Nu heter mitt spel om sinnesförändring "Vikarasakta". Jag är ganska nöjd med namnet, som är sanskrit och betyder "kraften att förändra", där "förändra" är ett ord som odftast används om att förändra sinnen. Jag har kommit på det genom att kolla i sanskritordböcker, så jag kommer att behöva kontrollera det med någon som kan sanskrit senare, men jag vet var jag kan hitta sådana. Det enda som är synd är att det inte är längre. Jag hade gärna haft några fler stavelser.
Jag har stramat upp reglerna lite sedan mitt senaste utkast och ändrat om litegrann i upplägget. Men grundidén är fortfarande densamma. Jag tror inte att jag gillar ordet "telepat", men det är typ vad man spelar, även om det går utmärkt att spela icketelepat också. Jag tror att det kan vara roligt att vissa är telepater och andra inte.
Så: systemet. Jag kände att tre stats var lite för mycket, så nu har man inga stats alls. Alla telepater är lika bra på att ta sig in i folks hjärna, och i övrigt är det bara färdigheter som skiljer folks kompetenser åt.
Min grunden är i alla fall de olika lagren av medvetande. Ytterst har vi som tidigare de ytliga tankarna, uppmärksamhet och så. Vad man tänker på just nu. Innanför det har vi ett lager som är uppdelat i tre: färdigheter, beteenden och planer. Här har vi alltså saker man är hyfsat medveten om, explicita grejer. Lagret därunder är uppdelat i två: minnen och fantasier. Och längst ner har vi ofiltrerade känslor, id, undermedvetet. På rollformuläret illustreras det såhär:
Nu har jag kladdat på det så att man kan se kedjorna som bygger upp en rollperson. Man skapar några sådana här kedjor när man gör sin rollperson. Så man börjar med ett minne eller en fantasi, och förankrar den i en eller två känslor. Därefter funderar man på hur den här kan utveckla sig i ett beteende eller en plan, och kopplar den uppåt. Det här gör att man får tydliga krokar att använda för att få in dessa minnen och fantasier i spel. Man kan börja i toppen och gräva.
Så hur använder man de här kedjorna i spel? Jo, på flera sätt:
1: Man använder dem för att bygga relationer. Rollpersonerna har minnen och fantasier som relaterar till de andra rollpersonerna. Detta skapar relationer som man kan bygga ståry och drama på. Rollpersonerna kan också ha gemensamma minnen och fantasier som relaterar till andra personer eller objekt. Jag tänker mig att man plockar några koola grejer från en lista à la In a Wicked Age och sedan får rollpersonerna skapa minnen och/eller fantasier som relaterar till den. Så till exempel plockar man "En institution som experimenterar på barn för att göra dem till telepater". Rollpersonerna kan då ha minnen från sin tid som anställd på eller offer för institutionen, till exempel.
2: Man använder dem också för att få fram drivkrafter. Framförallt "planer" är ju bra grejer. Att ha med det här lagret gör att spelaren tvingas svara på "Okej, du gillar inte makaroner. Men vad tänker du göra åt det? Vad är din plan?". Tanken är att man inte ska ha en massa passiva grejer utan faktiska mål som man agerar på och som kan driva spelet med. Av den här anledningen funderade jag på att slopa "beteenden", men jag tror att jag gillar dem också, och de kan användas snyggt för att skapa sleeperagenter och på annat sätt programmera folk.
3: Man använder noderna för att aktivera varandras rollpersoner. Man får poäng när man triggar en annan rollpersons beteenden och planer. Jag har inte bestämt mig hur mycket jag ska sno från Krilles Blå himmel här. Kanske pekar man i början av sessionen på någon man ska rikta sig mot. Kanske har man till och med en övergripande berättelsebåge som specar vad man ska göra för att få poäng, så att man inte bara samlar poäng för att göra samma sak igen och igen.
4: Man använder också noderna för att jobba med tekniker i spel. Man sätter flashbackscener från sina minnen, fantasiscener från sina fantasier och monologer från ens ytliga tankelager.
5: Och naturligtvis använder man noderna som bas för att koppla om varandras sinnen. Man rullar ett gäng tärningar beroende på situationen och använder dem för att "köpa" olika förändringar i den andra. Man kan koppla om, skapa nytt eller läsa av den andras känslor, tankar och så vidare. Jag är ännu inte säker på hur jag ska göra med nackdelar. Jag vet att jag vill göra det ganska lätt att gå in i folks sinnen och svårt att skydda sig. Det är roligt när folk kopplar om varandra och jag vill inte nerfa den kraften. Möjligtvis kan jag tänka mig att det kan hända något dåligt om man slår riktigt illa. Det bör då handla om att man slår för många ettor, så att riskerna ökar ju fler tärningar man slår. Typ tre ettor så märker den andra personen vad du håller på med, fyra ettor så får du psykbryt, rundgång och bränner ett minne, fem ettor så rensas hela din och offrets hjärna. Eller nå't.
Jag har stramat upp reglerna lite sedan mitt senaste utkast och ändrat om litegrann i upplägget. Men grundidén är fortfarande densamma. Jag tror inte att jag gillar ordet "telepat", men det är typ vad man spelar, även om det går utmärkt att spela icketelepat också. Jag tror att det kan vara roligt att vissa är telepater och andra inte.
Så: systemet. Jag kände att tre stats var lite för mycket, så nu har man inga stats alls. Alla telepater är lika bra på att ta sig in i folks hjärna, och i övrigt är det bara färdigheter som skiljer folks kompetenser åt.
Min grunden är i alla fall de olika lagren av medvetande. Ytterst har vi som tidigare de ytliga tankarna, uppmärksamhet och så. Vad man tänker på just nu. Innanför det har vi ett lager som är uppdelat i tre: färdigheter, beteenden och planer. Här har vi alltså saker man är hyfsat medveten om, explicita grejer. Lagret därunder är uppdelat i två: minnen och fantasier. Och längst ner har vi ofiltrerade känslor, id, undermedvetet. På rollformuläret illustreras det såhär:
Nu har jag kladdat på det så att man kan se kedjorna som bygger upp en rollperson. Man skapar några sådana här kedjor när man gör sin rollperson. Så man börjar med ett minne eller en fantasi, och förankrar den i en eller två känslor. Därefter funderar man på hur den här kan utveckla sig i ett beteende eller en plan, och kopplar den uppåt. Det här gör att man får tydliga krokar att använda för att få in dessa minnen och fantasier i spel. Man kan börja i toppen och gräva.
Så hur använder man de här kedjorna i spel? Jo, på flera sätt:
1: Man använder dem för att bygga relationer. Rollpersonerna har minnen och fantasier som relaterar till de andra rollpersonerna. Detta skapar relationer som man kan bygga ståry och drama på. Rollpersonerna kan också ha gemensamma minnen och fantasier som relaterar till andra personer eller objekt. Jag tänker mig att man plockar några koola grejer från en lista à la In a Wicked Age och sedan får rollpersonerna skapa minnen och/eller fantasier som relaterar till den. Så till exempel plockar man "En institution som experimenterar på barn för att göra dem till telepater". Rollpersonerna kan då ha minnen från sin tid som anställd på eller offer för institutionen, till exempel.
2: Man använder dem också för att få fram drivkrafter. Framförallt "planer" är ju bra grejer. Att ha med det här lagret gör att spelaren tvingas svara på "Okej, du gillar inte makaroner. Men vad tänker du göra åt det? Vad är din plan?". Tanken är att man inte ska ha en massa passiva grejer utan faktiska mål som man agerar på och som kan driva spelet med. Av den här anledningen funderade jag på att slopa "beteenden", men jag tror att jag gillar dem också, och de kan användas snyggt för att skapa sleeperagenter och på annat sätt programmera folk.
3: Man använder noderna för att aktivera varandras rollpersoner. Man får poäng när man triggar en annan rollpersons beteenden och planer. Jag har inte bestämt mig hur mycket jag ska sno från Krilles Blå himmel här. Kanske pekar man i början av sessionen på någon man ska rikta sig mot. Kanske har man till och med en övergripande berättelsebåge som specar vad man ska göra för att få poäng, så att man inte bara samlar poäng för att göra samma sak igen och igen.
4: Man använder också noderna för att jobba med tekniker i spel. Man sätter flashbackscener från sina minnen, fantasiscener från sina fantasier och monologer från ens ytliga tankelager.
5: Och naturligtvis använder man noderna som bas för att koppla om varandras sinnen. Man rullar ett gäng tärningar beroende på situationen och använder dem för att "köpa" olika förändringar i den andra. Man kan koppla om, skapa nytt eller läsa av den andras känslor, tankar och så vidare. Jag är ännu inte säker på hur jag ska göra med nackdelar. Jag vet att jag vill göra det ganska lätt att gå in i folks sinnen och svårt att skydda sig. Det är roligt när folk kopplar om varandra och jag vill inte nerfa den kraften. Möjligtvis kan jag tänka mig att det kan hända något dåligt om man slår riktigt illa. Det bör då handla om att man slår för många ettor, så att riskerna ökar ju fler tärningar man slår. Typ tre ettor så märker den andra personen vad du håller på med, fyra ettor så får du psykbryt, rundgång och bränner ett minne, fem ettor så rensas hela din och offrets hjärna. Eller nå't.
Attachments
-
55 KB Views: 199