgivning och kan då lätt skapa en gemensam bild över sitt agerande i relation till resten av det som sker. Däremot är det viktigt just att det är en grov skiss och att eventuella markörer är lätta att hantera och flytta. Om de inte är det så håller jag helt med dig.
Håller helt med om detta. Eller, såhär vill jag uttrycka mig: spelar man en actionscen (där ju omgivningarna har stor betydelse) finns det en stor risk att vissa spelare inte hänger med spatialt. Och spelare som sitter och har noll känsla för vad som händer var kommer inte heller känna sig speciellt engagerade i scenen.

Så mitt actionteknik-tips är att rita en karta.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Jag håller inte alls med i många av dina punkter. Jag föredrar snarare system som inte är snabba, utan med många valmöjligheter och tydlighet i vad man kan göra, och vad man inte kan göra. Dessutom vill jag ha visuella hjälpmedel, som t.ex. karta och miniatyrer.

Det du beskriver är möjligtvis actionbetonat historieberättande, men inte nödvändigtvis bra actionrollspel. I rollspel är du deltagare, inte betraktare, och då behöver du en möjlighet att tillsammans med andra ha en uppfattning om vad det är som händer för att du ska komma fram till vad du vill åstadkomma. Att ha ett snabbt system, med otydliga beskrivningar av skeenden gör att spelaren stressar fram beskrivningar av vad han vill göra, vilket lätt resulterar i spännande handlingar som "jaja, jag slår den som står närmast". Om man däremot växlar ned tempot lite får respektive spelare bättre möjlighet att hitta på häftiga handlingar medan han väntar på sin tur, se det som en sorts bullet-time. Om man dessutom presenterar miljön med dess begränsningar på ett tydligt sätt ger du spelaren en chans att vara kreativ gentemot miljön, snarare än att hitta på saker efter eget tycke och smak (det senare ger knappast någon känsla av prestation, vilket är viktigt för den som vill få betydelse av actionspelandet). Som spelledare bör du dock förbereda miljön för att underlätta action, dvs. fylla den med rekvisita som kan användas på ett kreativt sätt (skåpsluckor att slå i huvudet på skurkar, bardiskar att springa på, lianer att slänga sig i etc.)

Kortfattat; figurer, kartor och detaljerade system är inte alls "no-no", snarare tvärtom. Snabba, otydliga system med mycket utrymme för improvisation kan man ha till äventyr där action, strid och farligheter inte ligger i fokus.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Jag har ett skitenkelt knep för det här. Låt inte striden primärt handla om A som försöker döda B och vice versa. Cool action uppstår när A fösöker döda B och vice versa samtidigt som A försöker rädda C ur en jättekittel med snart kokande vatten och B försöker stjäla en mingvas. Då blir det action.

Jag lärde mig det av Mouse Guard. De gånger alla hade coola Goals med konflikten blev det hett adrenalin i ådrorna!

Alltså, se till att striden handlar om något. En strid på ett tågtak är coolt, men ännu coolare om karaktärerna samtidigt måste ta sig fram till det skenande loket innan hela skiten kör ut på den trasiga bron!
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Jag tycker att Han var rätt bra inne på det jag skrev om i trådstarten, men jag kan upprepa min tanke. Jag söker tekniker för att få spelarna att uppleva action, inte tekniker för att simulera action.

Om du känner att du får en actionkänsla som spelare av ett långsamt system så är du med i tråden, men annars så är det ett ämne som hör hemma i en annan tråd. Inte ett dumt ämne, men inte här (tack).

Personligen så får jag inte så mycket actionkänsla i mig av ett långsamt system, karaktären kanske har det, men det främjar inte min känsla att action tar tid.

-Gunnar (som gärna tar tips om hur jag som spelare kan känna action av figurer, kartor och detaljerade system)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Eller, såhär vill jag uttrycka mig: spelar man en actionscen (där ju omgivningarna har stor betydelse) finns det en stor risk att vissa spelare inte hänger med spatialt.
Om spelarna själva får hitta på miljön, varför skulle de då inte hänga med? Sedan behöver inte spelarna veta om allting, utan bara vad deras rollpersoner håller på med.

När det är en rollpersons motståndares tur brukar jag ibland fråga spelaren vad som har hänt och sedan spinna vidare därifrån.

Visst, senast när jag demade Matiné för en spelgrupp så var det en spelare som sade "Jag vet inte hur det ser ut". Jag hade bara beskrivit en plattform på ett tak där det fanns bord med mat, betjänter och där zeppelinare flög förbi plattformen (bordet och zeppelinare användes senare i attacker, men det är en bisak).

Då tog jag en kort paus och förklarade igen hur spelet är tänkt att spelas: jag som spelledare beskriver bara det grundläggande i scenen och sedan är det upp till spelarna att fylla ut det om de tycker någonting saknas. Det funkade sedan bättre i nästa strid som utspelades i en fraktzeppelinare packad med explosiva ämnen och styrd av en dvärg med självmordsbegär.

Så jag ser inte det problemet, annat än om spelarna är vana vid att ha full information om ett område. Då är det bara till att förklara att det faktiskt inte behövs och köra därifrån.

/Han som med andra ord håller med Ram om att en grov skiss behövs men han brukar nöja sig med att förmedla den verbalt och sedan är det upp till spelarna att komma ihåg det eller fylla ut miljön med andra saker eller personer
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ger det mer actionkänsla? Kanske jag som varit med om för många veliga spelare, men det känns som risken att det kan dra ned tempot om folk inte är spontana i grunden.
Som jag skrev i början av inlägget skrev jag mer tips föra tt skapa de actionsituationer som man kan se i film. Jag drog ett exempel i inlägget på den klassiska västernscenen där hjälten skjuter en skurk på en balkong. Man skulle lätt kunna spela ut fäktande i master (Pirates of the Caribbean), i trappor (Röda nejlikan) eller putta ut folk från fönster (Watchmen). Det här är situationer som normalt aldrig inträffar i rollspel då spelaren måste fråga spelledaren var någonstans folk står och sedan med några sorts specialregler kunna förflytta motståndaren till den plats där man vill slåss.

Sedan är det rätt viktigt att kunna simulera genren och få känna sig delaktig genom att dela ut skadorna. Det är via följdeffekterna av attackerna (normalt skadorna) som man sätter den genre som man har diskuterat igenom i början av spelmötet.

/Han som trodde att han skulle få mest mothugg av att folk kan få hitta på saker i miljön
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
MrG said:
Om du känner att du får en actionkänsla som spelare av ett långsamt system så är du med i tråden, men annars så är det ett ämne som hör hemma i en annan tråd. Inte ett dumt ämne, men inte här (tack).
Bra, då är jag med i tråden. Ser inte riktigt vad det var i mitt inlägg som du inte efterfrågade. Allt jag tog upp handlade om hur man åstadkommer action och därmed hur man får spelaren att känna actionkänsla. Att du däremot inte håller med om det jag skriver diskar väl mig knappast från tråden?
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Jag tror att mina spelare i varje fall vill uppleva någon form av "fara!" i actionsekvenser. Min erfarenhet både som spelare och spelledare är att det mått av samberättande du förordar visserligen kan skapa cool, filmisk action, men nästan alltid misslyckas med att vara spännande (vilket jag anser vara en viktigare egenskap i actionscener).

Detta hänger väl ihop med illusionen av att SL på något vis representerar en objektiv värld som man inte kan påverka på annat sätt än genom sin rollpersons handlingar. Men men, det har väl diskuterats i tusen vevor fram och tillbaka på det här forumet redan.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Det du beskriver är möjligtvis actionbetonat historieberättande, men inte nödvändigtvis bra actionrollspel.
Det där argumentet är väl ändå rätt tunnt? Oavsett om man har världens bästa förutsättningar behöver det väl inte funka ändå. Vi kan väl åtminstone utgå från att vi har en kompetent spelledare med en spelgrupp som är med på noterna, annars kommer ingenting att fungera?

I rollspel är du deltagare, inte betraktare, och då behöver du en möjlighet att tillsammans med andra ha en uppfattning om vad det är som händer för att du ska komma fram till vad du vill åstadkomma.
Så om man hittar på saker i miljön, då är man inte en deltagare utan en betraktare? Om man är inne i akvariumdelen av nöjesparken och tar ut sin motståndare genom att skjuta sönder ett akvarium så att rummet vattenfylls och motståndaren blir uppäten av hajar, då är man en betraktare och ingen deltagare?

Att ha ett snabbt system, med otydliga beskrivningar av skeenden gör att spelaren stressar fram beskrivningar av vad han vill göra,
Jag har inte skrivit något om att stressa spelarna. Till de tips som jag har skrivit så tror jag inte på den tekniken, men jag kan mycket väl tänka mig att det fungerar med andra tekniker - MrG skrev ju att han själv fick actionkänsla då.

Sedan skrev jag också att spelarna bör tänka ut sina attacker medan det är de andras tur. Då slipper man stressa fram sina beskrivningar, utan beskrivningarna är klara och bara väntar på det rätta tärningsslaget eller hur nu systemet fungerar.

Om man dessutom presenterar miljön med dess begränsningar på ett tydligt sätt ger du spelaren en chans att vara kreativ gentemot miljön, snarare än att hitta på saker efter eget tycke och smak (det senare ger knappast någon känsla av prestation,
De grova delar som spelledaren presenterar in inledningen av scenen kan användas av spelarna och brukar i min erfarenhet göra det. Att kunna hitta på en beskrivning som får de andra spelarna att utbrista i "wow, vad häftigt", är inte det en prestation så säg?

Jag gillar det solvebring skriver: "Beröm och uppmuntra spelarna till galna och fartfyllda upptåg," - jag själv pysslar med positiv feedback, där jag som spelledare kan utbrista "wow, vad häftigt" för att uppmuntra spelaren och visa att det är helt rätt tänkt.

Som spelledare bör du dock förbereda miljön för att underlätta action, dvs. fylla den med rekvisita som kan användas på ett kreativt sätt (skåpsluckor att slå i huvudet på skurkar, bardiskar att springa på, lianer att slänga sig i etc.)
Vem tänker ut roligast miljöer - en hjärna eller fem hjärnor? Fast jag skrev också att spelledaren bör förbereda striden genom att hitta på saker i förväg och hur det kan användas, så jag kan inte riktigt ta till mig av din kommentar här.

Kortfattat; figurer, kartor och detaljerade system är inte alls "no-no", snarare tvärtom.
Vi kan ta det här som en utmaning. Du spelleder något detaljerat system med kartor och figurer för mig och så kan jag spelleda något av mina system för dig. Så kan vi reflektera efteråt vad som funkade och inte funkade, för tydligen så snackar vi om olika saker. :gremsmile:

Det du föredrar ger strategiskt tänkande, inte action. Det jag beskriver skapar sådana situationer som man kan se i film, genom att deltagarna tillsammans försöker efterlikna det via sina rollpersoners handlingar. "Framhäv rollpersonen".

/Han som höll sig kortfattad i första inlägget, för han misstänkte att han ändå skulle bli missuppfattad genom att folk gick in och förutsatte det värsta tänkbara, vilket var den generella attityden i förra tråden
 
Top