DoD Vilka färdigheter saknas?

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Jag tycker egentligen inte det är för få färdigheter... jag tycker problemet är att det blir kaka-på-kaka med grundegenskaperna.
Karisma - Övertala är det uppenbara exemplet.
Men även Intelligens - Lärdom.
Smidighet - Rörlighet.

Man skulle man komma långt med bara grundegenskaperna. Och när det bara är 9 färdigheter (och 6 grundegenskaper) så tycker jag det är bättre att stryka färdigheterna helt.

Problemet med få färdigheter, jämfört med få grundegenskaper, är att grundegenskaperna är mer inkluderande (Bluffa kan ingå i Karisma) medan färdighterna är mer exkluderande (Bluffa ingår antagligen inte i Övertala - men ingår Köpslå i Övertala?)

Problemet med att ha många/fler färdigheter är att det blir så många färdigheter man inte kan och att rollpersonernas breda inkompetens blir lite löjlig. Du kan inte bluffa, du kan inte finna något dolt, du kan inte smyga, du kan inte hoppa... för du har inte färdigheten.

Ett annat problem med många färdigheter (och sekundära färdigheter att fylla i efter hand) är att det (i de flesta spel) tar oerhört lång tid att lära sig. Så när man inser att man behöver kunna rida eller simma (eller ett nytt vapen) så tar det extremt lång tid att bli någorlunda kompetent. Här fungerar då hjälteförmågorna bättre - man får dem och så har man dem (till och med ett främmande uråldrigt språk - i DoD23).

Om man ska ha kvar färdigheter alls (och det ska man väl i BRP) så tycker jag att man behöver dels ha en hygglig baschans (om det inte är uppenbart orimligt) och sedan snabbt kunna komma upp ytterligare. Sedan får det gärna vara jättejobbigt att komma upp över 15-16. I så fall är det inget så stort problem att ha många färdigheter.

Men jag hade hellre haft grundegenskaper som man använder direkt. Och sedan specialiseringar som man har eller inte har, och som möjliggör eller förbättrar chansen ovanpå grundegenskapen. Eventuellt kan flera specialiseringar accumuleras (smyga och spåra kan accumuleras om man försöker förfölja någon, och i strid skulle man kunna ha "slåss till häst", "slåss mot monster" och "slåss i mörker" som alla kan aktivas i samma situation). Men det vore ett helt annat system.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,653
Location
Fallen Umber
Ett problem med att lägga till färdigheter i spelet är de existerande är så breda. Det går inte att lägga till Astrologi eller Marinheraldik när de redan innefattas i Lärdom, det går inte att lägga till Simma när det ingår i Rörlighet. Jag skulle snarare sikta på att lägga till hjälteförmågor. Det känns som att det är där reglerna öppnas mot tillägg. Att skapa nya färdigheter är nästan lika omotiverat som att lägga till fler grundegenskaper.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Simma ingår väl i Rörlighet så det är knappast en sekundär färdighet. Håller med om att man inte kan ha sekundära färdigheter som clashar med de huvudsakliga färdigheterna. Misstänker att det inte heller är tanken (jfr Magiskolor).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Ett problem med att lägga till färdigheter i spelet är de existerande är så breda. Det går inte att lägga till Astrologi eller Marinheraldik när de redan innefattas i Lärdom, det går inte att lägga till Simma när det ingår i Rörlighet. Jag skulle snarare sikta på att lägga till hjälteförmågor. Det känns som att det är där reglerna öppnas mot tillägg. Att skapa nya färdigheter är nästan lika omotiverat som att lägga till fler grundegenskaper.
Det beror ju helt på spelstil. Vill man att ALL kunskap ska rymmas under Lärdom så är det ju helt ok, men om man tycker att det är lite väl brett så kan man mycket väl tänka sig specialiseringar. Att färdigheter ska vara exklusiva är också något jag tycker är märkligt. Jag tycker tvärtom att överlappande färdigheter är en styrka och som funkar väl i spel.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,653
Location
Fallen Umber
Okej, tanken med överlappande färdigheter är intressant. Traditionellt har jag inte uppfattat det som att det fungerar så i BRP och det var därför jag inte tänkte på det som en egentlig möjlighet här, men jag kan ha fel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Okej, tanken med överlappande färdigheter är intressant. Traditionellt har jag inte uppfattat det som att det fungerar så i BRP och det var därför jag inte tänkte på det som en egentlig möjlighet här, men jag kan ha fel.
Nej, jag menar generellt. Inte hur det funkar eller bör funka i DoD23. Men Yxa och Svärd är ju i princip överlappande. Du använder båda för att uppnå samma resultat.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Peppen ökade eventuellt just lite försiktigt.

Jag var i och för sig rätt okej med färdighetsläget som det var, men jag är nyfiken på vad förändringen blir. Hoppas bara att det inte drar iväg och blir för invecklat (Svår balansgång, jag vet!), men även att det görs på ett sätt som gör det lätt att modda och anpassa till ens egen spelgrups och kampanjs speciella krav.

Jag gillar ju verkligen tanken på DoD/BRP som ett slags grundspel som man kan modda och ta i vilken riktning man vill. Allt från en tung politisk kampanj till enkelt gladvåld i övergivna kryptor.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,154
Location
The Culture
Det låter okej. Jag kan tänka mig några fler färdigheter än de som fanns i Betan, bara inte alltför många fler.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Frågan är så klart; hur många av de nio kommer vara ytterligare vapenfärdigheter?

:gremgrin:
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Och det korrekta svaret är:

DoD 87 (30 st exkl vapen)
- slå ihop botanik och zoologi (Naturkunskap)
- slå ihop Hasardspel och Schack och brädspel (Spel)
- slå ihop Historia och Geografi (världskunskap)
- slå ihop Hoppa och Klättra (Akrobatik)
- slå ihop Navigera och Sjökunnighet
Total 25 icke stridsfärdigheter

Skulle kunna ändra (för att skapa lite mer bredd och mindre överlapp):
Köpslå -> Förhandla
Övertala -> Bluffa

Vapen (3st):
Närstrid
Avståndsvapen
Ducka

Det blir 28.

En del skulle man kunna döpa om / ändra:
Spåra: kan tänka mig Jaga (både Spåra och Överleva)
Heraldik och Genealogi: Släkter och kontaktnät
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,807
Location
Stockholm
Här är Ligans uppdatering via Kickstarter.

Hello!

The Beta PDF of the Rulebook has landed, and we have received lots of feedback already, of all kinds. Thank you – you're helping to make the end result a better game.

Most of the feedback is on the level of minor tweaks, but there is one particular area where we are considering a little bigger change – skills. Quite a few backers, specifically on the Swedish side where many have a long history with Drakar och Demoner, feel that the number of base skills in the game is too limited. This also goes back to the tradition of earlier editions, which often had two or even three times the number of skills in this new edition.

The skill list varied during development, and we wittled it down to just 16 base skills because we wanted all skills to be really useful in the game. Having lots and lots of skills that are hardly ever used in the game is just not good game design, in our opinion. Another reason for having few skills is that becuase the more skills there are in the game, the more skills will there be that the player characters don't have. This means having lots of skills in a game will generally make the characters less competent. And we don't want that.

However, we realize that there is also a balance to strike here, and we now feel we might have gone a little too far in cropping down the skill tree. Adding more skills will also make the new game more compatible with previous editions, and help third-part content creators. So, our current plan is this:

  • We plan to increase the number of skills from the current 16 to around 25. We haven't nailed down the list yet, but we do have ideas. Feel free to discuss this on our forum.
  • The number of initial trained skills players can choose will be increased, probably by one.
  • All profession abilities will be removed and changed into heroic abilities. Instead of getting a designated professional ability, you will get to choose one heroic ability freely at the start of the game.
  • Finally, we will introduce the concept of secondary skills (sekundära färdigheter) which can be added to the game in later modules. The magic schools in the core game are already examples of such secondary skills, which are not pre-listed on the character sheet.
An updated Beta-PDF will be shared with you once it's done. But do please continue to read, playtest and discuss the current Beta in the meantime – the vast majority of the PDF still stands.

/Free League
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,868
Jag tror att ligan lurat er. Dom satt där med sitt spel och tänkte "Vi vill ha 25 färdigheter men Expert-anhängarna kommer att explodera av ilska, hur ska vi göra?" Sedan var det något särskilt slug ligist - kanske Kosta, han verkar slipad - som kläckte den briljanta idén. "Vi går ut med att det blir 16 färdigheter. Sedan ändrar vi till 25. Då får vi det som vi vill, och dom gamla rävarna kommer att känna sig nöjda med att det blev bättre än väntat."
 
Top