Nekromanti [Vikarasakta] Rollformulär och tajtare idéer

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Nu heter mitt spel om sinnesförändring "Vikarasakta". Jag är ganska nöjd med namnet, som är sanskrit och betyder "kraften att förändra", där "förändra" är ett ord som odftast används om att förändra sinnen. Jag har kommit på det genom att kolla i sanskritordböcker, så jag kommer att behöva kontrollera det med någon som kan sanskrit senare, men jag vet var jag kan hitta sådana. Det enda som är synd är att det inte är längre. Jag hade gärna haft några fler stavelser. :gremsmile:

Jag har stramat upp reglerna lite sedan mitt senaste utkast och ändrat om litegrann i upplägget. Men grundidén är fortfarande densamma. Jag tror inte att jag gillar ordet "telepat", men det är typ vad man spelar, även om det går utmärkt att spela icketelepat också. Jag tror att det kan vara roligt att vissa är telepater och andra inte.

Så: systemet. Jag kände att tre stats var lite för mycket, så nu har man inga stats alls. Alla telepater är lika bra på att ta sig in i folks hjärna, och i övrigt är det bara färdigheter som skiljer folks kompetenser åt.

Min grunden är i alla fall de olika lagren av medvetande. Ytterst har vi som tidigare de ytliga tankarna, uppmärksamhet och så. Vad man tänker på just nu. Innanför det har vi ett lager som är uppdelat i tre: färdigheter, beteenden och planer. Här har vi alltså saker man är hyfsat medveten om, explicita grejer. Lagret därunder är uppdelat i två: minnen och fantasier. Och längst ner har vi ofiltrerade känslor, id, undermedvetet. På rollformuläret illustreras det såhär:



Nu har jag kladdat på det så att man kan se kedjorna som bygger upp en rollperson. Man skapar några sådana här kedjor när man gör sin rollperson. Så man börjar med ett minne eller en fantasi, och förankrar den i en eller två känslor. Därefter funderar man på hur den här kan utveckla sig i ett beteende eller en plan, och kopplar den uppåt. Det här gör att man får tydliga krokar att använda för att få in dessa minnen och fantasier i spel. Man kan börja i toppen och gräva.

Så hur använder man de här kedjorna i spel? Jo, på flera sätt:

1: Man använder dem för att bygga relationer. Rollpersonerna har minnen och fantasier som relaterar till de andra rollpersonerna. Detta skapar relationer som man kan bygga ståry och drama på. Rollpersonerna kan också ha gemensamma minnen och fantasier som relaterar till andra personer eller objekt. Jag tänker mig att man plockar några koola grejer från en lista à la In a Wicked Age och sedan får rollpersonerna skapa minnen och/eller fantasier som relaterar till den. Så till exempel plockar man "En institution som experimenterar på barn för att göra dem till telepater". Rollpersonerna kan då ha minnen från sin tid som anställd på eller offer för institutionen, till exempel.

2: Man använder dem också för att få fram drivkrafter. Framförallt "planer" är ju bra grejer. Att ha med det här lagret gör att spelaren tvingas svara på "Okej, du gillar inte makaroner. Men vad tänker du göra åt det? Vad är din plan?". Tanken är att man inte ska ha en massa passiva grejer utan faktiska mål som man agerar på och som kan driva spelet med. Av den här anledningen funderade jag på att slopa "beteenden", men jag tror att jag gillar dem också, och de kan användas snyggt för att skapa sleeperagenter och på annat sätt programmera folk.

3: Man använder noderna för att aktivera varandras rollpersoner. Man får poäng när man triggar en annan rollpersons beteenden och planer. Jag har inte bestämt mig hur mycket jag ska sno från Krilles Blå himmel här. Kanske pekar man i början av sessionen på någon man ska rikta sig mot. Kanske har man till och med en övergripande berättelsebåge som specar vad man ska göra för att få poäng, så att man inte bara samlar poäng för att göra samma sak igen och igen.

4: Man använder också noderna för att jobba med tekniker i spel. Man sätter flashbackscener från sina minnen, fantasiscener från sina fantasier och monologer från ens ytliga tankelager.

5: Och naturligtvis använder man noderna som bas för att koppla om varandras sinnen. Man rullar ett gäng tärningar beroende på situationen och använder dem för att "köpa" olika förändringar i den andra. Man kan koppla om, skapa nytt eller läsa av den andras känslor, tankar och så vidare. Jag är ännu inte säker på hur jag ska göra med nackdelar. Jag vet att jag vill göra det ganska lätt att gå in i folks sinnen och svårt att skydda sig. Det är roligt när folk kopplar om varandra och jag vill inte nerfa den kraften. Möjligtvis kan jag tänka mig att det kan hända något dåligt om man slår riktigt illa. Det bör då handla om att man slår för många ettor, så att riskerna ökar ju fler tärningar man slår. Typ tre ettor så märker den andra personen vad du håller på med, fyra ettor så får du psykbryt, rundgång och bränner ett minne, fem ettor så rensas hela din och offrets hjärna. Eller nå't.
 

Attachments

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag tycker det ser sweet ut! Upplägget låter bra, men jag skulle nog behöva testa det för att grokka det. Gillar tärningspölsdealen, att man inte har full kontroll utan måste kanske kompromissa på olika sätt.

Här är lite tankar om det omedvetna:

- Frustration är inte en känsla, utan en reaktion på att vi inte kan uttrycka våra känslor eller uppnå våra mål. Frustration dyker upp först i beteenden och handlingsmönster, kan man säga.

- Behöver inte skuld vara med? Man kan förstås baka ihop det med skam: Skuld/skam.

- Rädsla är en känsla, men att vara rädd för att Lisbet lämnar mig är mer en ångest. Känslor är här och nu med tydliga impulser. Ångest är oro, spändhet, framtiden och dåtiden, varningar. Jag tänker att nästan allt som man skriver i Minnen och Fantasier, rädslor, drömmar går att koppla till rädsla/ångest, och innebära att vi lär oss strategier för att undvika det.
Sådant som gör oss arga kan kännas ångestfyllt, för det är fel/farligt/elakt att vara arg. Sådant som känns sorgligt kan kännas ångestfullt för det är jobbigt att vara ledsen. Begär kan vara ångestfullt (Fråga chans på någon!).
Så kanske ångest ska vara på en egen dimension. Men det kanske visar sig i speltest.

- Å andra sidan kan man tänka så här: Ha kvar Rädsla, men tänk utifrån primära och sekundära känslor. Jag älskar Lisbet, men min KÄRLEK får mig att känna RÄDSLA för att förlora henne. Jag är ledsen över hur Harry behandlar mig, men för att slippa min SORG känner jag ILSKA istället. Jag känner åtrå till Cecila, och mitt BEGÄR får mig att känna SKAM. Det är ett rätt schysst sätt att lösa det på. Känslor som är reaktioner på andra känslor. Antingen något man har med sig i sig själv, eller något som andra planterar i en. Eller så känner jag ILSKA mot Bengt, och det är jag STOLT över? :gremsmile:

- Borde det finnas en plats för det glömda och inplanterade omedvetna minnen? Är det det som är parantesen kring Institutet?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
  • Ilska
  • Sorg
  • Glädje
  • Kärlek
  • Lust
  • Rädsla
  • Skuld över att ha skadat någon annan
  • Nyfikenhet
  • Stolthet (kanske?)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Från din förra tråd:

Genesis said:
Jag tänker mig att det finns två försvarsmekanismer man kan använda. Den ena är frysning. Om man fryser en nod så blir den fast och kan inte rubbas av en annan sinnesvrängare utom om de får ordentligt med träffar. Nackdelen är att en fryst nod inte kan behandlas normalt i personens sinne. Man kan inte bryta eller skapa nya kopplingar till noden och den är fast. Så en sinnesvrängare kan frysa minnet av mordet på hennes make (kopplat till sorg och hat), vilket gör att ingen kan ta det ifrån henne och få henne att glömma. Å andra sidan gör det att hon aldrig kan behandla det normalt och tänker på det ofta, och känslorna mattas aldrig av. Hon går igenom livet som om hennes make dödades igår.

Den andra försvarsmekanismen är döljning (ja, jag behöver bättre termer). Om man döljer en nod kan den inte ens hittas av andra sinnesvrängare. Å andra sidan blir den heller inte tillgänglig för ens eget medvetande. Den kan fortfarande kommas åt av det undermedvetna, och en dold färdighet kan komma fram i en stressad situation, ett dolt minne kan dyka upp i en flashback, och så vidare. Och eftersom det ligger där och kanske har andra kopplingar till sig kan det också påverka andra noder utan att personen förstår varför.
De psykodynamiska termerna skulle kunna vara bortträngning eller dissociation istället för döljning, och frysning skulle man kunna kalla trauma. Posttraumatiskt syndrom präglas av att ett minne inte integreras utan lever kvar, fryst i tiden, och kommer upp i flashbacks och mardrömmar.

Genesis said:
Vill man bryta en försvarsmekanism är det inte så enkelt. Antingen kan man låta någon sinnesvrängare göra det åt en (någon man litar på), eller så kan man lära sig den meditativa tekniken som gör att man kan ta sig in i sitt eget sinne, eller så kan man gå till en terapeut. Jag kan också tänka mig att den kan försvinna av sig självt i en extraordinär situation.
Corrective emotional experience, att vi går in i det vi fruktar men får ett annat svar av en tålmodig person, eller vågar göra annorlunda själva och därmed får ett annat svar. Kan ske i nära relationer såväl som med en terapeut. Det viktiga för förändring är upplevelsen av att det är möjligt att övervinna försvaren och uthärda ångesten, inte den intellektuella insikten i försvarsmekanismerna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Arvidos MC said:
Men det är kanske lite överkurs. :gremsmile:
De känslor jag noterat på formuläret nu är i högsta grad preliminära. Jag ville bara få dit några. Det sagt så känner jag att prio ett är att ha känslor som ger bra drama och/eller driv i spelet. En känsla som "ångest" kommer inte att driva spelet på samma sätt som till exempel "hat". Jag vill ha känslor som lätt kan omvandlas i drivkrafter. Det skulle vara annorlunda om man spelade trasiga människor som försöker läka varandra genom att rota runt i varandras sinnen. Det är iofs också en rätt cool premiss. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Genesis said:
Arvidos MC said:
Men det är kanske lite överkurs. :gremsmile:
De känslor jag noterat på formuläret nu är i högsta grad preliminära. Jag ville bara få dit några. Det sagt så känner jag att prio ett är att ha känslor som ger bra drama och/eller driv i spelet. En känsla som "ångest" kommer inte att driva spelet på samma sätt som till exempel "hat". Jag vill ha känslor som lätt kan omvandlas i drivkrafter. Det skulle vara annorlunda om man spelade trasiga människor som försöker läka varandra genom att rota runt i varandras sinnen. Det är iofs också en rätt cool premiss. :gremsmile:
Du kanske tänker på Skriet när jag säger ångest, alltså paralyserande ångest, men jag syfter egentligen på all form av känslomässigt obehag. En översättning av engelskans "anxiety" som kanske inte prickar helt rätt.

Det exemplet du har på formuläret, "Lisbet kommer lämna mig" -> "Jag ger alltid efter för Lisbet" är ett perfekt exempel på en ångestdriven motivation. ("Jag undviker att prata om mitt förflutna" är också ångestdrivet, men inte någon riktig motivation, va?)

Men det är faktiskt lite oklart för mig vad för slags förändringar en typisk rollperson kan vilja in och åstadkomma i en annan, vilka känslor/tankar/attribut som är relevanta, osv.

Givet att jag inte riktigt vet hur ett user case sinnesmanipulation ser ut, så här hade jag nog skrivit känslolistan för att få med sådant jag gillar på ett enkelt sätt:

lska
Sorg
Nyfikenhet/Lust/Kärlek/Glädje
Rädsla
Ansvar/Tacksamhet
Stolthet

Och gjort klart i texten att varje känsla kan vara både en konstruktiv drivkraft och en destruktiv drivkraft. (När man skapar en koppling så kanske man kan specifiera om det är en konstruktiv direkt känsla eller destruktiv sekundär känsla, eller så kan det vara upp till tolkning.)

Här kommer dem igen, med den destruktiva sidan inom parantes.

lska (Hat)
Sorg (Uppgivenhet)
Nyfikenhet/Lust/Kärlek/Glädje (Mani/Begär)
Rädsla (Ångest)
Ansvar/Tacksamhet (Skuld/Skam)
Stolthet (Arrogans)

Man kan nämna den konstruktiva och destruktiva sidan bara vid namn, eller beskriva den lite, eller bara nämna att varje känsla har en destruktiv och en konstruktiv sida och lämna resten upp till tolkning.

(Nyfikenhet/Lust/Kärlek/Glädje borde nog kapas i två, men det finns flera sätt att göra det på)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ja, jag har inte full koll på hur det ska se ut i spel, heller. Jag har ju inte spikat strukturen ännu. Vikarasakta är för tillfället lite oprioriterat, då jag försöker att få klart Svart av kval och få ut en bok där. Därefter ska jag ta tag i det här mer. Vilka känslor man väljer kommer att påverka vad man gör i spelet. Jag tänker mig nog att man kan skriva till egna grejer där, också.

I vilket fall är det bra grejer. Tack för toppenfeedback! Jag får återkomma till det här vid ett senare tillfälle.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Genesis said:
Jag får återkomma till det här vid ett senare tillfälle.
Gör't!

Fixering. Fixering är också något man kan kalla det du nu kallar frysning också, om man tycker att det låter knäppt att kalla det "trauma" när någon är fryst i ett lyckligt minne. Själv tycker jag att det låter awesome. :gremsmile:
 
Top