2097;n336818 said:Rickard pratar ofta om tydliga regler för exakt hur man ska spela, spelleda, och komma igång med ett spel. Spelets struktur, spelets setup, spelets loopar under körning. När jag tänker på ett 90s game så tänker jag på spel som saknar det.
I gamla Moldvay D&D står det gör en dungeon och det står steg för steg. Eller man kan titta i B4 eller B2 för att få se hur. Därför är det inte ett 90s game.
I Fiasco så står det också hur man gör steg för steg. Det är inte heller ett 90s game.
Ett 90s game är skrivet för dom som redan fattar eller så är det skrivet av dom som inte heller fattar. Eller en mix.
Det är korrekt att vi konstruktörer på 1990-talet ville vidga vyerna. Vi hade börjat på 1980-talet och kommit till insikt om svagheter som vi kunde åtgärda. Genomtänkta spelvärldar överst på listan, därav våra djupdykningar i olika folkslags kulturella egenheter.Leon;n336821 said:Jag tycker att det vore mycket roligare att diskutera de positiva kreativa agendor många av de här spelen har - vare sig vi pratar om Khelataar, Vampire eller Wastelands. Det är grymt att det kommer nya vågor och trender inom vår hobby, det är ett tecken på att den är livaktig. Men risken är att varje ny våg eller generation måste definiera sig mot det som var innan, och därför har en tendens att reducera det till en eller ett par egenskaper som man kan vända sig mot. Och då förlora den positiva kreativa agenda som spelen hade.
Ja. Det är precis det det är. Precis som vegansk mat är en negativ definition. Och aukustisk musik är också det.Leon;n336821 said:Det du har ovan är en negativ definition.
Precis.Leon;n336821 said:Det är knappast så att spelskaparna till det du kallar "90s games" satte sig ned och tänkte "nu skall vi göra det otydligt hur man faktiskt spelar spelet".
Nej. Fiasco är inte ett 90s game. Och inte ett blorbspel heller.Leon;n336821 said:Jag vet att de här instruktionerna är viktiga i blorben, så vad du gör är att du tar ditt eget koncept, blorben, och låter 90s games vara en sorts "negativ defintion" - "allt det blorben inte är" för att tydligare definiera blorben.
Jag tycker om dom spelen. Jag köpte en ny Khelataarbox på en loppis i somras för jag hittade inte min gamla (kan vara att den strök med i en översvämning för några år sen).Leon;n336821 said:Jag tycker att det vore mycket roligare att diskutera de positiva kreativa agendor många av de här spelen har - vare sig vi pratar om Khelataar, Vampire eller Wastelands.
Jag känner inte till spelet. Om det är tydligt hur ett äventyr går till så är det inte ett 90s game.Leon;n336821 said:Ett exempel jag kommer på på rak arm är just Miles Christi - ett väldigt culture gamigt spel där man spelar tempelriddare i ett mytiskt levanten. Det är väldigt tydligt med vem man är, vilka resurser man har, vilket sammahang man befinner sig i (ett tempelriddarkommanderi i det heliga landet) - nästan lika avskärmat som en D&D-dungeon. Det är också väldigt tydlig med hur ett äventyr går till och vad det innehåller (i synnerhet - dilemmor och frestelser som utmanar din rollpersons balans mellan Riddare och Munk). Är det då ett 90s game?
Ja. För mig låter det som att publiken var dom som redan kunde rollspela. Det blev ett problem för oss som kom in senare.Mekanurg;n336825 said:Det är korrekt att vi konstruktörer på 1990-talet ville vidga vyerna. Vi hade börjat på 1980-talet och kommit till insikt om svagheter som vi kunde åtgärda. Genomtänkta spelvärldar överst på listan, därav våra djupdykningar i olika folkslags kulturella egenheter.
Fast vegansk mat, och akustiskt musik, är begrepp som uppfunnits eller välkomnats av de som ägnar sig åt det.2097;n336827 said:Ja. Det är precis det det är. Precis som vegansk mat är en negativ definition. Och aukustisk musik är också det.
Alltså, jag argumenterar inte alls emot att det är bra att ha en tydlig struktur och tydliga instruktioner till hur man spelar. Jag menar bara att det är orättvist att använda det som grund för en kategorisering. 90s games är bara en "grej" om man kritiserar dem för deras brist på tydlig struktur.2097;n336827 said:Spel som inte har den där tydliga strukturen förtjänar den kritiken dom får av oss som hatar 90s games. Och dom förtjänar också den beröm och den nostalgi vi ändå har för dom.
Det här är grymt! Ser ut som om det vore en grym fit för Krilloan i Kopparhavets hjältar Får man låta sig inspireras?2097;n336827 said:Sen är en världsbok a la ett 90s game ofta väldigt svåranvänd jämfört med ex vis nåt som det här. För mig.
Men när man tycker det är värt det för att det är en tillräckligt ball värld ja då tar man sig den tiden och knåpar ihop dom där tabellerna eller vad det nu kan vara.
Ja. Men min poäng var att en negativ definition är skilt från en negativ värdering.Leon;n336844 said:Fast vegansk mat, och akustiskt musik, är begrepp som uppfunnits eller välkomnats av de som ägnar sig åt det.
90-talsspel är inte bara negativ utan även externt, och, om jag förstår dina åsikter rätt, i dina ögon negativt laddat.
Skillnaden mellan etikett och fack är att om något ligger i ett visst fack så kan det bara ligga i det facket.Leon;n336844 said:Alltså, jag argumenterar inte alls emot att det är bra att ha en tydlig struktur och tydliga instruktioner till hur man spelar. Jag menar bara att det är orättvist att använda det som grund för en kategorisering. 90s games är bara en "grej" om man kritiserar dem för deras brist på tydlig struktur.
Är inte jag som har gjort den där! Så kontakta dom. Inspireras ja givetvis. Jag har sett massor av liknande för olika städer i olika böcker. Ex vis Midkemia.Leon;n336844 said:Det här är grymt! Ser ut som om det vore en grym fit för Krilloan i Kopparhavets hjältar Får man låta sig inspireras?
Ja, greppet använder vi redan, men exemplen här var bra2097;n336848 said:Är inte jag som har gjort den där! Så kontakta dom. Inspireras ja givetvis. Jag har sett massor av liknande för olika städer i olika böcker. Ex vis Midkemia.
Meh… HUR!!!!Leon;n336852 said:Fast, vänta, är inte Vampire the Masquerade _väldigt_ tydligt med vad man skall göra. Man skall dricka blod, brottas med sin (o)mänsklighet och integrera mot de andra (fördefinierade) fraktionera i noirstaden där man bor.
Nog för tydligt/inramat för min smak.
Nä, det är fantastiskt otydligt, och de publicerade äventyren är i väldigt många fall (princip alla jag spelat, och har då kört igenom allt till Chicago by Night) extremt rälsade historier vilket ställs i skarpt kontrast till information om vampyrsamhället som (min uppfattning) inbjuder till öppet intrigerande i fisktank-stil.Leon;n336852 said:Fast, vänta, är inte Vampire the Masquerade _väldigt_ tydligt med vad man skall göra. Man skall dricka blod, brottas med sin (o)mänsklighet och integrera mot de andra (fördefinierade) fraktionera i noirstaden där man bor.
Nog för tydligt/inramat för min smak.
Tittade på gamla VtM regelboken, och du har rätt. Det finns en del om vad man förväntas spela, men inte det där steget mellan koncept och spelpraktik. Hur man hänger på gathörn och intrigerar på vampyrklubbar, typ. Det är det som saknas.2097;n336853 said:Meh… HUR!!!!
Retorisk fråga för nu vet jag hur man kan spelleda VtM på ett ballt sätt.
Gaah vilket flödesschema, ont i ögonen!2097;n336853 said:Liksom DoD91 lämnade mig helt cluless. är tydligt med vad man ska göra, bygga en rollperson i tre dagar, bli skrämd av fallande lik för det finns en skräcktabell, slåss för det finns stridsregler som jag iofs inte förstår.
De stora anglosaxiska exemplen på culture gaming är väl Runequest (mer renodlat i senare versioner), Pendragon, och Hârnmaster?Leon;n336813 said:Ja, det här är defintivt en kategori! Eon, som någon skrev ovan.
Jag har svårt att komma på klockrena anglosaxiska motsvarigheter. Är det en svensk grej?
I princip håller jag med dig, men vi har redan idag termer som utesluter "standard", som tärningslöst eller spelledarlöst.Leon;n336810 said:Jag tror att det bara blir konstigt att definiera "utifrån" på det här sättet, att tillskriva egenskaper och syften som spelen aldrig hade.
Det var ju en av drivkrafterna bakom GNS och tidig Indie när det begav sig, och jag får erkänna att jag aldrig förstått den käpphästen. Att flytta den kreativa agendan från SL till spelmekaniker lyfter ju bara ut den ur spelgruppen. Det var kanske därför så många spelkonstruktörer hoppade på tåget - plötsligt var det de som satte den kreativa agendan. Olika former av delat spelledarskap eller spelledarlöst rollspelande är en annan femma, och där har jag ingen reservation (även om det inte är så jag brukar spela).Rickard;n337027 said:Jag kom precis på, när jag gjorde en jämförelse med Luke Crane, att man enkelt kan peta in blorben i en redan existerande terminologi.
Spelledarlöst -- Spelledarreducerande/-förtryckande -- Spelledare
Man vill minska spelledarmakten, helt enkelt. Jag tror man lurar sig lite om man får blorben till att handla om spelledarens godtycke.
För mig handlar det nog rätt mycket om det. Alltså att jag vill inskränka min makt. Inte för att jag missbrukar den eller producerar dåliga resultat, utan för att jag får en kreativ kick av att låta spelet införa sådant som jag inte är beredd på. Det tvingar mig som SL att vara på tårna hela tiden, och jag kan bli överraskad. Ja, man kan nog uttrycka det som jag är med i spelet.Leon;n337028 said:Det var ju en av drivkrafterna bakom GNS och tidig Indie när det begav sig, och jag får erkänna att jag aldrig förstått den käpphästen. Att flytta den kreativa agendan från SL till spelmekaniker lyfter ju bara ut den ur spelgruppen. Det var kanske därför så många spelkonstruktörer hoppade på tåget - plötsligt var det de som satte den kreativa agendan. Olika former av delat spelledarskap eller spelledarlöst rollspelande är en annan femma, och där har jag ingen reservation (även om det inte är så jag brukar spela).
Vad gäller blorben så är jag inte säker på att det i första hand handlar om mer eller mindre spelledarstyrt. Eller - preppen kan ju antingen vara köpt äventyr eller förberett av spelledaren (vilket verkar vara fallet för många av 2097s kampanjer). Så där handlar det inte nödvändigtvis om att flytta den kreativa agendan från SL/spelgruppen, utan snarare att begränsa SLs upplevda godtycklighet under spel.
Ja, och jag kanske skall lägga in en liten caveat - alla kul spel är kul, och det är klart att det kan vara ett görkul sätt att spela på, och många bra spel har skrivits i den traditionen. Det är premissen jag inte riktigt köper. Jag tänker lite samma om blorb - det är fruktansvärt mycket kul och kreativt som postats runt blorben och jag kan se hur det kan vara roligt att spela på det sättet. Men jag vet inte om jag riktigt köper premissen. Jag ser inte riktigt, i någotdera fallet, "problemet" spelstilen skall lösa som ett problem.Måns;n337033 said:För mig handlar det nog rätt mycket om det. Alltså att jag vill inskränka min makt. Inte för att jag missbrukar den eller producerar dåliga resultat, utan för att jag får en kreativ kick av att låta spelet införa sådant som jag inte är beredd på. Det tvingar mig som SL att vara på tårna hela tiden, och jag kan bli överraskad. Ja, man kan nog uttrycka det som jag är med i spelet.
Så är det ju med allt. Är det inget problem så behövs ingen lösning. Jag har dock, fortfarande efter 30 år som SL, en del problem som jag vill ha lösningar på. Just nu löser jag gärna dem med blorbiga tekniker. Jag tror inte att det är sista gången (första är det absolut inte!) som jag hittar nya sätt att göra saker på i spel. Och jag tycker att det är grymt kul!Leon;n337035 said:Ja, och jag kanske skall lägga in en liten caveat - alla kul spel är kul, och det är klart att det kan vara ett görkul sätt att spela på, och många bra spel har skrivits i den traditionen. Det är premissen jag inte riktigt köper. Jag tänker lite samma om blorb - det är fruktansvärt mycket kul och kreativt som postats runt blorben och jag kan se hur det kan vara roligt att spela på det sättet. Men jag vet inte om jag riktigt köper premissen. Jag ser inte riktigt, i någotdera fallet, "problemet" spelstilen skall lösa som ett problem.