Nekromanti Vidare spekulationer på skräckfronten.

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Med de senaste skräckdebatterna i bakhuvudet satte jag mig ner och försökte tänka efter när jag – i spelsamanhang – blivit som mest rädd. Det jag kom fram till fick mig att börja tro att det har saknats en faktor i debatterna hittills: låt mig illustera saker med hjälp utav ett exempel:
- Det kan vara värt att notera att jag inte är särskilt lättskrämd; skräckfilmer bekommer mig inte, folk kan inte hoppa ut ur mörkret och skrämma mig och inte heller blir jag rädd för ”hemska situationer” i verkliga livet (t ex när min käraste lilla kattunges nyligen hopsydda mage rämnar framför ögonen på mig och en del av tarmarna väller ut…).

En av de första riktigt hemska scenerna i ett spel jag upplevt var i ett demo för ett ganska okänt och ganska gammalt spel (kommer faktiskt inte ens ihåg namnet på det…) som jag provade för ett par (snarare 4) år sedan.
Demot ger en möjlighet att spela igenom en scen i äventyret. Det börjar i ett tornrum i ett gammalt hus. Spelstyrningen liknar Myst/Riven-typen. Jag vandrar omkring en stund i rummet och läser en del av de hundratals små lappar och anteckningar som ligger lite var stans, ackompanjerad av en tämligen lågmäld stämningsmusik.
Plötsligt, efter att ha börjat bilda mig en uppfattning om vad det handlar om – jag är ensam i huset och söker efter någon eller något, det finns en massa anteckningar som refererar till det övernaturliga och om något påbörjat projekt som handlar om astralkroppar (spöken) – så händer det något med stämningen. Jag blir medryckt – jag vill veta vad det är som har hänt här – varför finns det ingen jag kan kontakta, vad betyder alla kryptiska lappar och bitar av information som välls över mig.
Efter ytterligare en stunds letande hittar jag en liten mystisk mackapär, något som liknar en PDA (personal digital assistant; fickdator), med de klassiska e-mailfunktionerna o dyl., och som naturligtvis innehåller mer kryptiska formuleringar, nummer och anteckningar. Musiken verkar tätna (fast vid efterkontroll visar det sig att den inte ändras alls) och stämningen känns mörkare. I taket på byggnaden har någon ritat en stjärnkarta med en massa ringar och kryss. Och då händer det. Min lilla PDA blinkar frenetiskt och jag tittar på den, för att få se en cutscene, först med några panoramabilder från olika delar av ett hus, för att sedan fasa över till en bild med ett dörrhandtag som vrids runt frenetiskt och en textremsa i högra hörnet informerar mig om att bilden kommer ifrån köket. ARGH!

Stop. Låt oss analysera lite innan vi går vidare.
Vad vet jag? Jo, jag befinner mig i ett – till synes – tomt hus. Det finns en massa lappar och andra obegripliga anteckningar. Någon har klottrat i taket. Och så är det någon som försöker ta sig in i köket. Vilket kök förresten? Köket i det här huset (förutsatt att det ens finns något)? Vem är det? Ägaren till huset som tappat nyckeln?
- Det finns en viktig sak att notera här som, i mitt tycke, gäller de flesta skräckdebatter. Analyserande av skräckfyllda situationer (liknande de som förekom i den nu gamla debatten under trådnamnet <a href="http://forum.rollspel.nu/showthread...er=119182&page=0&view=collapsed&sb=5">"Varför inte göra ett nytt Kult?"</a>) kan inte vidarebefordra en stämning. Har spelupplevelsen en stämning och ett meddragande kraft så blir analysen av händelserna mindre intressanta och upplevelsen desto mer intressant.

Okej, låt oss fortsätta. Jag befinner mig i samma rum och kan, i och med att det är ett demo, inte ta mig ut ur rummet. Jag blir panikslagen. Musiken verkar tätna ännu mer och jag är rädd, djävulusiskt rädd. Jag letar i panik efter något slags tillhygge för att känna mig trygg, men eftersom spelet är ett ”Myst-spel” så finns inget sådant att få tag i – no brawn, all brain. I mitt sökande hittar jag en ofärdig bruksanvisning som verkar syfta på min lilla PDA, däri står bland annat att den är utvecklad för att söka rätt på ”astral anomalies”. Jävlar i det – spöken!! Vilt klickande, och så är det där igen. Den illvilligt rödblinkande lampan som indikerar att något är på gång. Med motvilja drar jag upp PDA:n. Ytterligare en cutscene; den här gången visar den samma kök med en uppbruten dörr och en kniv som sakta lyfter från köksbordet för att sväva iväg precis som någon höll i den…
Total hjärnkollaps. Panik. Rädsla. Jag är fullkomligt skitskraj – vad fan ska jag ta mig till? ..och där slutar demot.

Ett klassiskt analyserande, då:
Jag är i ett rum, förmodligen i ett hus, med konstiga anteckningar klotter i taket och en liten nymodig elektronisk mackapär som visar vad som ser ut att vara bilder från ett video/säkerhetsystem i ett hus, förmodligen det jag befinner mig i. Någon vrider på ett dörrhandtag, förmodligen i köket i huset jag förmodligen befinner mig i. Jaha. Vad är det för anledning att bli rädd?
Jag hittar en mystisk manual som pladdrar på om spöken – än sen? Jag är för gammal för att tro på sån skit. Ett till videoavsnitt informerar mig om att köksdörren (samma som förut?) är uppbruten och att en kniv flyger genom rummet. ”I’d say, that’s a mighty odd thing for a knife to do – something to do with the electricity perhaps?” (för att dra en långsökt parallell till en stel britt i en gammal film).

Men vad är det som gör mig så jävla rädd då? Vi har redan konstaterat att det inte har något med logik att göra, eftersom jag inte skulle bry mig ett smack i så fall. Om vi använder ”insats”-tänkandet (se tråden <a href="http://forum.rollspel.nu/showthread...Number=121314&page=0&view=collapsed&sb=5">"En studie i skräck"</a>) så borde ju;
* Insatstyp 1 (min ”rollpersons” dyrbara liv), inte vara särskilt hög alls, eftersom jag ”knappt känner” rollpersonen, jag har inte ens ett litet formulär där det står att mina föräldrar blev dödade när jag var liten… /images/icons/wink.gif
* Insatstyp 2 (NPC-insatsen), vara obefintlig – det är ju bara jag där.
* Insatstyp 3 (’Achivement’-insatsen), inte finnas – jag har ju inte ”gjort något” än.

Kort och gott; enligt både ”insats”-teorin och mitt logiska resonemang så är jag inte rädd. Men det hjälps inte; spelet får adrenalinet att pumpa i öronen och hjärtat att slå salsarytmer.

Det som återstår då, som jag ser det, är ytterligare en liten teori i vår ”quest” att finna rollspelsskräckens ABC:
Stämningsfaktorn. Stämningsfaktorn kan kännetecknas av att den fungerar oberoende utav Logiken och insatser men fungerar också MED de båda. Stämningsfaktorn uppkommer när spelaren blir medryckt av ”atmosfären” i spelandet.
Om den här teorin har något vettigt i sig, så finns det också all anledning att utforska medel att skapa en stämningsfaktor; något som jag ser som betydligt enklare än att debattera de övriga teorierna, eftersom de är mer individuella från grupp till grupp.

- §eraphim, som ägnade mycket tid åt det här inlägget – så se till att komma med lite konstruktiv kritik! /images/icons/wink.gif

Å, jo – just det: katten klarade sig alldeles utmärkt, tack vare ett snabbt tillgripande utav ”första hjälpen” (så att säga) och ilfärd till vetrinären.
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
<I>"som ägnade mycket tid åt det här inlägget – så se till att
komma med lite konstruktiv"</I>

Detta var bannemig ett av de mer delikata inläggen jag sett
på hur länge som hellst. Det här inlägget gick rakt till
mitt hjärta, så att säga. Det gav mig mycket inspiration och
du ska ha ett varmt tack Seraphim.

/Alexander Gyhlesten

"Vigvatten: Smidigt diväteoxid"
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Men.. men.. [ANT]

..KRITIKEN, då? /images/icons/wink.gif

Nä, (dåliga) skämt åsido: Tack. Det är ju sådana kommentarer som gör att det känns värt att ägna tid åt debatterandet här på forumet.

- §eraphim
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jaja, visst har du rätt!

Woo woo, Seraphim skräckrollspelsforumets prins! (Och nej, jag har inte glömt dig Rising.. /images/icons/wink.gif)

Hmm, du förtjänar lite kritik.. /images/icons/wink.gif
Egentligen.. stämningen är väl SAMMA SAK som skräcken? Tänk på det lite.. Som du säger så kan stämningen hjälpas upp av annat, men om det inte gör det? Och fortfarande är skrämmande? Tja, då är det väl bara läskigt antar jag.. /images/icons/wink.gif

För övrigt så var inlägget om "vardagsliv" för att liva upp skräcken väldigt klok.. Om man aldrig är trygg kan man väl aldrig bli riktigt rädd heller? Vi kan nog anta att sådant som logik, lugn och insatser gör det mer djupbottnat = mer trovärdigt = mer stämningsfullt!


/Arvidos, gör ett försök med skräckdebatten.. /images/icons/wink.gif
(Men slår rekord i att använda smileys istället)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej *kavlar upp ärmarna för en analys*

Till stor del är det här förstås en fråga om #3: Spelaren har ett hum.

Du som spelare vet ju vad som förväntas av dig, eftersom du är medveten om att det är ett spel du spelar. Du får en gnagande känsla i bakhuvudet för varje ny ledtråd du hittar, och sätten du sätter ihop dem i huvudet med hjälp från PDA-filmerna är nästintill ändlösa.

Men du har rätt, det här ÄR något nytt. Snarare är det ju faktiskt så att #4: Spelaren inte har något hum. Du beskrev ju själv hur du letade efter något tillhygge trots att du kanske egentligen borde ha reagerat annorlunda. Att inte veta vilken sorts spel man spelar...

Under ett av mina skräckrollspel gav jag spelarna inledningsvis varsitt körkort. (jag hade gjort dem själv med bilder och allt och sedan laminerat dem, så de såg jätteproffsiga ut (obs! det var INTE förfalskarvarning - bilderna var handritade!)) -Det var allt!

Rollpersonerna vaknade upp i vraket av en bussolycka med minnesförlust. De fick inga rollformulär eller något. Nu var det upp till dem att spela sina rollpersoner efter eget behag! Under spelets gång fick de små textmeddelanden som tillfälliga flashbacks, och under nätterna fick de längre texter att läsa, alltså drömmar. Dessa gav ledtrådar till vilka de var som personer.

Samma känsla där; alla spelare fick själv bilda sig en uppfattning om vilka de var, och det fanns en krypande känsla genom hela äventyret eftersom det var rätt knapphändig information de fick. Spelarna hade ingen insats. Inte mycket till val genom äventyret. De hade ett hum, förstås, men det använde jag mig av på mycket okonventionella sätt. -Genom att frångå det!

Vilka faktorer sköter hummet, då? (vi kan väl kalla det "insikt" istället för "hum", förresten?) -Insikten om att man deltar i ett spel. Hur utnyttjar man det, när övergår det till tråkig meta, när faller det platt som en pannkaka? Hur mycket ska vi kunna förvänta oss av spelscenariona, egentligen?

/Rising

Eh, jag vet inte om någon hajjar vad jag just har skrivit, men jag kommer säkert på nåt smart snart
 

MorbiuZ

Veteran
Joined
27 Sep 2001
Messages
4
Location
Norrköping
Skräck

Då jag är helt ny på CoC men har spelat andra skräckspel som tex Kult (och så har jag även gjort skräckuppdrag i andra "icke" skräckspel), men mina erfarenheter med min spelgrupp är att det är vad spelarna inte vet som är skrämmande.
Spelarna hittar ett lik slitet i stycken och vet inte vad det är som kan åstakomma denna form av skada. Eller mindre drastiskt spelarna är i ett stort hur (läs resident evil mansion :gremsmile: och kan inte lämna pga snöstormen väl inne i huset så händer konstiga saker tex tavlor byter plats, dom känner sig iaktagna, osv osv.

Om spelarna exempelvis ser en demon (eller något annat av övernaturlig natur) så har de sett sin fiende och de vet vad de har att göra med (till viss mån i alla fall).

Det jag vill komma fram till är när spelarna inget vet så är de lättar att manipulera och kan bli väldigt skrämda.

Ett bra exempel är A. Hitchcocks tidiga filmer där inget blod eller våld ses på filmen men skräcken ligger där under ytan och bubblar väntar på att personerna i filmen (eller spelarna i ett rollspel) ska möta deras fiende så de slipper titta sig över axeln, kasta misstänksamma blickar på alla personer de möter.

Om man lyckas med det på ett bra sätt så kommer dina spelare garanterat bli skrämmda (tro mig jag hade en kille som slängde sig från sängen för att söka skydd, och den killen är aldrig rädd annars :)

Så förmodligen var du rädd i spelet för att du inget visste.

MVH MorbiuZ

<P ID="edit"><FONT SIZE=-1><EM>Edited by MorbiuZ on 2001-09-28 15:06.</EM></FONT></P>
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Klarifiering.

"Egentligen.. stämningen är väl SAMMA SAK som skräcken? Tänk på det lite.. Som du säger så kan stämningen hjälpas upp av annat, men om det inte gör det? Och fortfarande är skrämmande?"

- Nu hänger jag faktiskt inte riktigt med i ditt resonemang, så jag tänkte klarifiera mitt resonemang, du får förklara närmare om jag missförstått dig.

Nja, alltså som jag ser det så utgår vi fortfarande från det vi hittills kommit fram till (kolla trådarna jag länkade till för att fräscha upp minnet), dvs hur man teoretiskt kan försöka förklara skräckmekaniken i ett skräckscenario, för att på så sätt kunna kontrollera och inrikta sig på att få olika moment att fungera för att kunna skapa ett så bra skräckäventyr som möjligt.

Det kan också vara bra att komma ihåg att de här idéerna säkert kan anpassas för andra typer av äventyr; inte bara skräck. Mycket av de vi har diskuterat har ju faktiskt generellt med "hur man ska spela rollspel" att göra.

Det jag försökte klargöra var att man kan uppnå ett skräckäventyrs mål (dvs, skrämma spelarna) utan att tillämpa Insatstyperna vi pratat om tidigare. I exemplet var ju den teorin helt ogiltig. Mitt förslag var då att man skulle kunna kalla den "nya variabeln" (om vi uttrycker oss lite krångligt..) för stämningen.

Tanken var alltså att ett skräckscenario kan fungera om någon utav insatstyperna hotas, annars känner ju spelaren ingen fara och blir således inte skrämd; dvs, målet med skräckäventyret (att skrämma spelarna, som sagt) inte uppnås - kasst äventyr.
Men, som sagt, man kan alltså skrämma spelarna med hjälp utav en gedigen stämning.

Stämningen kan användas med eller utan insatstyperna och leda till ett lyckat skräckscenario, insatstyperna kan användas utan stämningsfaktorn och ändå leda till ett lyckat skräckscenario.

Det är alltså därför jag inte riktigt förstår ditt resonemang, skräcken ÄR ju de facto inte stämningen, utan ett lyckat resultat av den.

- §eraphim, gör ett försök att klarifiera.. men gör det antagligen ännu mer obegripligt.. /images/icons/crazy.gif
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Re: Okej *kavlar upp ärmarna för en analys*

"Till stor del är det här förstås en fråga om #3: Spelaren har ett hum."
+
"Du som spelare vet ju vad som förväntas av dig, eftersom du är medveten om att det är ett spel du spelar. Du får en gnagande känsla i bakhuvudet för varje ny ledtråd du hittar, och sätten du sätter ihop dem i huvudet med hjälp från PDA-filmerna är nästintill ändlösa."
+
"Men du har rätt, det här ÄR något nytt. Snarare är det ju faktiskt så att #4: Spelaren inte har något hum. Du beskrev ju själv hur du letade efter något tillhygge trots att du kanske egentligen borde ha reagerat annorlunda. Att inte veta vilken sorts spel man spelar..."


Njae, här kan jag faktiskt inte hålla med dig. Min tanke var att det här 'fenomenet' är helt frånskilt de övriga "reglerna" du tagit upp i tråden "En studie i skräck". Visst, till de reglerna tycker jag mycket väl att man skulle kunna tillägga "#4: Spelarna har inte något hum", men det är väl snarare en fråga om teknik när man spelleder?

Det jag ville komma åt var att man kan göra ett halvtaskigt eller nära obefintligt jobb med att skapa en slags anknytning i världen (insats), men ändå lyckas "skapa skräck", just i och med stämningsfaktorn (vi borde verkligen komma på lite vettigare beteckningar.. /images/icons/wink.gif)
Skälet till att jag satt och funderade på det var att jag tyckte att många av exemplen du och Krille diskuterade saknade en vesäntlig del, som i alla fall jag upplevt; skräck utan insats, genom stämning.

Visst, stämning är ju något som ofta nämns i rollspelssamanhang (vilket gör det till en taskig term), men det jag pratar om är alltså en stämning där spelaren rycks med utav spelet och blir intresserad och engagerad oberoende utav "insatserna".

Does it make sense? /images/icons/crazy.gif

Äventyret du beskrev lät ju faktiskt riktigt intressant, på ett exprimentiellt friformssätt... /images/icons/laugh.gif

Ditt "hum" diskuterar jag gärna om du förklarar det lite mer för mig.. Ärligt talat förstod jag inte riktigt vad du syftade på (vilket får mig att fundera på hur många som måste ha gett upp att läsa inläggen som vi skriver.. /images/icons/wink.gif)

- §eraphim.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Klarifiering.

Stämmning = skräck som i en matematisk formel. Samma värde alltså..



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Okej *kavlar upp ärmarna för en analys*

"Visst, stämning är ju något som ofta nämns i rollspelssamanhang (vilket gör det till en taskig term), men det jag pratar om är alltså en stämning där spelaren rycks med utav spelet och blir intresserad och engagerad oberoende utav "insatserna"."

Jo, vi glömmer insatserna. Det är bara en aspekt av det unika med skräckrollspelande. De övriga är spelarnas val (irelevant i det här exemplet) och -erhm- "hummet", som jag från och med nu kallar "insikten".

För ok, man kan skapa skräckstämning i rollspel enligt samma konventioner som gäller för film och böcker, med mystiska händelser, hot och förvirring, osv. men ofta handlar den här "skräckstämningen" om att vi spelare tror oss veta vad spelledaren håller på med.

Ponera att vi spelar mamman i "exorcisten". Vi förstår ganska omgående att något är väldigt, väldigt fel med vårt barn, men tills vidare får vi spela den här situationen som om vi vore en ovetande förälder. Med en skicklig SL lyckas handlingen bli rolig och intressant för oss runt spelbordet ändå. Han kan lägga in små berättartekniska krumelurer genom historien för att vår fantasi ska svänga fram och tillbaka, sväva i okunskap, m.m. Det kan bli lysande skräck.

Till stor del är det en fråga om att vi har insikten om att vi spelar ett spel. Vi vet att något kommer att hända, och varje gång vi går in i det där djävla barnrummet känner vi på oss att det kommer bli vårt sista besök. Allra läskigast blir det förstås när inget uppenbart hotfullt sker eller sägs. (En av de läbbigaste grejer som händer i filmen tycker jag är när en byrålåda dras fram på egen hand. Bara en sån sak.) Här kan man snacka om skräckstämning! Det vilar förstås på ett tryggt fundament, nämligen det odiskutabla faktum att spelaren har ett hum -Eh, -en insikt, menar jag! Insikten om att det är ett spel. Insikten om att SL är ute efter att ömsom roa oss, ömsom djävlas med oss. Och vi vet ju alltför väl vilken av de två delarna han själv finner lustigast...

/Rising
 
Top