Vilka är de bästa sandboxsupplementen?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det där är intressant, eftersom Yojimbo (m.fl) inte är drivande i dessa berättelser. De råkar bara befinna sig där. Övriga exempel, Dredd och Hamlet, är i högsta grad protagonister, men i "fisktanken" passar det kanske bättre att vara The Stranger var uppgift det är att balansera mellan alla dessa främmande grupperingar på främmande mark.
Jag skulle säga att han är drivande, men han gör det slugt, genom att spela ut grupperna mot varandra och så split mellan dem.

Finns det någon som har bra tips på mekaniskt stöd för fisktankar? Jag tänker mig typ slumptabeller som påverkas av hur lång tid som gått av kampanjen och vad rollpersonerna hunnit göra under den tiden.
Egentligen inte. Jag tänker mer i termer som "vad behövs nu?". I varje läge så finns det en massa saker som skulle kunna hända, för att det är många saker på kollisionskurs. Visst skulle man rent simulationistiskt kunna göra någon analys, men jag tittar mer på vart jag vill driva spelet och väljer det som passar bäst in på det. Behövs lite action, well, då tar jag något som ger det. Har spelarna en intressant plan, då tar jag något som gör den mer spännande. Har det gått stå i spelet, då tar jag något som ger saker en skjuts framåt. Har spelarna ställt till det för sig, då tar jag någon som fiskar dem ur det för att det gynnar hans agenda. Osv.

Så, av allt som jag ser skulle kunna hända så väljer jag det som är bäst för spelet. Det gör att både jag och spelarna faktiskt har väldigt reella möjligheter att påverka händelseskedet.
 

NSM

ROTN
Joined
3 Jan 2019
Messages
102
Finns det någon som har bra tips på mekaniskt stöd för fisktankar? Jag tänker mig typ slumptabeller som påverkas av hur lång tid som gått av kampanjen och vad rollpersonerna hunnit göra under den tiden.
I nya Blade Runner är precis detta inbyggt i strukturen för äventyren (Case Files).
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,685
Location
Nirvana
Okej, så här då kanske:
Fisktank = konflikter driver händelserna
Sandlåda = utforskande driver händelserna
Är det verkligen definitionen av sandbox? Jag blir inte riktigt klok på det. Är inte ens säker på att det finns en definitiv definition.

Som ni nog vet används termen både för bordsrollspel och datorspel. Visst blir det ofta utforskande av något slag (som i Grand Theft Auto), men jag skulle snarare säga att det definierande är att spelarna har kontrollen och att det (därför) inte finns en linjär (rälsad) handling. I praktiken tror jag att det innebär att det då också behöver finnas en rumslig miljö, som alltid eller nästan alltid presenteras i formen av en karta, eller åtminstone avgränsad miljö (som ibland kan byggas ut). Metaforen sandlåda tror jag, efter att ha läst flera definitioner, syftar på både att man kan göra vad man vill OCH att det sker i en överblickbar miljö.

Det här är vad jag har kommit fram till efter att både ha googlat runt och läst/spelat ett antal genomförda exempel i diverse rollspel. Jag tror alltså inte att speltermen sandbox har en given betydelse. Det förefaller vara viktigare vad det INTE är.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Jag skulle säga att han är drivande, men han gör det slugt, genom att spela ut grupperna mot varandra och så split mellan dem.
Jo, det jag menar är att konflikten sker oavsett, och någon annan, utifrån, hade kunnat hantera det helt annorlunda. Men konflikten hade ändå varit där.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Är det verkligen definitionen av sandbox? Jag blir inte riktigt klok på det. Är inte ens säker på att det finns en definitiv definition.

Som ni nog vet används termen både för bordsrollspel och datorspel. Visst blir det ofta utforskande av något slag (som i Grand Theft Auto), men jag skulle snarare säga att det definierande är att spelarna har kontrollen och att det (därför) inte finns en linjär (rälsad) handling. I praktiken tror jag att det innebär att det då också behöver finnas en rumslig miljö, som alltid eller nästan alltid presenteras i formen av en karta, eller åtminstone avgränsad miljö (som ibland kan byggas ut). Metaforen sandlåda tror jag, efter att ha läst flera definitioner, syftar på både att man kan göra vad man vill OCH att det sker i en överblickbar miljö.

Det här är vad jag har kommit fram till efter att både ha googlat runt och läst/spelat ett antal genomförda exempel i diverse rollspel. Jag tror alltså inte att speltermen sandbox har en given betydelse. Det förefaller vara viktigare vad det INTE är.
Jag skulle sätta "fritt utforskande" före "avgränsad miljö". Jag skulle vilja utvidga det senare till en "definierad miljö". Alltså, vi kan flyga till andra planeter och utforska fritt, givet att det är definierat att det är åtminstone teoretiskt möjligt. Traveller är ju, som redan påpekats, kanske den första sandlådan.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,685
Location
Nirvana
Jag skulle sätta "fritt utforskande" före "avgränsad miljö". Jag skulle vilja utvidga det senare till en "definierad miljö". Alltså, vi kan flyga till andra planeter och utforska fritt, givet att det är definierat att det är åtminstone teoretiskt möjligt. Traveller är ju, som redan påpekats, kanske den första sandlådan.
Ja, så KAN man säkert definiera sandbox. I praktiken tror jag dock att en definierad miljö nästan alltid eller alltid blir rumsligt avgränsad (också för att den då blir möjlig att visualisera med hjälp av karta eller annan bild). Det handlar rimligen om ett antal platser som det går att ta sig mellan. I princip skulle det kunna vara en hel galax eller hela universum, förutsatt det finns ett sätt (typ portaler) att ta sig mellan de (tematisk sammanlänkade) platserna. Avgränsningen ligger då i att välja ut platser och göra begripligt vad det finns för kopplingar mellan dem.

Finns det egentligen någon etablerad och hyfsat entydig definition av begreppet sandbox? Jag tror inte det. Många använder sig av begreppet, men på lite olika sätt.
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Jag har precis bemödat mig att läsa hela hela Isle of dread.

Boken är bara 35 sidor varav mycket är kartor. Platsernas beskrivningar är korta men inte så korta att SL måste hitta på själv. Det är fokus på blorb-detaljer så vi får veta precis vilket tält piraternas ledare bor i, vad denne har för stats och hur mycket guld som ligger i hens tält. Däremot får vi inte veta hur piraternas ledare ser ut eller hur denne är som person.

Det finns en massa intelligenta varelser på ön men man får inte direkt veta något om deras mål. Det är oklart hur de förhåller sig till varandra och hur de reagerar på rollpersonerna. Antar att reaktionstabellen kan komma väl till pass här.

Ingången för rollpersonerna är att de hittat en dagbok som nämner ön samt ett rykte om ett tempel där det ska finnas en ovärderlig svart pärla. That's all!

Sammanfattningsvis: Isle of Dead kan säkert vara kul att spela. Det kan bli väldigt blorbigt - men SL kommer få improvisera mycket när det gäller att porträttera öns invånare och fraktioner.
Ibland saknas finess, exempelvis finns många hexagoner som innehåller lite monster med xt6 guld i sin grotta.
Med dagens glasögon kan äventyret dessutom innehålla många moraliska dilemmor, då rollpersonerna förväntas stjäla skatter från öns urinvånare - som inte gjort något ont.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Jag tycker att det här anknyter mycket till "Simulations-Blorb" vilket är något av en Helig Graal för mig.
Ja, jag lockas också lite av det. Även om jag ser det rimliga i vad @Troberg skriver, vore det spännande att läsa produkter som tar bort ansvaret från SL och låter spelvärlden leva sitt eget liv, genom villkor och följder.

Är ”klockslagen” i Apocalypse World uteslutande kopplade till förfluten tid, eller kan de också vara kopplade till rollpersonernas agerande (exempelvis lojalitet med en fraktion, övertagande av ett fäste, skrapat ihop ett visst antal ryktespoäng eller liknande)?
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
De kan också räknas fram av rollpersonernas agerande. Man kan också hoppa över "klockslag" om något händer som gör att det blir drastiskt sämre.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,685
Location
Nirvana
Jag har precis bemödat mig att läsa hela hela Isle of dread.

Boken är bara 35 sidor varav mycket är kartor. Platsernas beskrivningar är korta men inte så korta att SL måste hitta på själv. Det är fokus på blorb-detaljer så vi får veta precis vilket tält piraternas ledare bor i, vad denne har för stats och hur mycket guld som ligger i hens tält. Däremot får vi inte veta hur piraternas ledare ser ut eller hur denne är som person.

Det finns en massa intelligenta varelser på ön men man får inte direkt veta något om deras mål. Det är oklart hur de förhåller sig till varandra och hur de reagerar på rollpersonerna. Antar att reaktionstabellen kan komma väl till pass här.

Ingången för rollpersonerna är att de hittat en dagbok som nämner ön samt ett rykte om ett tempel där det ska finnas en ovärderlig svart pärla. That's all!

Sammanfattningsvis: Isle of Dead kan säkert vara kul att spela. Det kan bli väldigt blorbigt - men SL kommer få improvisera mycket när det gäller att porträttera öns invånare och fraktioner.
Ibland saknas finess, exempelvis finns många hexagoner som innehåller lite monster med xt6 guld i sin grotta.
Med dagens glasögon kan äventyret dessutom innehålla många moraliska dilemmor, då rollpersonerna förväntas stjäla skatter från öns urinvånare - som inte gjort något ont.
Intressant! Är det versionen som säljs på drivethrurpg du har skaffat eller någon annan?

 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Jag läste om fronter i dungeon world nu. Tycker mest det verkar vara "hur du skriver äventyr" med ett omständligare lingo. Vanligt jävla rollspel!

Edit: :gremwink:
 
Last edited:

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jo, det jag menar är att konflikten sker oavsett, och någon annan, utifrån, hade kunnat hantera det helt annorlunda. Men konflikten hade ändå varit där.
Men hade det varit SAMMA konflikt? :)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Med dagens glasögon kan äventyret dessutom innehålla många moraliska dilemmor, då rollpersonerna förväntas stjäla skatter från öns urinvånare - som inte gjort något ont.
Just den här kritiken förstod jag inte.
Det är väl rätt tydligt inskrivet att RP förväntas öppna handelsförbindelser med byarna, hyra guider av dem, och dylikt. Inte döda dem. Nu kan förstås även detta ses som proto-kolonialt beteende, men folkmord uppmuntras åtminstone inte.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Just den här kritiken förstod jag inte.
Det är väl rätt tydligt inskrivet att RP förväntas öppna handelsförbindelser med byarna, hyra guider av dem, och dylikt. Inte döda dem. Nu kan förstås även detta ses som proto-kolonialt beteende, men folkmord uppmuntras åtminstone inte.
Jag tänker mest på
det stora templet uppe på platån som är fullt av urinvånare som vill försvara det. Det är ju där alla de feta skatterna finns. Man kanske kan förhandla med dom om tillgång till templet, jag läste lite snabbt så kan ha missat något.
Byarna set jag ingen problematik med.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Jag tänker mest på
det stora templet uppe på platån som är fullt av urinvånare som vill försvara det. Det är ju där alla de feta skatterna finns. Man kanske kan förhandla med dom om tillgång till templet, jag läste lite snabbt så kan ha missat något.
Byarna set jag ingen problematik med.
Aha, ja de ja...
De som bor i templet blir man skickad att döda. Uppdraget ges av invånarna i den närmsta byn eftersom "a group of renegade tribesmen (now headhunters) has been preying on lone villagers." RP brukar inte behöva mer ursäkt än så. ;)
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Aha, ja de ja...
De som bor i templet blir man skickad att döda. Uppdraget ges av invånarna i den närmsta byn eftersom "a group of renegade tribesmen (now headhunters) has been preying on lone villagers." RP brukar inte behöva mer ursäkt än så. ;)
Aha, just det ja. Det missade jag! Kopplade inte att det var gänget i templet (y)
 
Top