Rising
Vila i frid
Jag fnular lite på ett system:
Idén med systemet är att spelarens handlingar faller inom ramarna för en specifik Move som har en massa hårdkodade effekter (a la Apocalypse World) vilka spelaren kan välja bland, beroende på hur väl hon lyckats med sitt tärningsslag. Men efter detta preliminära slag, tänker jag mig att spelaren ska kunna välja att eskalera konflikten för att få en starkare effekt, till kostnaden av tråkiga konsekvenser som spelaren helst skulle vilja undvika.
Så här skulle en Move kunna se ut:
Going Berserk!
- Du vanställer en fiende.
- En fiende blir oskadliggjord och är helt i ditt våld.
- Du ställer dina fiender inför ett ultimatum; om de inte är redo att slåss på liv och död så måste de fly.
Man slår 3T6 och beroende på hur stark och våldsam man är så kan alla slag på 3+ till 5+ vara successes, och varje success innebär att man får välja en effekt av de listade, ovan.
Så om du slår 2, 6 och 6 så får du välja två effekter och kan exempelvis berätta om hur du slår en poliskonstapel genom rutan på dennes bil och sedan drar ut honom, medvetslös, och håller honom i ditt våld. Han har skärvor och repor i hela ansiktet - är vanställd - och du har honom helt i din makt.
Det är det första, preliminära slaget. Om spelledaren berättar att dennes två kollegor inte låter sig avskräckas utan drar sina vapen emot dig så får du här läge att eskalera konflikten.
Vad jag vill är att spelaren skall få kunna välja att slå ett nytt slag, och för detta slag ha en utökad lista på (starkare) effekter som hon skall kunna välja bland. Denna lista skall kunna se ut som något i stil med det här:
- Du dödar snabbt, barmhärtigt och effektivt en fiende.
- Du rycker av kroppsdelar från en fiende och lämnar denne att dö av smärta och blodförlust.
- Du slår upp till två fiender sönder och samman; de kommer att vara förlamade och pacificerade för resten av sina liv.
- Du oskadliggör och vanställer de fem närmsta personerna i din omnejd.
...men för att få kunna slå detta nya, eskalerade slag så måste du alltså göra ett val att eskalera konflikten och begå handlingar som strider mot din övertygelse, eller som på annat sätt kan leda till problemfyllda konsekvenser.
Min första tanke var att spelaren skulle få välja dessa effekter själv; att hon skulle ha en lista över effekter att kunna pricka av, och för varje avprickning kunna ta 2 tärningar till detta eskalerande slag. Denna lista skulle exempelvis kunna se ut så här:
0 Du orsakar omfattande materiell förstörelse.
0 Du släpper din gard och tar skada.
0 Du förmår inte känna någon glädje eller tillfredsställelse över vad du uppnår i denna strid.
0 Du leker en grym, utdragen lek fylld av tortyr och förödmjukelse med var och en av dina fiender.
X Du blir permanent ett monster.
X Du ådrar dig kritiska skador under striden; sår som senare kommer att bli din död.
De två sista eskalationerna avslutar i praktiken din rollperson och är enbart intressanta om du är redo att pensionera den; men de första fyra är alla möjliga eskalationer som du skulle kunna finna vara acceptabla beroende på situationen.
Låt oss ponera att du väljer de första två alternativen. Då får du fyra nya tärningar, och kan omedelbart berätta om hur en av poliskonstaplarna skjuter dig i bröstet med sitt tjänstevapen. Nå, om du slår 1, 2, 5, 6 så har du två nya successes, och kan välja att vrida nacken av en av dem för att ge denne en snabb, smärtfri död; och sedan lyfta polisbilen för att slunga den mot den andra konstapeln för att orsaka enorm materiell förstörelse samtidigt som denne blir sönderslagen och pacificerad för resten av sitt liv.
---
Det låter ju fräckt, men jag tvekar lite över om det är så bra att spelaren själv väljer de negativa konsekvenserna i eskalationen.
Kanske vore det bättre om spelaren bara valde hur mycket han ville eskalera situationen, och att det sedan blev upp till spelledaren att välja hemska konsekvenser av eskalationen?
Vi behöver inte tänka så mycket på hur dessa regler skulle se ut; utan vad jag är nyfiken på här är själva grundfrågan i sig.
När man eskalerar i Dogs så vet man att konsekvenserna blir mer dramatiska och att man löper en risk att ta till övervåld, men man känner inte till de exakta konsekvenserna när man beslutar om att eskalera konflikten. Det tror jag är en fördel.
Å andra sidan vill jag leka med väldigt olika typer av konsekvenser, och det kan kanske upplevas som att spelledaren tar över ens rollperson om man inte själv får välja om man orsakar materiell förstörelse eller om man blir en obarmhärtig sadist.
Några tankar, kommentarer eller omedelbara åsikter om det?
Idén med systemet är att spelarens handlingar faller inom ramarna för en specifik Move som har en massa hårdkodade effekter (a la Apocalypse World) vilka spelaren kan välja bland, beroende på hur väl hon lyckats med sitt tärningsslag. Men efter detta preliminära slag, tänker jag mig att spelaren ska kunna välja att eskalera konflikten för att få en starkare effekt, till kostnaden av tråkiga konsekvenser som spelaren helst skulle vilja undvika.
Så här skulle en Move kunna se ut:
Going Berserk!
- Du vanställer en fiende.
- En fiende blir oskadliggjord och är helt i ditt våld.
- Du ställer dina fiender inför ett ultimatum; om de inte är redo att slåss på liv och död så måste de fly.
Man slår 3T6 och beroende på hur stark och våldsam man är så kan alla slag på 3+ till 5+ vara successes, och varje success innebär att man får välja en effekt av de listade, ovan.
Så om du slår 2, 6 och 6 så får du välja två effekter och kan exempelvis berätta om hur du slår en poliskonstapel genom rutan på dennes bil och sedan drar ut honom, medvetslös, och håller honom i ditt våld. Han har skärvor och repor i hela ansiktet - är vanställd - och du har honom helt i din makt.
Det är det första, preliminära slaget. Om spelledaren berättar att dennes två kollegor inte låter sig avskräckas utan drar sina vapen emot dig så får du här läge att eskalera konflikten.
Vad jag vill är att spelaren skall få kunna välja att slå ett nytt slag, och för detta slag ha en utökad lista på (starkare) effekter som hon skall kunna välja bland. Denna lista skall kunna se ut som något i stil med det här:
- Du dödar snabbt, barmhärtigt och effektivt en fiende.
- Du rycker av kroppsdelar från en fiende och lämnar denne att dö av smärta och blodförlust.
- Du slår upp till två fiender sönder och samman; de kommer att vara förlamade och pacificerade för resten av sina liv.
- Du oskadliggör och vanställer de fem närmsta personerna i din omnejd.
...men för att få kunna slå detta nya, eskalerade slag så måste du alltså göra ett val att eskalera konflikten och begå handlingar som strider mot din övertygelse, eller som på annat sätt kan leda till problemfyllda konsekvenser.
Min första tanke var att spelaren skulle få välja dessa effekter själv; att hon skulle ha en lista över effekter att kunna pricka av, och för varje avprickning kunna ta 2 tärningar till detta eskalerande slag. Denna lista skulle exempelvis kunna se ut så här:
0 Du orsakar omfattande materiell förstörelse.
0 Du släpper din gard och tar skada.
0 Du förmår inte känna någon glädje eller tillfredsställelse över vad du uppnår i denna strid.
0 Du leker en grym, utdragen lek fylld av tortyr och förödmjukelse med var och en av dina fiender.
X Du blir permanent ett monster.
X Du ådrar dig kritiska skador under striden; sår som senare kommer att bli din död.
De två sista eskalationerna avslutar i praktiken din rollperson och är enbart intressanta om du är redo att pensionera den; men de första fyra är alla möjliga eskalationer som du skulle kunna finna vara acceptabla beroende på situationen.
Låt oss ponera att du väljer de första två alternativen. Då får du fyra nya tärningar, och kan omedelbart berätta om hur en av poliskonstaplarna skjuter dig i bröstet med sitt tjänstevapen. Nå, om du slår 1, 2, 5, 6 så har du två nya successes, och kan välja att vrida nacken av en av dem för att ge denne en snabb, smärtfri död; och sedan lyfta polisbilen för att slunga den mot den andra konstapeln för att orsaka enorm materiell förstörelse samtidigt som denne blir sönderslagen och pacificerad för resten av sitt liv.
---
Det låter ju fräckt, men jag tvekar lite över om det är så bra att spelaren själv väljer de negativa konsekvenserna i eskalationen.
Kanske vore det bättre om spelaren bara valde hur mycket han ville eskalera situationen, och att det sedan blev upp till spelledaren att välja hemska konsekvenser av eskalationen?
Vi behöver inte tänka så mycket på hur dessa regler skulle se ut; utan vad jag är nyfiken på här är själva grundfrågan i sig.
När man eskalerar i Dogs så vet man att konsekvenserna blir mer dramatiska och att man löper en risk att ta till övervåld, men man känner inte till de exakta konsekvenserna när man beslutar om att eskalera konflikten. Det tror jag är en fördel.
Å andra sidan vill jag leka med väldigt olika typer av konsekvenser, och det kan kanske upplevas som att spelledaren tar över ens rollperson om man inte själv får välja om man orsakar materiell förstörelse eller om man blir en obarmhärtig sadist.
Några tankar, kommentarer eller omedelbara åsikter om det?