DoD Vilka färdigheter saknas?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Minns att många RP ville vara bra på att Rida när vi lirade som mest under 80-talet. Men ingen använde någonsin färdigheten,
"Utility-färdigheter" som det där är rätt värdelöst. Att man har en färdighet för att kunna göra annat. Andra exempel från DoD är exempelvis Två vapen och Magiskola. För Två vapen behövde du andra vapenfärdigheter och Magiskola slog du sällan för, utan man hade värde i besvärjelser istället. Det enda den gjorde (likt Rida) var att sätta en begränsning för rollpersonen.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
i äventyret jag skrivit till Ligans Drakar och Demoner ska äventyrarna utforska ett torn och lista ut vad som finns där, samt sedan bestämma sig för hur de ska hantera invånarna och lösa ett enkelt mysterium.

Det är en mix av rollspelande och användande av sociala färdigheter och stridsfärdigheter. Spelarna kan välja olika sätt att ta sig igenom äventyret beroende på deras livsfilosofi, och kan komma att behöva förråda en allians för att vinna en stor skatt.

Så jag tänker att en lista med en hälsosam mix av färdigheter som inte är strid och som styr åt lite olika lösningar är bra.
Sociala färdigheter och stridsfärdigheter säger du?
Så de centrala undersökningsdelarna blir någon form av gumshoe? Och smyga, dyrka lås och och sånt rollspelar man bara?!

Det funkar! 🤔

//EvilSpook
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Det enda den gjorde (likt Rida) var att sätta en begränsning för rollpersonen.
Formuleringen i DoD23 är (från minnet) "alla rollpersoner kan rida hjälpligt". (samma skulle kunna gälla simma, men det står inte, och/eller det skulle kunna vara upp till kampanj/kultur man spelar.

Men ibland behöver man kunna prestera på hästryggen och då fungerar det dåligt att "alla kan rida hjälpligt" (riddare som sjöfarare)

Jag tycker problemet som du skriver (sätta en begränsning) är reellt och viktigt att adressera.
Jag tycker man ska göra det med höga baschanser och/eller billigt att höja sig i början.

Säg att vi prata om rida (eller simma). Om vi refererat till Expert (eller DoD-91) så har man typiskt

Baschans = 2 eller 3. I praktiken oanvändbart.
Om man sedan vill höja sig till 7-8, där det börjar bli användbart, så behöver man 10 (eller 15?) ERF-kryss.
Det motsvarar en lyckad användning per äventyr (när man har jättelågt värde) i 10-15 äventyr i rad. Eller att man avlönar en personlig tränare i flera veckor. Och då är man fortfarande rätt kass.

Så jag tänker att om man ungefär dubblar baschansen så att man har mellan 4-6 (alla får anses ha suttit på en hästrygg någon gång), och sedan säger att man kan få ytterligare +5 efter en introduktion (några dagars strukturerad träning, eller några dagars försiktigt användande, typ åka häst), så blir det inte så mycket en "begränsning" som en möjlighet till utveckling och rollspelande. Då kan man ha jättemånga färdigheter utan att det är något problem. Att sedan höja sig vidare från BC+5 kan vara betydligt dyrare. BRP fungerar bäst när CL är 8-14 någonting. Det är då varje slag avgör något och påverkar riktningen. Jag tycker man ska se färdighetsanvändande så - som något som ger berättelsen en riktning, snarare än som absolut mått på kunskap.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Så de centrala undersökningsdelarna blir någon form av gumshoe? Och smyga, dyrka lås och och sånt rollspelar man bara?!
Nä, jag tänkte på de fördigheter jag vill lägga till. Det andra täcks in av Ligans färdigheter tycker jag.

Sen är det självklart intressant vad Ligan vill att rollpersonerna ska göra i spelet, men ännu mer intressant tycker jag att det är vad jag vill presentera för utmaningar för mina spelare, och sedan vad jag vill att rollpersonerna gör i de äventyr jag tänker skriva till nya DoD via tredjepartslicensen. Och hur de ska "kännas" som Drakar och Demoner är ju också en infallsvinkel för mig.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
När jag skapade färdighetslistan till mitt retrohack utgick jag från tre saker: känslan av nostalgi (främst i färdighetsnamnen; i ett nytt spel i dag skulle jag använda Rörlighet och Uppmärksamhet, men här vill jag ha Hoppa & Klättra och Finna dolda ting/Upptäcka fara), kompatibilitet med gamla äventyr (jag gick igenom ett antal gamla äventyr och såg vad som kom till användning, och tänkte dessutom på att ha enkla konverteringsregler), samt smidighet och rimlighet (att Hoppa och Klättra slås ihop till Hoppa & Klättra, att Lyssna ingår i Upptäcka fara). Det är ju lite annorlunda mot vad DoD23 behöver. Listan ser i alla fall ut så här:

Djurkunnighet (INT): omfattar kunskap om djur och om monster, inklusive träning.

Finna dolda ting (PSY): aktivt genomsökande av ett mindre område.

Geografi (INT): omfattar läran om främmande länder samt deras seder och kultur.

Handla (KAR): omfattar köpslående samt värdering av olika handelsvaror eller värdesaker.

Hantverk (INT): omfattar alla hantverk, från pilmakande och finsnickeri till grovsmide, samt hanteringen av större, mer avancerade fällor.

Historia (INT): innefattar även heraldik, myter och kunskap om religioner.

Hoppa & Klättra (SMI).

Jaga & Spåra (SMI): endast i naturen och inte i stadsmiljö. Innefattar hanteringen av enkla jaktfällor, som snaror och fångstgropar.

Läkekonst INT): omfattar både första hjälpen och långvarig behandling av skador och sjukdomar.

Läsa och skriva (INT): läskunnighet, oavsett språk. Ett färdighetsvärde på 1–10 innebär att du knappt kan skriva ditt eget namn, och ett värde på 11–20 att du kan skriva ditt namn och stava dig igenom några mycket enkla ord. Slå ett färdighetsslag om du försöker läsa eller skriva någon komplicerad text.

Magikunskap (INT): kunskap om magi och magiska varelser, exempelvis odöda eller demoner, men inte förmågan att utföra magi.

Rida (PSY): hanterar även mer exotiska riddjur än hästar.

Simma (FYS).

Sjunga och spela (KAR): omfattar alla musikinstrument.

Sjökunnighet (INT): omfattar både framförandet av sjöfarkoster samt navigering.

Smyga & Gömma sig (SMI). Om du gömmer dig kan du bli upptäckt om någon kommer tillräckligt nära och lyckas med Finna dolda ting. Om du smyger kan du bli upptäckt om du rör dig för nära någon som lyckas med Upptäcka fara. Men i de flesta fall är du oupptäckt om du lyckas med ditt färdighetsslag.

Stjäla & Dyrka (SMI): omfattar ficktjuveri, dyrkandet av dörrar och hanterandet av små fällor, exempelvis sådana monterade i dörrlås och kistor.

Tala främmande språk (INT): varje främmande språk är en egen färdighet. Du slår sällan för färdigheten, utan färdighetsvärdet anger mer hur bra du talar språket. Modersmål räknas inte som en färdighet. Välj mellan att ha det vanligaste människospråket som modersmål, eller ett annat modersmål plus det vanligaste människospråket som en bonusfärdighet till INT × 5 %.

Upptäcka fara (PSY): passiv uppmärksamhet oavsett sinne, och omfattar därmed även lyssnande.

Vapenfärdighet (SMI eller STY): varje vapengrupp är en egen färdighet: Enkla vapen, Lätta vapen, Tunga vapen, Dolkar, Kastvapen, Bågar & armborst, Sköldar. Se för övrigt stridskapitlet.

Växtkunskap (INT): innefattar kunskap om gifter, droger och läkeörter.

Övertala (KAR): påverkan av en annan person, inklusive med hjälp av lögner (bluff) eller dusörer (muta). Ett lyckat slag skiftar motståndarens attityd ett steg, om det passar (se s. XX).
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
249
Om man vill ha fåtal färdigheter så tycker jag det är lämpligt att inte ha färdigheter som kan göra ungefär samma sak. För min del kan Upptäcka Fara helt utgå eller vara en del av Finna Dolda Ting samt Vildmarksvana beroende på situation.
Övertala är lite för snäv och borde innehålla Bluff och Ledarskap också.
Lärdom skulle jag nog vilja dela upp lite. Typ Sägner -ens kunskap om monster, drakar och magiska föremål.
Sen funderar jag på vad som skiljer färdigheten Rörlighet från grundegenskapen Smidighet. För mig låter det som samma sak. Rörlighet är dock en väldigt viktig stridsfärdighet så kanske istället göra en Ducka färdighet?

Mycket kan läggas till med Hjälteförmågor. Typ Drogmakare - man kan använda Vildmarksvana för hitta örter och Läkekonst för tillverka droger.

Så med andra ord när jag kollade igenom den korta färdighetslistan som var med så verkar det ju faktiskt som det skulle kunna räcka. Men minska ner på vapenfärdigheter vore bra. Fokus ska vara på äventyr och inte strid. Att ha enskilda färdigheter för varje vapentyp hjälper inte äventyrskänskan.
 

ChrilleT

Swordsman
Joined
1 Feb 2014
Messages
552
Hade DoD91 närmst till hands så tog en kik vad jag hade dumpat, slagit ihop och behållt där färdighetsmässigt. Lånade några namn till någon färdighet från Magnus Seter och Gurgeh då jag inte kom på något själv snabbt.

Finna dolda ting, första hjälpen, främmande språk, geografi, giftkunskap, hantverk, historia, köpslå, kulturkännedom, lärdom, magiskola, orientering, överlevnad, övertala, rörlighet, sjökunskap, smyga, spåra, stjäla och dyrka, underhålla, upptäcka fara och zoologi.

Fått ned det till 22 färdigheter utan att räkna med alla vapenfärdigheter. En del av färdigheterna som tex dra vapen, två vapen och någon till skulle jag istället använda som förmåga troligtvis. Många slogs ihop som hoppa och klättra som blev rörlighet och smyga fick representera både smyga och gömma sig tex. Färdigheter som tex kunskap om demoner/drakar/monster och liknande får ingå antingen i lärdom eller göras om till förmåga. Slagit ihop läsa/skriva med tala språk så det bara blir en språkfärdighet.
 
Last edited:

vije

Warrior
Joined
21 Jan 2017
Messages
270
Vill också vara med och leka! :)
Efter moget övervägande skulle jag föreslå följande färdigheter. Håller med om att tex Uppträda, Köpslå och Rida lätt kan bli lite smala, så har därför lite breddat dem/lagt in dem i lite större sammanhang (Köpslå ingår i Förhandla, Rida i Färdvana osv). Ducka är kanske ett SMI-slag eller en egen färdighet (?)
Har inte sovit på saken så kanske ändrar mig imorgon, men just nu är det här mitt officiella tyckande :)

  1. Hoppa & klättra SMI
  2. Smyga (inkl gömma sig) SMI
  3. Fingerfärdighet (stjäla o desarmera) SMI
  4. Hantverk STY
  5. Bluffa KAR
  6. Förhandla (inkl köpslå) KAR
  7. Lärdom INT (avgör hur många språk du kan läsa/skriva)
  8. Rykten & sägner (höra skvaller, rykten, hitta kontakter, veta vad som händer i grannlandet, undre världen mm) KAR (avgör hur många språk du kan tala)
  9. Vildmarksvana (spåra, överlevnad, jaga mm) INT
  10. Trolldom (kasta besvärjelser för magiker, för övriga kunskap om magi) INT
  11. Upptäcka fara PSY
  12. Finna dolda ting INT
  13. Färdvana (Rida, laga mat, orientering, marschera mm) FYS
  14. Sjövana (även kunskap om hamnar) INT
  15. Läkekonst KAR
  16. Charm KAR (Uppträda, etikett, förföra mm) Eller kanske Stil? (EDIT: Kom på att Hänföra eller Inspirera kanske kunde funka)
Stridsfärdigheter:
  1. Slagsmål (inkl kniv) SMI
  2. Svärd STY
  3. Spjut STY
  4. Yxor och klubbor STY
  5. Sköld STY EDIT: Båge SMI
  6. Skytte STY
(Blir 5 färdigheter per GE förutom FYS o PSY som får 1 var)

Stuff som hamnar under Hjälteförmågor:
Magiskolor (endast för magiker - är du krigare så lär du dig inte magi, sorry), Hantera exotiska riddjur, Alkemi, Specifika hantverk
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Gillar iden med en färdighet (Lärdom) för book learning, library use och läsa skriva och en färdighet (Legender? Skrönor) för myter, rykten och språktalang.

Enskilda främmande språk är nog enklast att bara lista utanför färdighetssystemet
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Något jag gillade med Fria Ligans färdighetsuppsättning var att grundegenskaperna faktiskt inkluderade en del färdigheter. Känns som om alla förslag här försöker gå bort från det. Klättra+Hoppa kan lika gärna vara Styrke-slag, exempelvis.

Själv ogillar jag färdigheter som man som spelare känner att man måste lägga lite poäng i, som Simma eller Finna Dolt. På ett sätt tycker jag D&D gör rätt som förutsätter att alla ska kunna slåss och bara ger alla ett värde i det direkt.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Något jag gillade med Fria Ligans färdighetsuppsättning var att grundegenskaperna faktiskt inkluderade en del färdigheter. Känns som om alla förslag här försöker gå bort från det. Klättra+Hoppa kan lika gärna vara Styrke-slag, exempelvis.
Nu förstår jag inte riktigt hur du menar. Klättra & Hoppa ingår ju i nuvarande Beta i färdigheten Rörlighet, inte i grundegenskapen Smidighet eller Styrka.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Nu förstår jag inte riktigt hur du menar.
Min poäng är att fler färdigheter urlakar grundegenskapsanvändandet, där grundegenskaperna borde (enligt mig) innehålla sådant en äventyrare borde kunna. Behöver inte diskutera min poäng på mer detaljnivå än så.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
Min poäng är att fler färdigheter urlakar grundegenskapsanvändandet, där grundegenskaperna borde (enligt mig) innehålla sådant en äventyrare borde kunna. Behöver inte diskutera min poäng på mer detaljnivå än så.
Det är en bra poäng. Lätt att glömma bort de där grundegenskaperna när man stirrar sig blind på färdigheter. Jag tycker du har rätt!

Allt som vem som helst kan göra borde gå under en grundegenskap.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Min poäng är att fler färdigheter urlakar grundegenskapsanvändandet, där grundegenskaperna borde (enligt mig) innehålla sådant en äventyrare borde kunna. Behöver inte diskutera min poäng på mer detaljnivå än så.

Det är en bra poäng. Lätt att glömma bort de där grundegenskaperna när man stirrar sig blind på färdigheter. Jag tycker du har rätt!

Allt som vem som helst kan göra borde gå under en grundegenskap.

Finns många olika lösningar för vad GE-slag gör i BRP, allt från parallella färdigheter (som OpenQuest) till räddningsslag till den lösning ni utgår från: att de används aktivt för handlingsresolution.

I DoD23 är det ju tydligt uttryckt att GE-slag är en fallback som man bara använder när det inte finns en passande färdighet, så jag tror aldrig tanken var att det skulle lämnas plats för Grundegenskaper på det sättet.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
I DoD23 är det ju tydligt uttryckt att GE-slag är en fallback som man bara använder när det inte finns en passande färdighet, så jag tror aldrig tanken var att det skulle lämnas plats för Grundegenskaper på det sättet.
Vilket gör att grundegenskaper känns rätt meningslöst i så fall.


Antingen ge grundegenskaperna ordentligt utrymme, eller skippa dem helt. Själv föredrar jag det första alternativet.
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
Med 25 färdigheter anser jag nästan det är värt att stryka GE som företeelse att slå mot. De kan användas som FV-uträkning, och med Tillstånd i GE får de som sagt funktion; som responderande mot sin färdighetsgrupp. Det som just nu slås mot egenskaper kan ju enkelt ersättas med färdigheter (ex Uthärda och Kraftprov).
 

ChrilleT

Swordsman
Joined
1 Feb 2014
Messages
552
Med 25 färdigheter anser jag nästan det är värt att stryka GE som företeelse att slå mot. De kan användas som FV-uträkning, och med Tillstånd i GE får de som sagt funktion; som responderande mot sin färdighetsgrupp. Det som just nu slås mot egenskaper kan ju enkelt ersättas med färdigheter (ex Uthärda och Kraftprov).
GE används även till att räkna ut sekundär egenskaper som skadebonus, kroppspoäng, viljepoäng, förflyttning och bärförmåga (belastning). En del vapen har även STY-krav så känns som GE fortfarande är användbart även med en utökning av antalet färdigheter.

Men skulle nog ändå vilja ha kvar slag mot GE när det gäller tex skräck, gifter och sjukdom tex.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Fick precis en idé till ett färdighets-hack inspirerat av Troika!, Torchbearer och Neoclassical Geek Revival: när du gör något specifikt för första gången hittar du på en ny färdighet som heter som den specifika grejen du gör: ”stå på tå”, ”hålla andan”, etc. Om du skriver ner den får du en nybörjartur-bonus i den första gången du använder den. Varje gång du efter det lyckas eller misslyckas med de här påhittade färdigheterna får du erfarenhetspoäng. (Okej det sista kanske kan missbrukas, men jag gillar idén om att utvecklas under spel. Sorry för sidospåret!)
 
Last edited:

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
GE används även till att räkna ut sekundär egenskaper som skadebonus, kroppspoäng, viljepoäng, förflyttning och bärförmåga (belastning). En del vapen har även STY-krav så känns som GE fortfarande är användbart även med en utökning av antalet färdigheter.

Men skulle nog ändå vilja ha kvar slag mot GE när det gäller tex skräck, gifter och sjukdom tex.
Jo, de används till det också, vilket jag borde ha nämnt.
 
Top