Man får inte heller glömma att olika förberedelser skapar förutsättningarna för olika saker, tycker ofta att det går lite för snabbt att dra likhetstecknet med förberedelser och att det på något vis skulle gå emot drama och se vad som händer. Nu säger jag inte att det är vad
@Genesis menar, tolkar det mer som att det rör hans specifika ingång till hur han vill spela med relationer och drama och fokus på vad som kommer att hända.
Bra ingång är kanske att fråga sig vad man ska med förberedelserna till. För mig förbereder jag saker för att jag ska slippa från vad som blivit kallat grommit-rälsning/intuitive continuity (kolla
här ex.), dvs när man hittar på saker och improviserar ständigt alldeles framför spelarnas fötter nonstop, allt i hela spelet är i ett enda flux och inget fast så som SL kan man kontrollera allt, improvisera allt, och inte behöva förhålla sig till något alls som en begränsning. För egen del tycker jag det är ett högst meningslöst sätt att spela på, det spelar ingen roll om en spelare säger att deras karaktär går höger eller vänster, om de slåss med dörrvakten eller ligger med dennes pojkvän, om de rånar en bank eller stoppar bankrånarna, man hittar bara på nå trams framför deras fötter och det är vad som är. Spelarnas val, deras beslut, deras ingång till fiktionen blir helt frikopplad från konsekvenserna för de kommer helt och hållet från vad som improviseras härnäst. Märk väl, val och beslut spelarna tar här behöver inte alls vara utifrån medveten koll på konsekvenser. Ta ex. ett högst simpelt exempel med en dunge, att gå höger eller vänster kanske inte alls är ett informerat beslut, men om det sker med en karta och med beskrivningar av respektive rum så kommer det bli olika utfall per automatik utifrån dessa beslut, kontra att välja höger eller vänster och någon improviserar hejvilt vad som kan finnas där och all makt ligger här ändå hos en SL som kan säga samma sak oavsett spelarnas val.
Nu är ju en dunge ett extremt simpelt exempel, men jämför det med en interaktion med en viss SLP, vet SL att denna SLP är mördaren redan nu? Om så spelar vad som sägs en helt annan roll än om en spelare väljer att låta sin karaktär interagera med en annan SLP. Vad säger spelarnas karaktär till SLPn som är mördare? Öppnar det upp för nya handlingar som SLPn vill göra off screen så fort spelaren tagit sin karaktär och gjort något annat? Osv. Förberedelser skapar begränsningar, nästan lite som bumpers i ett flipperspel, beroende på hur vi runt spelbordet interagerar kommer kulan studsa mot dessa förberedelser och sticka iväg åt något eget håll, om man sen tänker att alla bumpers är egna små kulor som också kan röra sig, blir det på en gång en sjukt komplex rörelse genom all interaktion kring bordet.
Och nej, säger inte att all improvisation innebär detta, tycker exempelvis att säga det självklara, kontra då att att tänka på "bäst för storyn" eller "koolast twist", tar en bort från känslan av att vi inte längre interagerar utan bara turas om att hålla pennan och slåss om att få makt över den längst. Och vissa är säkert svinbra på att improvisera och behålla interaktionen som grunden för vad som sker och hur saker utvecklar sig.
Men, sen blir jag själv också väldigt inspirerad av att det finns saker som är fasta, som man förhåller sig till, oavsett om jag är spelare eller spelledare, vissa saker som är extremt dynamiska och jag inte vet var de kommer ta vägen eller bli av, men de är ändå definierade, sen endel som kanske inte alls är beskrivna utan bara som antydningar eller namn. Så lite, vad vill man åt med sina förberedelser? Vill man åt att öka interaktionen kring bordet och underlätta spelandet (vägrar kalla det improvisation, för mig känns det så ytterst sällan som det, spelar mest karaktärer)? Vill man åt någon slags ramverk för var en berättelse ska ta vägen? Vill man ha kool färg och tuffa namn att kasta in när man improviserar? Vad man vill åt påverkar extremt mycket vilken typ av förberedelser som är lämpliga, vilka som är direkt problematiska att tänka på, osv. Det stora med exempelvis blorben är ju inte förberedelserna i sig, utan identifikationen varför vissa förberedelser är önskvärda och insikten att det inte är rimligt att förbereda allt direkt. Lite för ofta tycker jag blorben får någon slags realismstämpel på sig, där man talar om det hela lite som att allt ska vara preppat, allt finns, osv osv. Men om vi tittar lite abstrakt på det hela så rör det sig ju mer om vad vill vi ska kunna påverka interaktionen och på vilka vis, vad är önskvärt och hur kommer vi dit på ett effektivt sätt.
TLDR: Vi måste tala mer om VAD vi vill åt med förberedelserna, vilket är deras syfte under spelandet? Hur vill vi att de ska forma interaktionen kring spelbordet?