Nekromanti Veckans tekniker - Action

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Vimes said:
Jag tror att mina spelare i varje fall vill uppleva någon form av "fara!" i actionsekvenser. Min erfarenhet både som spelare och spelledare är att det mått av samberättande du förordar visserligen kan skapa cool, filmisk action, men nästan alltid misslyckas med att vara spännande...
Precis som du skriver är jag ute efter att skapa situationer som brukar kunna ske i actionfilm så "spännande slag" är ingenting som jag förordar. Hellre cool än spännande. :gremsmile: Rollpersonerna är actionhjältar och man vet att de kommer att klara sig, precis som på film.

Men men, det har väl diskuterats i tusen vevor fram och tillbaka på det här forumet redan.
/Han som håller med så därför orkar han inte vidareutveckla med argument om att "faran i spel bara är en illusion", men kan göra det om han blir ombedd
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Vi kan ta det här som en utmaning. Du spelleder något detaljerat system med kartor och figurer för mig och så kan jag spelleda något av mina system för dig.
/Han som kom på att Matiné är såpass enkelt rent regelmekaniskt att vi kan spela det i vrållådan någon dag med Dicey, men då kommer mycket att gå förlorat då han inte kan påverka stämningen med röstlägen och kroppsspråk
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ersättningskaraktäer
Första gången jag tänkte på det var när vi skrev katastrofscenario, men sedan har det dykt upp då och då. Typiskt nog även tanken i system att de ska vara dödliga för att skapa action och konsekvensen jag hört uttalas från spelmakare är att karaktärsgenereringen därmed ska vara antingen rolig (Operation: Fallen Reich) eller snabb (Agent).
På vilket sätt skapar detta action?

/Han som först tänkte skriva ett förslag på hur det skulle kunna skapa action, men som hatar när han gör det och får ett "Ja, precis så" då det känns så icke-givande att ha frågat :gremsmile:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Han said:
Ersättningskaraktäer
Första gången jag tänkte på det var när vi skrev katastrofscenario, men sedan har det dykt upp då och då. Typiskt nog även tanken i system att de ska vara dödliga för att skapa action och konsekvensen jag hört uttalas från spelmakare är att karaktärsgenereringen därmed ska vara antingen rolig (Operation: Fallen Reich) eller snabb (Agent).
På vilket sätt skapar detta action?

/Han som först tänkte skriva ett förslag på hur det skulle kunna skapa action, men som hatar när han gör det och får ett "Ja, precis så" då det känns så icke-givande att ha frågat :gremsmile:
Man kan döda karaktärer och snabbt ersätta dem. Att karaktärer dör skapar action, i alla fall för mig.

Men det påminner mig om en teknik till:
Parallelhandlingar
Så man kan klippa fram och tillbaka. Alla scener och klipp behöver inte vara snabba, men actionscener får gärna klippas snabbt.
-Gunnar (tycker att Han skulle gjort som han först tänkt)
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Han said:
Som jag skrev i början av inlägget skrev jag mer tips föra tt skapa de actionsituationer som man kan se i film. Jag drog ett exempel i inlägget på den klassiska västernscenen där hjälten skjuter en skurk på en balkong. Man skulle lätt kunna spela ut fäktande i master (Pirates of the Caribbean), i trappor (Röda nejlikan) eller putta ut folk från fönster (Watchmen). Det här är situationer som normalt aldrig inträffar i rollspel då spelaren måste fråga spelledaren var någonstans folk står och sedan med några sorts specialregler kunna förflytta motståndaren till den plats där man vill slåss.
Oh, check på det, vi brukar inte råka ut för det problemet. Med lite (eller inget system) så inträffar de sakerna i alla fall ;-)

-Gunnar
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Vitulv said:
Bra, då är jag med i tråden. Ser inte riktigt vad det var i mitt inlägg som du inte efterfrågade. Allt jag tog upp handlade om hur man åstadkommer action och därmed hur man får spelaren att känna actionkänsla. Att du däremot inte håller med om det jag skriver diskar väl mig knappast från tråden?
Om det ger dig som spelare mer actionkänsla och adrenalin så har jag inget att protestera emot. Men det framgick inte av din tidigare post. Du uttrycke dig om vad som var bra actionrollspel som det var något skiljt från actionbetonat historieberättande och inte någonstans om vilken känsla som de tekniker du förespråkade skulle ge. Min tanke med tråden var att folk skulle få ventilera olika tekniker för att ge känslorna och är det så att du får mer adrenalin av att växla ned tempot så är det coolt (och jag måste prova det igen, det har inte funkat för mig).

-Gunnar (som tycker att improvisation hör hemma i alla typer av rollspel)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Hans. said:
Han said:
"faran i spel bara är en illusion", men kan göra det om han blir ombedd
Ja tack :gremsmile:
Alltså, det är ju bara det gamla som jag brukar tjata om. :gremsmile: Om att spelledaren normalt inte slänger fram motstånd om spelarna aldrig kan klara det (undantag sker i vissa spelstilar, som Old school gaming). Det är precis som i actionfilm. Man vet att hjälten alltid klarar sig i alla strider. Det spelar ingen roll om personen senare blir tiofalt bättre, för motståndet blir också bättre. Jag vet datorspel som fått skit för det, där level 1 bonden som man mötte i början har samma level som en själv när man möter bonnlurken igen, men rollspel får aldrig skit för det. Antagligen för att "det ska vara så"?

Sedan är strid bara en sannolikhetsberäkning där slumpen bara spelar in. Jag personligen ser inte spänningen i det, även om det kan skapas tillfällen då det blir riktigt spännande situationer där man känner att det här slaget är verkligen Slaget som allting hänger på. Att skapa sådana situationer skulle jag gärna vilja diskutera, så att det kan ske oftare.

/Han som tänkte dra ett exempel på just detta, men kanske skulle starta en egen tråd om det
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Tillåt action och tempo... tvinga fram action och tempo
Om det är action i en scen och en spelare säger, nej snarare skriker: "Jag drar iväg en granat mot fönstret samtidigt som jag kastar mig fram mot bilen och rullar över taket." Så konstaterar man inte att rubbet var en mix av missuppfattning av miljön, situationen och vad man egentligen kan göra med reglerna. Istället säger man "ok, slå över 12". Och missar man så vevade man in handgranaten i ammunitions förrådet och rullade under bilen istället för under, d.v.s. fortsätter mata med mer action.
Man tillåter action helt enkelt.
Om en spelare istället försöker analysera möjligheter och skapa sig en tydlig bild av vad som händer så har den spelaren missuppfattat allt. Den rollpersonen kommer ju att få auto-fail på vad den än företar sig. Dock, se punkten näst längst ner.

Rivstart
Bäst action tycker jag att man får när man gör ett hopp in i det hela. Istället för att spela hur rollpersonerna snokar runt inne i fabriken innan de blir överfallna, så klipp direkt till action. Och låt dem vara med att bygga upp scenen. Ställ dramatiska frågor: "Vem sköt du just i huvudet?", "Var körde du in en bil?", "Vad tänker du göra med brandbomben du har i handen?".
Och gå direkt dit:
"Ni konstaterar att det ligger en övergiven fabrik på den här adressen."
"Ok, vi hoppar väl ut och undersöker."
"Ja, det gör vi."
"Ok. Jag hoppar framåt förbi lite dödtid nu. Efter att en salva sköt ut alla fönster ovanför er, Tycho, vem sköt du just i huvudet?" etc.

Kort!
Är det ångande action så orkar man inte hålla tempot uppe länge. Håll det så kort som möjligt, men desto intensivare action istället.

Är spelarna inte på humör, skit i det
Det kommer ändå inte att fungera. Vill de låta som malande analytiker så kommer de bara att bli sura av lite kaotisk gladaction. Kör andra scener.

Sitt ner, bekvämt
annars kommer du att ha spelare i bokhyllan :gremsmile:
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Jag tolkar ditt inlägg som att (och du får gärna påstå att jag har fel) du anser dig besitta någon sorts auktoritet vad gäller actionrollspel på grund av att du spellett några sessioner av Feng Shui och att du ogärna vill att någon trampar in på ditt egenutnämnda expertområde.

Din "utmaning" är ett rätt fegt sätt att försöka vinna billiga poäng med tanke på att du kan vara ganska säker på att jag inte kommer spelleda dig, och vice versa.

Bättre kan du.
 

nominesine

Veteran
Joined
7 Apr 2010
Messages
159
Vitulv said:
Jag föredrar snarare system som inte är snabba, utan med många valmöjligheter och tydlighet i vad man kan göra, och vad man inte kan göra.
I detta fack återfinns även jag. En actionsekvens kan upplevas som extra intensiv även när man sänker tempot i berättandet. Just för att berättandet byter intensitet. Ungefär som slow motion-scenerna i filmen Matrix, för att ta ett övertydligt exempel.

Det tydligaste exemplet på ett regelverk som tar hänsyn till detta har jag hittat i Pendragons fältslagsregler. Där spelar du de jättelika fältslagen i rundor som är ungefär en halvtimme långa. Under hela denna halvtimme behöver din rollperson oftast bara slå ett enda färdighetsslag, för att avgöra sitt eget öde i ett böljande hav av kämpar. Enkelt och effektivt. Berättelsen går fort fram ända tills din hjälte hamnar i en riktigt knivig situation. Då byter spelet tempo...

Nu spelar du plötsligt en detaljerad strid med stridsrundor, initiativ och allt som hör därtill. Trots att den scenen kanske bara tar några sekunder eller minuter. Det funkar för att min actionpuls ska stiga.
 

Hösnuba

Veteran
Joined
14 May 2010
Messages
32
MrG said:
Han said:
Ersättningskaraktäer
Första gången jag tänkte på det var när vi skrev katastrofscenario, men sedan har det dykt upp då och då. Typiskt nog även tanken i system att de ska vara dödliga för att skapa action och konsekvensen jag hört uttalas från spelmakare är att karaktärsgenereringen därmed ska vara antingen rolig (Operation: Fallen Reich) eller snabb (Agent).
På vilket sätt skapar detta action?

/Han som först tänkte skriva ett förslag på hur det skulle kunna skapa action, men som hatar när han gör det och får ett "Ja, precis så" då det känns så icke-givande att ha frågat :gremsmile:
Man kan döda karaktärer och snabbt ersätta dem. Att karaktärer dör skapar action, i alla fall för mig.

Men det påminner mig om en teknik till:
Parallelhandlingar
Så man kan klippa fram och tillbaka. Alla scener och klipp behöver inte vara snabba, men actionscener får gärna klippas snabbt.
-Gunnar (tycker att Han skulle gjort som han först tänkt)
Ersättningskaraktärer behöver man heller aldrig vara rädda om, man kan prova roliga saker och ta risker på ett sätt som man inte vill eller kanske ens kan göra med sin vanliga rollperson, på så vis är spelarna friare. Att göra bra ifrån sig med ersättningskaraktärer bör ge belöningar på något sätt så att spelarna känner att de åstadkom något (allt ifrån att skydda en viktigt person till att öppna bakdörrar till platser de behöver komma till senare), annars känns det lätt underligt.

Man kan inte göra så här hela tiden, men det kan ge roliga dramatiska effekter om man länkar ihop platser. Om spelarna förlorade alla sina ersättningskaraktärer i en farlig action scen så bygger det upp spänning och förväntan hos spelarna när deras rollpersoner kommer dit senare i handlingen, de förstår precis vart de är och vet hur farligt det var (men de har ingen aning om för hur länge sedan det hände). Det blir lite som på film när aktörerna går till en plats som tittaren vet är farlig, vilket skapar spänning och förväntan som rentav kan bli otäckare av att SL tempoväxlar men inte beskriver någon fara.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Hmm... många väl tänkta tankar här, från alla håll.

Det verkar som att det är två olika synsätt på vad "action" är som ställs mot varandra, och till det också två olika preferenser.

Men nog måste det gå att kombinera: kartor med snabbt spel; taktiska spel-aktiga val med köttiga berättelser; spelledarens föreberedeler för taktig med visst spelarberättande; strider man faktiskt kan torska i med hjältesagor?

Någonstans i detta gränsland ligger en sorts action jag uppskattar. Och likaväl som man gärna varierar tempo och detaljrikedom kan man väl variera andra aspekter av spelandet? Eller, ni som tydligtvis verkligen tänkt till, vad säger ni?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag håller med, men jag tycker att samma sak kan uppnås bland annat genom att ha en förrädisk terräng.

I linje med detta vill jag också slå ett slag för "icke-striden". De flesta tekniker som har diskuterats här har varit tätt förknippade med strid, men många av de bästa action-ögonblick som jag varit med om snarare har handlat om att
a) jaga någon
b) bli jagad av något
c) hamna i en knivig situation som inte kan lösas med våld (typ syret på rymdstationen börjar ta slut)

En fördel med dessa händelser är att man som spelledare kan använda lowballing, vilket innebär att spelaren "luras" att gå med på någon som hon inte hade ställt upp på i vanliga fall.
exempel: Ingen skulle försöka sig på ett hopp mellan två hustak från början, men ju längre jakten pågår, desto mer har båda sidor investerat i den och desto mer våghalsiga manövrar är man beredd att göra.

tror jag
 

Nibbl3

Veteran
Joined
9 Jan 2010
Messages
27
Location
Stockholm
Mycket intressant tråd vill jag säga innan jag fortsätter.

Jag som spelledare gillar inte att följa reglerna särskilt noggrant. Jag skulle aldrig slå ett test för en SLP. Jag tycker nämligen att de är lite tråkiga. Jag brukar istället göra så att jag på förhand bestämmer hur mycket eller lite en SLP ska veta, kunna lyfta o.s.v. Istället så beskriver jag det direkt till spelarna.

Vad är det jag vill säga med detta. Jo, jag tänkte mig så att jag ska prova att spelleda utan att använda karaktärer med stats nu på Lördag. Istället kommer jag slå 2T100 (en röd och en grön), den gröna visar i procent hur bra SLP träffar och den röda hur allvarlig träffen var.

På detta sätt borde jag ganska snabbt kunna beskriva vad som händer och spelarna får mer tid att spela sina karaktärer. Jag kommer snegla lite på tabellerna för vapnen för att det ska vara lite skillnad mellan dem. Striderna kommer dock vara lika farliga som vanligt då jag är känd inom spelgruppen som den onda spelledaren :gremwink:

En annan sak som jag inte kommer hålla koll på på lördag är KP för andra än stora starka saker. Eftersom att det tag ganska så mycket tid.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
MrG said:
-Gunnar (som visserligen inte tror att Noir var ute efter actionen, och att det kan ha varit metasnacket om vems tur det var att beskriva som kan ha varit det som sinkade tempot)
I Noir är det alltid den som vinner motståndsslaget som beskriver. Är spelarna vana funkar det finfint men är spelarna mer inriktade på traditionell spelledarstyrt berättande kan det bli segt och krångligt.

Personligen brukar jag lösa nya spelares ovana med att beskriva stridshandlingar med att bolla beskrivningar fram och tillbaka med spelaren tills handlingen har blivit lagom utbroderad.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Det finns många bra poänger i den här tråden. Själv finns det två tekniker som jag alltid upplevt som adrenalin-pumpande i rollspel:

Tidspress (IN-GAME)
Så fort rollpersonerna har en begränsad tid på sig att klara av striden blir stämningen mycket mer intensiv kring spelbordet.
Jag hade en spelledare förr i tiden som var expert på att improvisera den här typen av händelser. Vi kunde t ex vara upptagna med att försöka ta oss in genom en dörröppning där någon skjöt hagelskurar genom dörren med jämna mellanrum. Plötsligt beskriver spelledaren hur vi ser hur huvudantagonisten (som vi jagat genom hela äventyret) hoppar ut genom ett fönster på ett utstickande tak och börjar fly bortåt hustaken. Genast blir alla upptaggade så in i helvete och drastiska metoder hittas snabbt på för att ta sig in genom dörren och förfölja vår antagonist (vi vet ju trots allt att han försvinner om vi inte tar oss efter).
Det är för övrigt en vanlig teknik (nu när jag tänker efter) för att skapa adrenalin i GTA 4:s uppdrag.

Etablera motståndaren i förväg

Låt spelarna få höra (kanske se) hur jävla bad-ass antagonisten är innan de får strida mot honom. Efter en lyckad propagandakampanj för SLP:ns styrka är varje spelare på helspänn inför att möta denne. Att skapa en bild hos spelarna om motståndarna på det här sättet är oftare viktigare än att låta antagonisten vara så farlig i slutändan (spelarna vill ju vinna till slut).
Jag har spelat äventyr där spelarna har dragit sig in i det sista för att låta RP:na slåss mot antagonisten just på grund av lyckade etableringar av motståndarens jävlighet.
Kan man kombinera det här med att plötsligt (när rollpersonerna är som minst förberedda) kasta in antagonisten så får du extra effekt...
 
Top