Nekromanti Vilka är 90-talsspelen?

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Är D&D 5e ett 90s game? Om man börjar med PHB/MM/DMG/XGE ja kanske. Om man börjar med Starter Set nej.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
2097;n336818 said:
Rickard pratar ofta om tydliga regler för exakt hur man ska spela, spelleda, och komma igång med ett spel. Spelets struktur, spelets setup, spelets loopar under körning. När jag tänker på ett 90s game så tänker jag på spel som saknar det.
I gamla Moldvay D&D står det gör en dungeon och det står steg för steg. Eller man kan titta i B4 eller B2 för att få se hur. Därför är det inte ett 90s game.
I Fiasco så står det också hur man gör steg för steg. Det är inte heller ett 90s game.

Ett 90s game är skrivet för dom som redan fattar eller så är det skrivet av dom som inte heller fattar. Eller en mix.

Det du har ovan är en negativ definition. Du har valt ut en enda egenskap (tydliga instruktioner) och skapar en kategori utifrån de spel som i din mening inte har sådana instruktioner. Men detta är ett utifrånperspektiv. Det är knappast så att spelskaparna till det du kallar "90s games" satte sig ned och tänkte "nu skall vi göra det otydligt hur man faktiskt spelar spelet".

Jag vet att de här instruktionerna är viktiga i blorben, så vad du gör är att du tar ditt eget koncept, blorben, och låter 90s games vara en sorts "negativ defintion" - "allt det blorben inte är" för att tydligare definiera blorben. Det här är klassiskt när det kommer en ny rollspelstrend, se indie games och trad games, men det är inte särskilt rättvist, och det leder ofta, som i indie games och trad games, till en viss historielöshet eftersom det ignorerar alla de olika tidigare rörelser och motrörelser, reaktioner och motreaktioner som har avlöst varandra de senaste femtio åren. Om man vill dra det till sin spets (och jag vet att det här inte är din avsikt) så kan man säga att du reducerar en hel generation av rollspel till det sätt de inte passar din mall.

Jag tycker att det vore mycket roligare att diskutera de positiva kreativa agendor många av de här spelen har - vare sig vi pratar om Khelataar, Vampire eller Wastelands. Det är grymt att det kommer nya vågor och trender inom vår hobby, det är ett tecken på att den är livaktig. Men risken är att varje ny våg eller generation måste definiera sig mot det som var innan, och därför har en tendens att reducera det till en eller ett par egenskaper som man kan vända sig mot. Och då förlora den positiva kreativa agenda som spelen hade.

Och sist men inte minst är jag övertygad om att det finns gott om spel som har väldigt tydliga ramar och regler för hur man skall spela, men som tydligt hör ihop med de spel som listats ovan vad gäller speldesign och genre. Ett exempel jag kommer på på rak arm är just Miles Christi - ett väldigt culture gamigt spel där man spelar tempelriddare i ett mytiskt levanten. Det är väldigt tydligt med vem man är, vilka resurser man har, vilket sammahang man befinner sig i (ett tempelriddarkommanderi i det heliga landet) - nästan lika avskärmat som en D&D-dungeon. Det är också väldigt tydlig med hur ett äventyr går till och vad det innehåller (i synnerhet - dilemmor och frestelser som utmanar din rollpersons balans mellan Riddare och Munk). Är det då ett 90s game?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Jag funderar en smula på vad som är det värdefulla i den typ av Culture Gaming som Mekanurg nämner ovan. Lite svårt att sätta fingret på, men jag tror det är något med att ta settingen på allvar, och låta den påverka spelet direkt. När det börjar dyka upp äventyr, konflikter och scenarier som inte skulle vara möjliga i en annan setting. Khelataar är i mitt minne bra på detta, men även Viking och Ars Magica. Och faktiskt MUA. Och Miles Christi som sagt. Jag tror inte detta egentligen behöver några större textmassor - men bara att man tänker aktivt på hur settingen påverkar det faktiska spelet. Särskilt sociala strukturer - vad finns det för mötesplatser, vad finns det för typer av familjesammansättningar och organisationer som kan skapa konflikt, eller kan belöna eller skydda RP.

När man lyckas får RP (och alltså spelarna) att aktivt börjar agera i linje med settingens kulturer och värderingar, då tror jag man är hemma.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,082
Location
Port Kad, The Rim
Leon;n336821 said:
Jag tycker att det vore mycket roligare att diskutera de positiva kreativa agendor många av de här spelen har - vare sig vi pratar om Khelataar, Vampire eller Wastelands. Det är grymt att det kommer nya vågor och trender inom vår hobby, det är ett tecken på att den är livaktig. Men risken är att varje ny våg eller generation måste definiera sig mot det som var innan, och därför har en tendens att reducera det till en eller ett par egenskaper som man kan vända sig mot. Och då förlora den positiva kreativa agenda som spelen hade.
Det är korrekt att vi konstruktörer på 1990-talet ville vidga vyerna. Vi hade börjat på 1980-talet och kommit till insikt om svagheter som vi kunde åtgärda. Genomtänkta spelvärldar överst på listan, därav våra djupdykningar i olika folkslags kulturella egenheter.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Leon;n336821 said:
Det du har ovan är en negativ definition.
Ja. Det är precis det det är. Precis som vegansk mat är en negativ definition. Och aukustisk musik är också det.

Leon;n336821 said:
Det är knappast så att spelskaparna till det du kallar "90s games" satte sig ned och tänkte "nu skall vi göra det otydligt hur man faktiskt spelar spelet".
Precis.

Några av dom tyckte det var självklart hur man spelade spelet.
Andra fattade inte själva hur man skulle spela spelet.

Motivationerna och processerna som ledde fram till att ett 90s game blev skrivet kan säkert skifta väldigt.

Men 90s games är också väldigt lika varandra. Dom läste varandra och kopierade upplägget.
  • "Man ska ha en unik tärningsmekanik!! Vårt spel är bäst för att det använder... en tärningspöl med fyra T18!!"
  • Lång brödtext a la skolbok om världen. Geografi, historia, eller båda.
  • Avsaknad av basic instruktioner om hur man sätter upp en kampanj (eller en one-shot) och börjar spelleda/spela den.

Leon;n336821 said:
Jag vet att de här instruktionerna är viktiga i blorben, så vad du gör är att du tar ditt eget koncept, blorben, och låter 90s games vara en sorts "negativ defintion" - "allt det blorben inte är" för att tydligare definiera blorben.
Nej. Fiasco är inte ett 90s game. Och inte ett blorbspel heller.
Story Now är också en reaktion på 90s games. En reaktion som är separat från blorb.

Leon;n336821 said:
Jag tycker att det vore mycket roligare att diskutera de positiva kreativa agendor många av de här spelen har - vare sig vi pratar om Khelataar, Vampire eller Wastelands.
Jag tycker om dom spelen. Jag köpte en ny Khelataarbox på en loppis i somras för jag hittade inte min gamla (kan vara att den strök med i en översvämning för några år sen).

Nu när jag vet hur man kan rollspela så kan jag äntligen använda de spelen.

Nu när jag vet flera sätt att rollspela:
  • SL-impra
  • rälsa
  • story-now-a
  • blorba

så kan jag välja och vraka mellan kolumn a (rollspelsmetod) och kolumn b (90s game) och få ihop nåt coolt.

En blorbig och blodig urban kampanj med Vampire? En hårt klippt räls med balla set pieces i Feng Shui? En improviserad samberättelse där vi tillsammans skapar en Viking-story? osv
Mycket funktionsdugligt och bra.

Spel som inte har den där tydliga strukturen förtjänar den kritiken dom får av oss som hatar 90s games. Och dom förtjänar också den beröm och den nostalgi vi ändå har för dom.

Vi hatar dom för att vi älskade dom och vi ville få dom att funka.

Sen är en världsbok a la ett 90s game ofta väldigt svåranvänd jämfört med ex vis nåt som det här. För mig.
Men när man tycker det är värt det för att det är en tillräckligt ball värld ja då tar man sig den tiden och knåpar ihop dom där tabellerna eller vad det nu kan vara.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Leon;n336821 said:
Ett exempel jag kommer på på rak arm är just Miles Christi - ett väldigt culture gamigt spel där man spelar tempelriddare i ett mytiskt levanten. Det är väldigt tydligt med vem man är, vilka resurser man har, vilket sammahang man befinner sig i (ett tempelriddarkommanderi i det heliga landet) - nästan lika avskärmat som en D&D-dungeon. Det är också väldigt tydlig med hur ett äventyr går till och vad det innehåller (i synnerhet - dilemmor och frestelser som utmanar din rollpersons balans mellan Riddare och Munk). Är det då ett 90s game?
Jag känner inte till spelet. Om det är tydligt hur ett äventyr går till så är det inte ett 90s game.

Mekanurg;n336825 said:
Det är korrekt att vi konstruktörer på 1990-talet ville vidga vyerna. Vi hade börjat på 1980-talet och kommit till insikt om svagheter som vi kunde åtgärda. Genomtänkta spelvärldar överst på listan, därav våra djupdykningar i olika folkslags kulturella egenheter.
Ja. För mig låter det som att publiken var dom som redan kunde rollspela. Det blev ett problem för oss som kom in senare.
Jag kan tänka mig att för den tänkta publiken var dom här spelen helt fantastiska.

Så här tänker jag också:

Om man har ett litet häfte med ett par sidor hur man gör rollperson, ett par meningar om världen, ett par sidor monster, ett par sidor hur man preppar och spelleder, och så ett separat häfte med ett exempel på sådan spelbar prepp... att det är stor skillnad mot ett spel där det proportionerligt sett drunknar, där det är en 240 sidors US letter hardcover där halva boken är rollperson och halva boken är världsbeskrivning i brödtext och ett par sidor är hur man preppar och spelleder.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ju mer vi spelar desto mer uppskattning har jag senaste åren fått för Mekanurg och det hans designfilosofi historiskt sett har stått för, såhär: Jag har gått från "rules light" dvs bara ett par meningar regler och frö till improvisation om världen, till att vilja ha ordentliga djupa regler och en ordentlig och konsekvent spelvärld med mycket detaljer.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
2097;n336827 said:
Ja. Det är precis det det är. Precis som vegansk mat är en negativ definition. Och aukustisk musik är också det.
Fast vegansk mat, och akustiskt musik, är begrepp som uppfunnits eller välkomnats av de som ägnar sig åt det.

90-talsspel är inte bara negativ utan även externt, och, om jag förstår dina åsikter rätt, i dina ögon negativt laddat.


2097;n336827 said:
Spel som inte har den där tydliga strukturen förtjänar den kritiken dom får av oss som hatar 90s games. Och dom förtjänar också den beröm och den nostalgi vi ändå har för dom.
Alltså, jag argumenterar inte alls emot att det är bra att ha en tydlig struktur och tydliga instruktioner till hur man spelar. Jag menar bara att det är orättvist att använda det som grund för en kategorisering. 90s games är bara en "grej" om man kritiserar dem för deras brist på tydlig struktur.

Jag tror att det är rättvisare, sakligare, och mer positivt att istället helt enkelt understryka att det är viktigt att ha en tydlig struktur och förklaring i sitt spel. Och sedan kan man gott ha med varnande exempel som skrivits på 90-talet, men utan att dra alla över en kam.


2097;n336827 said:
Sen är en världsbok a la ett 90s game ofta väldigt svåranvänd jämfört med ex vis nåt som det här. För mig.
Men när man tycker det är värt det för att det är en tillräckligt ball värld ja då tar man sig den tiden och knåpar ihop dom där tabellerna eller vad det nu kan vara.
Det här är grymt! Ser ut som om det vore en grym fit för Krilloan i Kopparhavets hjältar :) Får man låta sig inspireras?

Jag håller helt med om att nålstick, slumptabeller och specifika scener är ett grymt sätt att förmedla en setting. Show dont tell.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Leon;n336844 said:
Fast vegansk mat, och akustiskt musik, är begrepp som uppfunnits eller välkomnats av de som ägnar sig åt det.

90-talsspel är inte bara negativ utan även externt, och, om jag förstår dina åsikter rätt, i dina ögon negativt laddat.
Ja. Men min poäng var att en negativ definition är skilt från en negativ värdering.
Ovegansk mat är en positiv definition men en negativ värdering.
Vegansk mat är en negativ definition men en positiv värdering.

90s är ju båda, men:

Leon;n336844 said:
Alltså, jag argumenterar inte alls emot att det är bra att ha en tydlig struktur och tydliga instruktioner till hur man spelar. Jag menar bara att det är orättvist att använda det som grund för en kategorisering. 90s games är bara en "grej" om man kritiserar dem för deras brist på tydlig struktur.
Skillnaden mellan etikett och fack är att om något ligger i ett visst fack så kan det bara ligga i det facket.
Om något har en etikett kan det också ha andra etiketter.

Ex vis det finns blorbiga cyberpunkspel, story now-iga cyberpunkspel, och 90s game cyberpunkspel.
Det finns blorbiga medeltidsfantasyspel, story now-iga medeltidsfantasyspel, och 90s game medeltidsfantasyspel.

Det finns punkiga veganer och hippie-veganer.
Det finns fransktalande tanter och stumma tanter.

Ordet och kategorin (dvs etiketten) 90s games tror jag är nödvändig för oss att förstå och begripa rollspel. Namnet kanske inte var så bra men den där klungan av spel som kom ut utan någon tydlig struktur.

Nu upprepar jag mig men: ett namn på den kategorin, unionen av spelen som var skrivna för dom som hade redan fattat & spelen som var skrivna av dom som inte själva hade fattat. (Dom två kategorierna är omöjliga att från utsidan skilja från varandra eftersom dom, som sagt, tog varandras struktur. Troligtvis skrevs dom första för dom som redan hade fattat. Och deras upplägg kopierades senare.)

Sen kan vi (samma personer och andra personer) i en annan tråd och ett annat sammanhang varmt prata om hur bra Khelataar eller Eon 1 är. På andra sätt.

Och som jag också skriver så går det att hitta spår av dom här strukturerna även i ursprungstexterna nu när vi vet vad man ska leta efter. Ett 90s game är på så vis något som skapas i den förvirrade läsarens huvud, mer än något som skapas på det tryckta pappret.

Leon;n336844 said:
Det här är grymt! Ser ut som om det vore en grym fit för Krilloan i Kopparhavets hjältar :) Får man låta sig inspireras?
Är inte jag som har gjort den där! Så kontakta dom. Inspireras ja givetvis. Jag har sett massor av liknande för olika städer i olika böcker. Ex vis Midkemia.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
2097;n336848 said:
Är inte jag som har gjort den där! Så kontakta dom. Inspireras ja givetvis. Jag har sett massor av liknande för olika städer i olika böcker. Ex vis Midkemia.
Ja, greppet använder vi redan, men exemplen här var bra :)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Fast, vänta, är inte Vampire the Masquerade _väldigt_ tydligt med vad man skall göra. Man skall dricka blod, brottas med sin (o)mänsklighet och integrera mot de andra (fördefinierade) fraktionera i noirstaden där man bor.

Nog för tydligt/inramat för min smak.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Leon;n336852 said:
Fast, vänta, är inte Vampire the Masquerade _väldigt_ tydligt med vad man skall göra. Man skall dricka blod, brottas med sin (o)mänsklighet och integrera mot de andra (fördefinierade) fraktionera i noirstaden där man bor.

Nog för tydligt/inramat för min smak.
Meh… HUR!!!!
Retorisk fråga för nu vet jag hur man kan spelleda VtM på ett ballt sätt.

Liksom DoD91 lämnade mig helt cluless. är tydligt med vad man ska göra, bygga en rollperson i tre dagar, bli skrämd av fallande lik för det finns en skräcktabell, slåss för det finns stridsregler som jag iofs inte förstår.
Men HUR. hur ska jag öht hoppa över ett dike. och hur ska det öht komma in några diken i spelet. nu sitter vi här med våra rollpersoner. hur ska saker hända!!!

var därför jag skrev den här: Hur spelledaren kan tänka
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,016
Location
Stockholm
Leon;n336852 said:
Fast, vänta, är inte Vampire the Masquerade _väldigt_ tydligt med vad man skall göra. Man skall dricka blod, brottas med sin (o)mänsklighet och integrera mot de andra (fördefinierade) fraktionera i noirstaden där man bor.

Nog för tydligt/inramat för min smak.
Nä, det är fantastiskt otydligt, och de publicerade äventyren är i väldigt många fall (princip alla jag spelat, och har då kört igenom allt till Chicago by Night) extremt rälsade historier vilket ställs i skarpt kontrast till information om vampyrsamhället som (min uppfattning) inbjuder till öppet intrigerande i fisktank-stil.

Sedan finns det någon form av dominerande idé om "hur vampire ska spelas", med backstabbing och skit, och som är rätt förhärskande på vampyrlajvscenen, men den passar inte alls till mycket av det som finns skrivet.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
2097;n336853 said:
Meh… HUR!!!!
Retorisk fråga för nu vet jag hur man kan spelleda VtM på ett ballt sätt.
Tittade på gamla VtM regelboken, och du har rätt. Det finns en del om vad man förväntas spela, men inte det där steget mellan koncept och spelpraktik. Hur man hänger på gathörn och intrigerar på vampyrklubbar, typ. Det är det som saknas.

Som sagt var, helt med på att många spel (på 90-talet eller inte) saknar viktiga strukturella element.

2097;n336853 said:
Liksom DoD91 lämnade mig helt cluless. är tydligt med vad man ska göra, bygga en rollperson i tre dagar, bli skrämd av fallande lik för det finns en skräcktabell, slåss för det finns stridsregler som jag iofs inte förstår.
Gaah vilket flödesschema, ont i ögonen!

P.s. hmmm, fallande lik, en idé till till krilloantabellen ;)
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Leon;n336813 said:
Ja, det här är defintivt en kategori! Eon, som någon skrev ovan.

Jag har svårt att komma på klockrena anglosaxiska motsvarigheter. Är det en svensk grej?
De stora anglosaxiska exemplen på culture gaming är väl Runequest (mer renodlat i senare versioner), Pendragon, och Hârnmaster?

Just Runequest vill jag minnas hade en hel del om olika kulter och kulturer, med halvlånga stycken om hur just dessa tjommarna ser på världen - gärna presenterat i form av in-character-berättande ("What your father told you").

Fast culture gaming är nog mer av en ansats för spelgruppen, som olika spel kan stödja i större och mindre grad. För att återgå till Runequest: visst, det fanns mycket stöd för att leva sig in i olika kulturer, men samtidigt så var det nog ganska vanligt för spelare att hänga i New Pavis och då och då göra expeditioner in i Big Rubble för att skaffa Phat Lewt så man kunde köpa undervisning, bli bättre, och sedan slå sig djupare in i Big Rubble.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Leon;n336810 said:
Jag tror att det bara blir konstigt att definiera "utifrån" på det här sättet, att tillskriva egenskaper och syften som spelen aldrig hade.
I princip håller jag med dig, men vi har redan idag termer som utesluter "standard", som tärningslöst eller spelledarlöst.

Standard idag IMHO är att ha bättre struktur på speldesignen än på 90-talet.

Jag kom precis på, när jag gjorde en jämförelse med Luke Crane, att man enkelt kan peta in blorben i en redan existerande terminologi.

Spelledarlöst -- Spelledarreducerande/-förtryckande -- Spelledare

Man vill minska spelledarmakten, helt enkelt. Jag tror man lurar sig lite om man får blorben till att handla om spelledarens godtycke.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Rickard;n337027 said:
Jag kom precis på, när jag gjorde en jämförelse med Luke Crane, att man enkelt kan peta in blorben i en redan existerande terminologi.

Spelledarlöst -- Spelledarreducerande/-förtryckande -- Spelledare

Man vill minska spelledarmakten, helt enkelt. Jag tror man lurar sig lite om man får blorben till att handla om spelledarens godtycke.
Det var ju en av drivkrafterna bakom GNS och tidig Indie när det begav sig, och jag får erkänna att jag aldrig förstått den käpphästen. Att flytta den kreativa agendan från SL till spelmekaniker lyfter ju bara ut den ur spelgruppen. Det var kanske därför så många spelkonstruktörer hoppade på tåget - plötsligt var det de som satte den kreativa agendan. Olika former av delat spelledarskap eller spelledarlöst rollspelande är en annan femma, och där har jag ingen reservation (även om det inte är så jag brukar spela).

Vad gäller blorben så är jag inte säker på att det i första hand handlar om mer eller mindre spelledarstyrt. Eller - preppen kan ju antingen vara köpt äventyr eller förberett av spelledaren (vilket verkar vara fallet för många av 2097s kampanjer). Så där handlar det inte nödvändigtvis om att flytta den kreativa agendan från SL/spelgruppen, utan snarare att begränsa SLs upplevda godtycklighet under spel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Leon;n337028 said:
Det var ju en av drivkrafterna bakom GNS och tidig Indie när det begav sig, och jag får erkänna att jag aldrig förstått den käpphästen. Att flytta den kreativa agendan från SL till spelmekaniker lyfter ju bara ut den ur spelgruppen. Det var kanske därför så många spelkonstruktörer hoppade på tåget - plötsligt var det de som satte den kreativa agendan. Olika former av delat spelledarskap eller spelledarlöst rollspelande är en annan femma, och där har jag ingen reservation (även om det inte är så jag brukar spela).

Vad gäller blorben så är jag inte säker på att det i första hand handlar om mer eller mindre spelledarstyrt. Eller - preppen kan ju antingen vara köpt äventyr eller förberett av spelledaren (vilket verkar vara fallet för många av 2097s kampanjer). Så där handlar det inte nödvändigtvis om att flytta den kreativa agendan från SL/spelgruppen, utan snarare att begränsa SLs upplevda godtycklighet under spel.
För mig handlar det nog rätt mycket om det. Alltså att jag vill inskränka min makt. Inte för att jag missbrukar den eller producerar dåliga resultat, utan för att jag får en kreativ kick av att låta spelet införa sådant som jag inte är beredd på. Det tvingar mig som SL att vara på tårna hela tiden, och jag kan bli överraskad. Ja, man kan nog uttrycka det som jag är med i spelet.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Måns;n337033 said:
För mig handlar det nog rätt mycket om det. Alltså att jag vill inskränka min makt. Inte för att jag missbrukar den eller producerar dåliga resultat, utan för att jag får en kreativ kick av att låta spelet införa sådant som jag inte är beredd på. Det tvingar mig som SL att vara på tårna hela tiden, och jag kan bli överraskad. Ja, man kan nog uttrycka det som jag är med i spelet.
Ja, och jag kanske skall lägga in en liten caveat - alla kul spel är kul, och det är klart att det kan vara ett görkul sätt att spela på, och många bra spel har skrivits i den traditionen. Det är premissen jag inte riktigt köper. Jag tänker lite samma om blorb - det är fruktansvärt mycket kul och kreativt som postats runt blorben och jag kan se hur det kan vara roligt att spela på det sättet. Men jag vet inte om jag riktigt köper premissen. Jag ser inte riktigt, i någotdera fallet, "problemet" spelstilen skall lösa som ett problem.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Leon;n337035 said:
Ja, och jag kanske skall lägga in en liten caveat - alla kul spel är kul, och det är klart att det kan vara ett görkul sätt att spela på, och många bra spel har skrivits i den traditionen. Det är premissen jag inte riktigt köper. Jag tänker lite samma om blorb - det är fruktansvärt mycket kul och kreativt som postats runt blorben och jag kan se hur det kan vara roligt att spela på det sättet. Men jag vet inte om jag riktigt köper premissen. Jag ser inte riktigt, i någotdera fallet, "problemet" spelstilen skall lösa som ett problem.
Så är det ju med allt. Är det inget problem så behövs ingen lösning. Jag har dock, fortfarande efter 30 år som SL, en del problem som jag vill ha lösningar på. Just nu löser jag gärna dem med blorbiga tekniker. Jag tror inte att det är sista gången (första är det absolut inte!) som jag hittar nya sätt att göra saker på i spel. Och jag tycker att det är grymt kul!

Men någonstans handlar det om en strävan att alltid försöka göra saker lite bättre nästa gång. Jag är rätt nyfiken av mig, och misslyckas hellre än att göra samma sak två gånger, även om resultatet var ok redan första gången. Och jag vet ju inte om det är bättre förrän jag har försökt :)

Jag har full förståelse för att inte laga det som inte är trasigt, men det har aldrig varit min melodi. Och så kanske det är här med. Jag hade kanske kunnat spela som vi gjorde för 20 år sedan. För vi hade inte tråkigt då på något sätt. Men för mig är förändring nästan ett självändamål.

Haha, låter ju helt dysfunktionellt och rastlöst när jag skriver det, men så är det nog.
 
Top