Nekromanti Vem skall bestämma effekterna av en eskalation?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag fnular lite på ett system:

Idén med systemet är att spelarens handlingar faller inom ramarna för en specifik Move som har en massa hårdkodade effekter (a la Apocalypse World) vilka spelaren kan välja bland, beroende på hur väl hon lyckats med sitt tärningsslag. Men efter detta preliminära slag, tänker jag mig att spelaren ska kunna välja att eskalera konflikten för att få en starkare effekt, till kostnaden av tråkiga konsekvenser som spelaren helst skulle vilja undvika.

Så här skulle en Move kunna se ut:

Going Berserk!
- Du vanställer en fiende.
- En fiende blir oskadliggjord och är helt i ditt våld.
- Du ställer dina fiender inför ett ultimatum; om de inte är redo att slåss på liv och död så måste de fly.


Man slår 3T6 och beroende på hur stark och våldsam man är så kan alla slag på 3+ till 5+ vara successes, och varje success innebär att man får välja en effekt av de listade, ovan.

Så om du slår 2, 6 och 6 så får du välja två effekter och kan exempelvis berätta om hur du slår en poliskonstapel genom rutan på dennes bil och sedan drar ut honom, medvetslös, och håller honom i ditt våld. Han har skärvor och repor i hela ansiktet - är vanställd - och du har honom helt i din makt.

Det är det första, preliminära slaget. Om spelledaren berättar att dennes två kollegor inte låter sig avskräckas utan drar sina vapen emot dig så får du här läge att eskalera konflikten.

Vad jag vill är att spelaren skall få kunna välja att slå ett nytt slag, och för detta slag ha en utökad lista på (starkare) effekter som hon skall kunna välja bland. Denna lista skall kunna se ut som något i stil med det här:

- Du dödar snabbt, barmhärtigt och effektivt en fiende.
- Du rycker av kroppsdelar från en fiende och lämnar denne att dö av smärta och blodförlust.
- Du slår upp till två fiender sönder och samman; de kommer att vara förlamade och pacificerade för resten av sina liv.
- Du oskadliggör och vanställer de fem närmsta personerna i din omnejd.


...men för att få kunna slå detta nya, eskalerade slag så måste du alltså göra ett val att eskalera konflikten och begå handlingar som strider mot din övertygelse, eller som på annat sätt kan leda till problemfyllda konsekvenser.

Min första tanke var att spelaren skulle få välja dessa effekter själv; att hon skulle ha en lista över effekter att kunna pricka av, och för varje avprickning kunna ta 2 tärningar till detta eskalerande slag. Denna lista skulle exempelvis kunna se ut så här:

0 Du orsakar omfattande materiell förstörelse.
0 Du släpper din gard och tar skada.
0 Du förmår inte känna någon glädje eller tillfredsställelse över vad du uppnår i denna strid.
0 Du leker en grym, utdragen lek fylld av tortyr och förödmjukelse med var och en av dina fiender.
X Du blir permanent ett monster.
X Du ådrar dig kritiska skador under striden; sår som senare kommer att bli din död.


De två sista eskalationerna avslutar i praktiken din rollperson och är enbart intressanta om du är redo att pensionera den; men de första fyra är alla möjliga eskalationer som du skulle kunna finna vara acceptabla beroende på situationen.

Låt oss ponera att du väljer de första två alternativen. Då får du fyra nya tärningar, och kan omedelbart berätta om hur en av poliskonstaplarna skjuter dig i bröstet med sitt tjänstevapen. Nå, om du slår 1, 2, 5, 6 så har du två nya successes, och kan välja att vrida nacken av en av dem för att ge denne en snabb, smärtfri död; och sedan lyfta polisbilen för att slunga den mot den andra konstapeln för att orsaka enorm materiell förstörelse samtidigt som denne blir sönderslagen och pacificerad för resten av sitt liv.

---

Det låter ju fräckt, men jag tvekar lite över om det är så bra att spelaren själv väljer de negativa konsekvenserna i eskalationen.

Kanske vore det bättre om spelaren bara valde hur mycket han ville eskalera situationen, och att det sedan blev upp till spelledaren att välja hemska konsekvenser av eskalationen?

Vi behöver inte tänka så mycket på hur dessa regler skulle se ut; utan vad jag är nyfiken på här är själva grundfrågan i sig.

När man eskalerar i Dogs så vet man att konsekvenserna blir mer dramatiska och att man löper en risk att ta till övervåld, men man känner inte till de exakta konsekvenserna när man beslutar om att eskalera konflikten. Det tror jag är en fördel.

Å andra sidan vill jag leka med väldigt olika typer av konsekvenser, och det kan kanske upplevas som att spelledaren tar över ens rollperson om man inte själv får välja om man orsakar materiell förstörelse eller om man blir en obarmhärtig sadist.

Några tankar, kommentarer eller omedelbara åsikter om det?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Debracy postade ett finurligt eskaleringsverktyg för länge sedan. Jag lånade det till Revolver och det ser ut så här:

* Om man accepterar förlust efter [att bli Bruten första gången] så får man själv bestämma konsekvenser
* Om man accepterar förlust efter [att bli Bruten andra gången] så får motståndaren bestämma konsekvensen men man får fortfarande själv berätta hur det går till.
* Om man förlorar en tredje gång så är det slutgiltigt. Vinnaren bestämmer konsekvens och berättar (först nu kan konsekvensen Död väljas)

Till det kommer en lista på olika konsekvenser som Stressad, Hjärtfel, Hat, Överdos, Paranoid, Överdos, Utbränd, Blind, Rörelsehindrad, Död, Ångest m.m Konsekvenserna behöver inte infrias direkt i samband med konflikten utan kan inträffa i nästa scen. Konsekvenserna blir sedan till negativ aspekt (kallad Sår eller Ärr) som är permanent och kan dyka upp då och då och ställa till det för karaktären, eller bara leda till nya jobbiga situationer.

Kanske ska man som du säger skapa olika kategorier. Just nu är det bara Död som är en egen kategori.

Hur som helst, jag tycker alltså inte att spelaren själv ska välja nackdel.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Okej, min hjärna är inte riktigt på spåret, så med risk för att jag är heeelt off...

Är det viktigt just att det sker ett nytt tärningsslag, typ som hur eskaleringen tar konflikten till en ny arena i Dogs in the Vineyard, eller är det intressant ifall spelaren kan eskalera själva effekterna av det första slaget, och ta oönskade konsekvenser av det?

I så fall skulle det kunna finnas som alternativ för det första slaget också, typ...

Going Berserk!
Du väljer bland dessa:
- Du vanställer en fiende.
- En fiende blir oskadliggjord och är helt i ditt våld.
- Du ställer dina fiender inför ett ultimatum; om de inte är redo att slåss på liv och död så måste de fly.
- Du dödar snabbt, barmhärtigt och effektivt en fiende MEN spelledaren väljer en grej från listan nedan.
- Du rycker av kroppsdelar från en fiende och lämnar denne att dö av smärta och blodförlust MEN spelledaren väljer en grej från listan nedan..
- Du slår upp till två fiender sönder och samman; de kommer att vara förlamade och pacificerade för resten av sina liv MEN spelledaren väljer en grej från listan nedan..
- Du oskadliggör och vanställer de fem närmsta personerna i din omnejd MEN spelledaren väljer en grej från listan nedan..
Spelledaren väljer bland dessa:
0 Du orsakar omfattande materiell förstörelse.
0 Du släpper din gard och tar skada.
0 Du förmår inte känna någon glädje eller tillfredsställelse över vad du uppnår i denna strid.
0 Du leker en grym, utdragen lek fylld av tortyr och förödmjukelse med var och en av dina fiender.


Öhm, okej, nu så jag att man skulle få fler tärningar av att eskalera, så... I dunno. Det var ett förslag på en variant i alla fall. Kanske inte passar...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Relaterad fråga: konkretisering?

Jag har en annan tanke som är tillräckligt närbesläktad för att jag skall ta den i samma tråd:

En sak som många spelare har problem med i konfliktresolutionsspel är att sätta tydliga, konkreta och dramatiska stakes. Utöver att hantera konsekvenserna av tuffa dilemman så är det en annan av fördelarna med eskalationstrappan i Dogs in the Vineyard; att det är så enkelt att följa systemet från en enkel diskussion eller ett övertalningsförsök via heta argumentationer till handgemäng, bråk och strid på liv och död.

Egentligen gör ju Apocalypse World samma sak; Choppern har exempelvis en move för att använda sina ledaregenskaper för att styra sitt gäng, där en av effekterna är "you don't have to make an example of one of them". Om man inte väljer den effekten så har man ju uppenbarligen en ny konkret konflikt att ta hand om som konsekvens av sitt agerande.

Min idé är att ha en sorts enkla, fundamentala Moves som fångar upp och konkretiserar allt sånt som spelare vanligtvis gör i scener. Inte riktigt "handlingar" eller konkreta initiativ per se, utan låta flera av dem vara mer av attityder.

Om spelaren är avvaktande och försiktig så säger man som spelledare "Ah, du kör Play it Cool? Okej, slå:" varpå man direkt kan konkretisera rollpersonens inställning och attityd till handgripligare konsekvenser. "Vill du läsa situationen och få veta något om vad som är i görningen; eller vill du lyckas undvika att framstå som konflikträdd och därigenom signalera svaghet?" - Helt plötsligt skulle spelarens lite försiktiga och svårtydda hållning lett till ett mer konkret dilemma; något för spelaren att ta ställning till.

Idén jag hade var att dela upp moves i tre kategorier; vilka jag än så länge döpt till:

Deal with it
Deal with shit
Deal with your own shit

Deal with it skulle vara sådana där enkla generiska moves med syftet att fånga upp och kunna appliceras på typiska, vanliga spelarbeteenden; just för att forcera spelarens ageranden till något konkret med handgripligare konsekvenser.

Så fort spelledaren startar en scen - hur oskyldig och lös denna scen än skulle kunna tyckas vara - så skulle spelarna inte kunna frångå att uppvisa någon sorts beteende som kunde täckas in i dessa allmäna moves. Vad de än gör så gör de ju ändå något; och hur de än hanterar situationen som spelledaren startar så skall denna reaktion - denna förhållning - ge ett svar på hur rollpersonen "deals with it".

Deal with shit är de individuella, säregna metoderna att ta hand om riktiga konflikter som uppstår. Det som får en borderline psykopat att ställa till med massaker; en mentor att förhålla sig, läxa upp och ta lärdom av sin lärljunge; en paranoid megaloman att avrätta sina egna mannar för att sätta dem i skräck och utföra sina befallningar; en troublemaker att stirra upp en massa ruckus och på något vis ta sig ur sina knipor genom att orsaka kaos och kalabalik.

Hur din rollperson deals with shit berättar något om hur den är som unik person, och att hårdkoda dessa förmågor är till största delen till för att spelaren skall få känna att sin rollperson är awesome. Det är kul för Choppern att tvingas göra ett exempel med sina bikerpolare när man behöver övertyga dem om något, det är kul för magikern att använda besvärjelser i D&D och det är kul för Ravnosvampyren att använda sina illusioner.

Go Berserk!-förmågan som jag visade i min trådstart är ganska kul att använda, och jag körde en del småstrider där jag försökte röja folkmassor utan att ställa till med alltför mycket blodsutgjutelse. Kul, kul; och det är sånt Deal with shit-förmågorna skall användas till. Hulken skall hamna i strid mot pansarvagnar och attackhelikoptrar, för att vi älskar att se honom slåss mot sådana.

Deal with your own shit är spelardrivna scener, med vilka rollpersonen får försöka få rätsida på alla de problem som han ställer till med när han eskalerar Deal with Shit-förmågorna.

Tanken med dem är att konkretisera sånt som jag annars tycker är väldigt svårt att bygga scener kring. Typ; när en spelares rollperson har blivit alkoholiserad och spelaren säger "men du; jag vill inte vara alkoholiserad längre. Jag vill försöka bli ren." Sånt är svårt att komma på meningsfulla scener för att hantera.

"Deal with your own shit"-förmågor är ämnade att hjälpa och leda spelaren till scener som kommer att innebära meningsfulla konflikter och riktiga dilemman.

Och konsekvensen av att deala med ens egen shit är att ens rollperson tar steg på vägen mot att levla. Och när man levlar så ändras en levnadssituation drastiskt och spelledaren får fullt av nya uppslag på motsättningar och problem som kommer att drabba rollpersonen.

---

Det finns någon sorts framåtdrivande process i detta som tilltalar mig. Spelledaren kastar in rollpersonerna i scener, spelarna kan inte undvika att på något vis förhålla sig till dessa situationer - och dessa förhållningar kan översättas till hur de väljer att "deal with it" - vilket leder till konkreta problem som är skräddarsydda åt rollpersonens individuella förmågor och karaktärsegenskaper. Aha!, tänker spelaren och får direkt möjlighet att göra allt awesome som rollpersonskonceptet lockar med (leda ett manskap om han är en paranoid megaloman, eller ställa till med massaker om han är en borderline psykopat) vilket kickstartar spelet och leder till typiskt konfliktresolutionsspelande med täta scener som avlöser varandra, och hela tiden med möjligheter att eskalera scenerna och samla på sig personlig Shit. Detta personliga shit ges man hjälp att bearbeta på sätt som leder till meningsfulla scener och relaterbara dilemman, och därigenom skaffar man experience som efter ett tag leder till att man levlar och får helt nya saker att bekanta sig med och uträtta.

---

Erm... hade jag en fråga kring det här, eller svamlar jag bara?

Öh, jag tänkte mest höra om det finns andra typiska mekanismer för att just konkretisera spelet och göra det mer handgripligt. Burning Wheel hade sina Goals och formulariserade sätt att få spelarna att beskriva målsättningar och staka ut en tydlig väg hur de skulle kunna nå detta mål; har jag för mig. Finns det kanske några andra metoder som jag inte känner till?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Är det viktigt just att det sker ett nytt tärningsslag, typ som hur eskaleringen tar konflikten till en ny arena i Dogs in the Vineyard, eller är det intressant ifall spelaren kan eskalera själva effekterna av det första slaget, och ta oönskade konsekvenser av det?
Jag klurade en del på detta, faktiskt, men jag tror att jag gillar det uppdelade slaget. Det funkar som en brygga som hjälper till med narreringen mellan olika handlingar.

Fast det blir förstås lamt om det första slaget blir för tamt och aldrig räcker för att lösa konflikterna. Tanken borde kanske vara mer att det skall sparka igång scenerna i olika riktningar, så att man inte från början vet hur mycket eller hur man skall eskalera konflikten, utan att man måste ta ställning efter att det första slaget har slagits.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Relaterad fråga: konkretisering?

AW har fått mig att tänka i de banorna med. Jag gillar det skitmycket. Speciellt gillar jag:

"Om spelaren är avvaktande och försiktig så säger man som spelledare "Ah, du kör Play it Cool? Okej, slå:" varpå man direkt kan konkretisera rollpersonens inställning och attityd till handgripligare konsekvenser. "Vill du läsa situationen och få veta något om vad som är i görningen; eller vill du lyckas undvika att framstå som konflikträdd och därigenom signalera svaghet?" - Helt plötsligt skulle spelarens lite försiktiga och svårtydda hållning lett till ett mer konkret dilemma; något för spelaren att ta ställning till."

Det är riktigt coolt. För annars när man ska hålla på med sånt måste man hela tiden kommunicera och fråga "men vad vill du?" och så ska man slå för något lämpligt. Men att ha "moves" är 1000ggr bättre.

Öh, jag tänkte mest höra om det finns andra typiska mekanismer för att just konkretisera spelet och göra det mer handgripligt. Burning Wheel hade sina Goals och formulariserade sätt att få spelarna att beskriva målsättningar och staka ut en tydlig väg hur de skulle kunna nå detta mål; har jag för mig. Finns det kanske några andra metoder som jag inte känner till?
Hur menar du att det hör ihop med dina moves? Jag ser inte riktigt hur din fråga är relaterad till ditt övriga inlägg, men är intresserad av att veta hur du tänker.

Och ja, BW har Belifs som bör innehålla konkreta mål.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Relaterad fråga: konkretisering?

Hur menar du att det hör ihop med dina moves?
Mekaniskt sett har de förstås inga likheter alls, men jag tycker mig se en likhet i själva syftet. Istället för att lämna spelarna vind för våg och tänka att de själva skall klara att komma på handgripliga konflikter, scener och mål; så har man de här speciella regelmomenten som i första hand hjälper till att konkretisera och vägleda spelarna; även om de är mer eller mindre invävda i resolutionsmekanismerna.

Att jag nämnde Beliefs var för att det var en approach för att lösa det här problemet som kom från ett helt annat håll än AW's generella Moves; och jag tänkte att det kanske fanns andra lösningar i helt andra spel som kunde komma från ytterligare helt andra riktningar.

Och så tänkte jag att det kanske gick att göra moves av beliefs... men jag orkade inte skriva något om det när jag hade kommit så långt i inlägget.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Re: Relaterad fråga: konkretisering?

Jag tycker "Deal with it", "deal with shit" och "deal with your own shit" låter riktigt kul. Jag har lite svårt att se det konkret framför mig i spel, men jag får dendär känslan :gremcool:

Kanske om man har en annan spelare, eller spelledaren, till moståndare kan man förhandla om utgången med hjälp av olika fraser, typ som i "Polaris". Det kanske är en annan typisk mekanism? Skulle det fungera till din plan?
 
Top