Nekromanti Vem kan nåt om AI-programmering?

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag har världens fetaste idé till hur nästa generation dagorrollspel borde konstrueras. Men det bygger mycket på AI-programmering, och det kan ju inte jag nåt om. Är det nån här som kan det?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Professionellt har jag inte jobbat med det, men jag har läst kurser och är intresserad av ämnet (och programmerar en massa i övrigt). Men "fetaste idé till hur nästa generation dagorrollspel borde konstrueras" låter ju inte så illa. Jag är intresserad.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Aww, you, Anders!

Men Zire, gött! Jag jag vill åt är nämligen bifigurer som väljer strategier utifrån mål, och som reagerar på vad som händer i världen. Jag föreställer mig ett system som liknar Solar Systems nycklar, där handlingar och skeenden ger xp till figuren, och figurens ai agerar för att maximera sitt xp-inflöde på sikt. Jag föreställer mig att det skulle skapa konflikter mellan aktörerna i spelet som skulle bli olika varje gång man spelar det, vilket skulle göra att spelets story blir ny varje gång det spelas.

Det jag vill åt liknar Civ en del, som jag ser det, fast det är i en rollspelsmiljö istället för i gudaperspektiv, så jag föreställer mig att det inte skulle vara tekniskt omöjligt.

Några tankar?
 

Anders Åstrand

Swordsman
Joined
25 Jul 2002
Messages
762
Förlå mig!

Det var verkligen inte meningen att vara dryg och jobbig för att du skrev fel, men jag förstod verkligen inte att du menade datorrollspel.

Det är så pinsamt, jag är urusel på att fatta när folk skriver fel. Lite som någon sorts bakvänd dyslexi. Så jag framstår ofta som skitfånig när jag frågar vad folk menar för att de tror att jag bara drygar mig för att de skrivit fel.

Än en gång ber jag om ursäkt. Jag borde bara varit tyst och funderat lite mer på det så kanske jag hade sluppit göra bort mig.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Simon said:
Jag har världens fetaste idé till hur nästa generation dagorrollspel borde konstrueras. Men det bygger mycket på AI-programmering, och det kan ju inte jag nåt om. Är det nån här som kan det?
Jag har skrivit ett antal olika AI:ar till olika spel.

Tex ett actionrollspel. Men där är AI:n bara hur fienden rör sig och anfaller. Men just den var ändå intressant eftersom det var en AI i lager. Det övre lagret (hjärnan) bestämde aktivitet på en hög nivå och skickade instruktioner till den lägre nivån, där saker och ting hände.

Det du pratar är mycket intressant. Ska fundera lite mer senare ikväll och se om jag kan komma med någon input.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Halvvägs där! :gremsmile:

Det låter spännande, jag har själv funderat på någonting liknande där man använder en realtidsstrategimotor för RPG. Fast där är tanken att scenerna/uppdragen är statiskt definierade, medan flödet i dem är helt upp till spelaren/-na och AI:arna.

Själva systemet i sig borde egentligen inte vara så svårt, det som nog kan bli svårare är att få systemet att bli varierat vad gäller att skapa målen (jag vet bara på ett ungefär hur Solar Systems fungerar :gremfrown: ).

Däremot så får man tänka på att "olika varje gång" inte är samma sak som varierat. Jämför med labyrinterna i Diablo som trots att de alltid blir annorlunda ändå känns likadana när man kör flera gånger (eftersom hjärnan "ser" slumpmönstret istället för de specifika labyrinterna).

Hur många olika AI personer är det som ska behandlas varje gång? Är det väldigt många så kanske de behöver kunna beräknas på en högre nivå också. Alltså att man inte beräknar vad alla personer i en by långt borta gör, utan har någon generell formel för hur byn förändras. Och i ett annat land så kanske man beräknar för hela landet samtidigt istället för varje by.

Hade du tänkt dig att det ska ske i turbaserad miljö så vinner man ju beräkningstid där också, då blir det enklare.

Exakt hur mycket saker ska AI:arna kunna påverka och göra? Ska de kunna kommunicera sinsemellan? Ska de utgöra en fungerande ekonomi o.s.v. eller lever de bland en massa passiva "statister" som upprätthåller illusionen om ett samhälle i bakgrunden?
 
G

Guest

Guest
Är det turbaserat?
Ska det vara ett litet område eller få ai:er aktiva samtidigt?
Isåfall rekomenderar jag gammal hederlig minimax, då kan man även justera längden algoritmen ska gå i antal steg för att avgöra hur långsiktig ai:n är, detta blir också roligt för att du ven kan lägga till "pseudo mål" (som jag kallar dem nu in lack of better words) som när de inte kan välja direkt mellan flera mål, ska den höra med någon nrstående/vis, ska den ta första bästa eller ska den ta lite "välbehövlig" vila.

/Zorbeltuss som vanligtvis r het på mer djuptgående algoritmer men nu blev lite småhet på denna.

ps: böckerna som rekomenderades har jag hört att de är mycket bra...
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag skulle föredra att spelet gick i realtid och så mycket som möjligt betedde sig som en levande ekonomi. Settingen jag tänker mig är antingen en by i en förmodern setting eller ett nätverk i en modern storstad, typ gangsters.

Drivkrafterna fungerar som Solars nycklar, det vill säga de medför några xp-triggers av olika storlek. Exempelvis Bully ger kanske 1xp för att starta en fight och 3xp för att vinna, vilket kommer göra att en bully startar bråk med folk som är sämre än honom själv. Det koola är att nycklarna inte behöver premiera att man lyckas med saker! Coward till exempel kan premiera att man flyr från bråk som har startat, Punchbag ger mest poäng när man förlorar en fight, och Friend ger poäng bara av att vännen är närvarande på samma plats som figuren.

När xp passerar tröskelnivåer så får man förbättringar att spendera, antingen på egenskaper som gör en bättre på att göra saker eller på nya nycklar som gör att man har bättre möjlighet att få in xp framöver.

Förutom drivkraften att dra in xp genom att mata sina nycklar så finns det en grundläggande maktkamp i spelet. Rollpersonerna och andra viktiga aktörer har underhuggare som blir fler och fler genom spelet, och som kan avdelas på olika sysslor. Ex-vis kan man sätta ett par av sina underhuggare på att göra indrivningsrundor i ett visst område för att dra in stash. Den underhuggare som utpekas som ledare får då en nyckel som handlar om att göra sitt jobb och kommer börja dra in xp till sig själv. Så småningom kan sådana SLPar ha dragit in xp nog för att bli nya major players i staden och köpa nya nycklar som förändrar deras roll.

När man sätter upp ett spel behöver man nog ha olika victory conditions att välja mellan, men hur de skulle se ut är jag inte säker på. Eller okej, ett par som handlar om att vinna kontrollen över staden, slå ut sina konkurrenter och så vidare är väl ganska givna, men andra sorters mål...
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Det låter faktiskt ashäftigt. Dock vilar det på att AI'n blir så bra att det blir bra. Ett problem som jag stött på med AI's är att det är svårt att simulera spontanitet. Antingen blir den för lös, då börjar den göra korkade saker, eller så blir den för tajt, då blir den förutsägbar.

Ett spel med helt fantastisk AI är Galactic Civilizations 2, men de har å andra sidan en sjukt kompetent "AI guy" som programmerar, förbättrar och tweakar de olika rasernas AI bland annat efter spelarfeedback för att reagera på vissa specifika situationer. Det handlar alltså inte om några enklare algoritmer där man kan stoppa in aktörer och få ett trevligt resultat.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Nä, förmodligen är det inte helt enkelt att realisera "världens fetaste idé till hur nästa generation dagorrollspel borde konstrueras", då hade den väl varit "förra generationens" redan. :gremgrin:

Det jag känner att jag kan komma med, som inte kan nånting om programmering, är ett tänk kring viljor och konflikter från skådespeleriet och dramatiken som jag är väldigt sugen på att utforska hur långt det kan gå. Tyvärr behövs ju ett tekniskt sammanhang för att man ska kunna komma nånvart... :gremblush:
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Det jag känner att jag kan komma med, som inte kan nånting om programmering, är ett tänk kring viljor och konflikter från skådespeleriet och dramatiken som jag är väldigt sugen på att utforska hur långt det kan gå. Tyvärr behövs ju ett tekniskt sammanhang för att man ska kunna komma nånvart...
Gör så här, skriv ner ett detaljerat exempel på hur en spelomgång (eller del av) skulle gå till och se vad du får ut av det. Alltså, låtsas att du är en spelare och skriv ner vad du (som spelare) ser på skärmen, tänker och gör. Det brukar vara grymt effektivt för att dels sätta ord på sin vision och dels hitta knutar som man kan behöver fundera vidare på.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Okej... jag har inte tänkt jättemycket. Mest har jag kommit fram till en massa frågor, i stort håller jag med Zire, vi behöver mer info.

Jag antar att målet är att det ska kännas som en fisktank? Det finns en massa motstridiga viljor och krafter som interagerar med varandra. Rollpersonen kan vandra genom kaoset och försöka surfa på vågorna i jakt på egen framgång.

Mycket av spelet blir att man går runt och upptäcker vilka de stora och små aktörerna är och vad de vill. Sen kan man putta dem i olika riktningar: "Jaså, du vill se världen brinna. Jag har ett förslag till dig, åk hit och tutta eld på det här huset."

Jag har skissat på ett system där man genererar en värld med länder som krigar med varandra baserat på deras politiska ståndpunkt. Vissa är mer krigiska, andra är fredliga. Kapitalisterna blir sura om de är grannar med kommunisterna etc. Ska man tillämpa ett sådant system, fast på personnivå? Så man kommer till maffiavärlden där datorn har genererat 100 personer av olika rang, med genererad personlighet. Sen tuggar datorn 50 års händelser så att alla personerna har en historia med varandra.

"Det var Tommys farsa som rulade över hela norra delen för 20 år sen. Men Dick Heartbreaker nitade honom. Sen blev det kaos. Nu är Tommy ute efter hämnd."

Dialogerna med folk blir automatgenererade och lätt abstrakta. Man kan fråga en person om vad han tycker om någon annan:
"Tell me about X."
"X murdered Y Z years ago. I am out to get revenge."

Eller, om personen är vänligt inställd, kan man fråga vad han har för planer för framtiden.

"What are your plans?"
"I'm going to be rich by robbing banks."

Det blir mycket att programmera. Alla handlingar som folk ska kunna välja på. Men man börjar med få handlingar och bygger ut det efterhand.
 
Top