Nekromanti Vilka mysterier saknar ni lösningen på?

Lightshy

Hero
Joined
3 May 2014
Messages
1,071
I alla de rollspel jag prövat har det alltid dykt upp saker i storyn som får mig att vilja veta mer, men som saknar mer info.
Tex. demonen som stiger upp ur brunnen i jätteslottet i Snösagakampanjen om man tar dess hammare? Vad är storyn med tornen i Sandukar i NOIR? Osv..

Men att hitta på en egen story kring detta känns fel då det verkar som att spelskaparna faktiskt har en story som bara inte kom med. Och hittar man då på något eget riskerar man att sabba eventuella framtida storyarcs från spelskaren?

Vilka är era sådana här små storys, guldkorn eller vad man nu ska kalla dem och hur har ni löst era problem kring detta?
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Victoria Post är en person som förekommer tidigt i utredningen om Carlyle Expeditionens öde i första delen av Masks of Nyarlatothep. Hon nämns i en eller två handouts men finns inte att finna någonstans mer i boken, vad jag kunde hitta när jag spellädde i alla fall. Vem var hon? Vad ville hon? Hur såg hennes öde ut?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag tyckte Kejsaren i Chronopia var väldigt spännande. Vem var han egentligen, och vad var hans agenda?

Biten om de bottenlösa hålen i Eons dvärgmodul är annars den mest mystiska, ruggiga rollspelstext jag läst. Men jag vill inte veta svaret på den. Precis som i all bra skräckfilm är det det okända som gör det läskigt.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Lightshy;n187772 said:
hur har ni löst era problem kring detta?
Är det inte med i grundreglerna eller boken där det introducerades (så till vida det inte är en tydlig del ett av x på omslaget) så får all framtida information finna sig att i vara icke-canon. Rätt mycket i äventyr tror jag däremot är vagt med mening, enkelt och snabbt sätt att få spelgruppens hjärnor att hitta på eget och göra det till något personligt för just dem.

Att lämna ute saker för att göra det mer "mystiskt och spännande" för framtida produkter är det sämsta skälet någonsin för att inte ta med något. (Hej Symbaroum och dina icke-mänskliga spelarsläkten!) Vilket givetvis inte alls är samma sak som att skrivit vagt i början för att man inte hade en aning och sedan bygga på i efterhand. Men det känns rätt tydligt vilka som tillhör vilken kategori.

Mina egna favoriter i sådant här är kvarlämningarna av utdöda varelser i Eclipse Phase med varningar för pandora-portarna, arkitektur som gör musik för de som är psi-känsliga, och bilder som kräver 8 ögon för att ses ordentligt. (Jag vill spela i en arkeologikampanj!)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
I andra delen av Apostasy Gambit till Dark Heresy så har de uppenbarligen klippt bort en "hel" subplot, men de har glömt plocka bort en del av ledtrådarna som man kan hitta. Dessa ledtrådar målar upp en vag bild av vad som var tänkt att pågå, men inte tillräckligt för att pussla ihop hela subplotten.

Min gissning är att det klipptes bort för att subplotten var för simpel och ointressant, men i och med att det finns så många luckor så är det lätt att föreställa sig ett fantasitkst stämmningsfullt litet skräckäventyr som man aldrig kommer få tag på i sin helhet.

Jag har försökt klura ihop en plot som passar ihop med ledtrådarna, och startade till och med en tråd om det på forumet för några år sedan, men det har visat sig svårt att komma på en plot som:

A) Inte är banal.
B) Inte krockar med huvudplotten.

Man kan så klart ändra på ledtrådarna (eller plocka bort dem helt), men grejen är just att jag är nyfiken på vad den där subplotten egentligen handlade om.
 

Pansarsvinet

Veteran
Joined
26 Mar 2014
Messages
73
Lightshy;n187772 said:
I alla de rollspel jag prövat har det alltid dykt upp saker i storyn som får mig att vilja veta mer, men som saknar mer info.
Tex. demonen som stiger upp ur brunnen i jätteslottet i Snösagakampanjen om man tar dess hammare? Vad är storyn med tornen i Sandukar i NOIR? Osv..

Men att hitta på en egen story kring detta känns fel då det verkar som att spelskaparna faktiskt har en story som bara inte kom med. Och hittar man då på något eget riskerar man att sabba eventuella framtida storyarcs från spelskaren?

Vilka är era sådana här små storys, guldkorn eller vad man nu ska kalla dem och hur har ni löst era problem kring detta?
Personligen kan jag inte relatera det så mycket till rollspel. Men gudarna vet att när det kommer till filmer eller böcker man gillar finns det alltid en hel del man gärna skulle vilja veta mer om. Jag menar vilken LOTR person som helst skulle kallt kunna rada upp 1000 frågor till Tolkien själv om det hade funnits chans i jakten på att mätta behovet av sanningen bakom legenderna etc.

Jag har suttit i sådant vatten att det till slut blev mani och jag jagade information överallt för att skapa en så objektiv/kanon bild som möjligt. Första misstaget är att hitta på något själv.
Det är skoj tills man kommer till Internet och upptäcker att man har konkurrens. Här drunknar man av en halv miljon hemmasnickrade teorier, påståenden och idéer av fans allt från fantasisvävande 10-åringar uppåt (been there) och man inser att ens idé inte väger ens en flugbajs i ett mörkt rum jämt emot upphovsmannen/kvinnans alster.

Sen kan det bli prikärt i några bemärkelser i jakten på svaret (har erfarenhet av alla). När man väl kommit så långt att man försöker på allvar ta reda på mysteriet (om det nu är möjligt) för att man insett sina egna begränsningar, ställs man lätt inför följande dilemman:

1) Det är flera upphovspersoner inblandade och alla hade olika teorier och åsikter.
2) Upphovspersonen är inte det minsta intresserad utan gjorde det för nöjes utan baktanke eller idé.
3) "Den största besvikelsen": Upphovspersonens grundidé var långt sämre än majoriteten av 10-åringar på nätet och man har överskattat mysteriet grovt.
4) Upphovspersonen gör motsägelsefulla uttalande vid olika tillfällen som om upphovspersonen ändrat sig med tiden eller inte kommer ihåg sin egen grundvision.

I slutändan försonas man med att även om man anser att sin egen idé är mer kanon och coolare än alla andras på Internetshavets vågor av desperat uppmärksamhet så kan man faktiskt göra en egen teoretisk kanon som kommer att stanna med en själv. I alla fall som tröst så man kan gå vidare i livet.

Djupt vatten....

Jag börjar undersöka material för att bygga samman den mest troliga bilden av vad upphovspersonen hade för idé bakom mysteriet, om man inte fått svar genom punkterna ovan. Genom att ta del av andra böcker/filmer gjorda av samma upphovspersoner, mängder med intervjuer, bakgrundsmaterial, läsa in sig på tids-epoker, historia, psykologi och titta på inspirations materialet (oftast ännu fler böcker och filmer) som upphovspersonerna säger sig ha använt sig av, så kan man snart krypa tillbaks till partiet eller karaktären runt mysteriet kretsar för att teoretiskt artificiellt bygga samman de saknade delarna. Då plötsligt har du något som är mer kanon än Internethavet just p.g.a. källmaterialet. Yes!

No! Det spelar dock inte så stor roll egentligen utanför spelrummet. Publicerad information handlar i grunden bara om copyright och franchise och en annan upphovsperson med mer pengar kommer bara på någon minut förgöra dina 10 år med research genom att i nästa ”publikation” påpeka att ruinen var en soptipp, och inte ett det "högst sannolika kloster som generationer av trosutövare och magiker av div. falanger brukat och som störtat samman i krigen" beskrivna i tidigare volymer (som din kvasiseriösa research med original upphovspersonerna) tyder på. Och så fort det nya materialet är publicerat kommer resten av världen för all framtid i vår dimension acceptera "soptippen" som kanon. (Visst, kan ju köpa materialet själv, skriva om och publicera för att sätta ett avtryck i sanden, dvs om jag känner att det hotar min tillvaro över gränserna men det är i överkanten för en plebej som mig med limiterad ekonomi och talang.)

Bitterhet??? Beleive me.

Jo, jag har alltid velat läsa King in Yellow som förekommer både i litteratur och CoC rollspelen. Det hade varit sjukt spännande, inte de dokumenterade bi-effekterna men själva det drömska dramat och de olika karaktärerna.

/nöff

(Obs! hänvisningar till 10-åringar i texten är inte nödvändigtvis riktat mot alla människor med den åldern utan ska tolkas mycket som en metafor i samband med textens innehåll.)
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Pansarsvinet;n196188 said:
Ett långt inlägg om kanon, upphovsmannens bild och sånt
För min del så släppte alla sånna behov, och ideen om att det finns nått som gegentligen är "orubbligt" i fiktion när Odpod pratade med John Carpenter om bakrunden till repliken "You flew the Gullfire over Leningrad, didn't you ?" Carpenter sa ungefär "It's good writing. It makes you think." och det tror jag oftare är sanningen om mysterierna än något annat. Här behövs det något mystiskt. Är det bra och mystiskt så börjar läsaren tänka.

Jag frågade Jeff Lemire om man får nån slags brand-bible eller dylikt med kanon att hålla sig till när man tar över en seriefigur som tex Moon Knight (finns att höra i en hög av serier pod, men man hör nästan inte frågan). Nej, svarade han, det får man inte. Det är bara att köra.


När jag själv skriver något och lägger in ett mystiskt torn eller så, så var jag inte vad som finns där inne innan huvudpersonerna kommer dit för att utforska det. Alltså ganska extakt motsattsen till ett rollspelesäventyr där SL vet innehållet i alla rum från början.
Jag minns också att Steven King pratade om att folk som tex var dödligt sjuka eller skulle avrättas hört av sig till honom för att få reda på hur The Dark Tower skulle sluta och att han lite nerstämd konstaterade att han inte kunde svara på frågan, efter som han inte viste det själv ännu.

Med det sagt så kommer jag absolut att anställa en Red Shirt Guy om jag får ansvar över att ta hand om och utveckla ett jättestort världsbygge nån gång. Man vill ju inte tappa bort Falstad Wildhammer, det är ju pinsamt.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Jocke;n196207 said:
Långt inlägg: författaren / konstruktören vet nog ofta själv inte hur det ligger till med många mysterier
Det gäller bara att komma undan med det. Nu har jag ju inte sett det själv, men Lost brukar ju framhållas som ett exempel på där det gått helt överstyr, och mysterier slängts ut i rask takt, utan att nånsin kunna knytas ihop riktigt bra, och där man bröt helt mot vissa saker man sagt tidigare. Men strunt i detaljerna (säger han optimistiskt, som om han inte kommer få svar från nån som vill berätta om just dessa), även med bättre skribenter tycker jag ibland man märker att de inte har vetat vart historien ska ta vägen i senare volymer, och det kan va lite synd. Det kan bli ett jävla drag i en story som jobbar mot ett känt slut, där författaren känner till mysterierna. Samtidigt skulle jag ljuga om jag sa att jag inte själv skarvade friskt när jag sätter ihop äventyr - det är rätt begränsande om man måste ha rasket klart innan man börjar, speciellt om man vill köra lite iterativt, testa saker och se vad som funkar, innan man kör vidare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jocke;n196207 said:
När jag själv skriver något och lägger in ett mystiskt torn eller så, så var jag inte vad som finns där inne innan huvudpersonerna kommer dit för att utforska det.
Sånt där får det verkligen att krypa i kroppen på mig. Jag slutade gilla Lost när jag fick veta att de gjorde så, och framkommer det att en SL jag har gör så, så kommer jag att ha mycket svårt att engagera mig i mysterierna hen lägger fram.

Liksom, vad är ens poängen med att försöka lösa ett mordmysterie om det inte finns något riktigt svar? Om ens "smarta slutsatser" i själva verket mer är att betrakta som vad Google Deep Dream gör med fotografier? Nej, mördaren och den absoluta majoriteten av händelseförloppet måste vara bestämda på förhand, annars ser jag inte varför jag ska anstränga mig. Då finns ju ingen tillfredsställelse över hur smart man varit alls.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
krank;n196210 said:
Jag slutade gilla Lost när jag fick veta att de gjorde så, och framkommer det att en SL jag har gör så, så kommer jag att ha mycket svårt att engagera mig i mysterierna hen lägger fram.
Av ren nyfikenhet: ponera att SL har en lösning på mysteriet, men inser allt eftersom det spelas att spelarnas funderingar är enormt mycket intressantare och häftigare än SLs egen idé, och därför helt går över till att köra vidare med spelarnas premiss, och du fick reda på detta...

Hur skulle det kännas då?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Rymdhamster;n196211 said:
Av ren nyfikenhet: ponera att SL har en lösning på mysteriet, men inser allt eftersom det spelas att spelarnas funderingar är enormt mycket intressantare och häftigare än SLs egen idé, och därför helt går över till att köra vidare med spelarnas premiss, och du fick reda på detta...

Hur skulle det kännas då?
Precis likadant. Jag har hellre fel än att verkligheten omdanas under mina fötter.

Jag ser det såhär: Skillnaden är mellan nöjet att hitta på en lösning och att vara smart nog att räkna ut en lösning. En del gillar att hitta på lösningar. Jag vill vara smart. Eller, jag är hellre dum än jag hittar på.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
krank;n196210 said:
Sånt där får det verkligen att krypa i kroppen på mig. Jag slutade gilla Lost när jag fick veta att de gjorde så, och framkommer det att en SL jag har gör så, så kommer jag att ha mycket svårt att engagera mig i mysterierna hen lägger fram.
Det här är exakt inte vad jag menar. Alla Lost-mysterier går ju ut på att det inte finns NÅGONTING ALLS bakom. Det är bara helt tomt när man tittar efter.

Sen tycker jag som du att det funkar skitdåligt i rollspel, det bygger ju snarare på att SL har exakt all info och sen vår man se vad av den som spelarna vill hålla på med.

Eller för den delen en pusseldeckare som såklart bygger på att man först skapar ett pussel.

Men exakt vad den mysterielösande Journalisten Jim "Jimpa" Dellerts inre mörker går ut på eller varifrån oresonabla fobi mot stolar med fyra ben kommer från, det vet jag ju som författare inte förns han berättar det för mig. Det är i just det här exemplet "bad writing that dons't make you think", men låssas att det är bra så blir det hela tydligare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jocke;n196215 said:
Men exakt vad den mysterielösande Journalisten Jim "Jimpa" Dellerts inre mörker går ut på eller varifrån oresonabla fobi mot stolar med fyra ben kommer från, det vet jag ju som författare inte förns han berättar det för mig. Det är i just det här exemplet "bad writing that dons't make you think", men låssas att det är bra så blir det hela tydligare.
Om jag ska vara helt ärlig så blir jag lite irriterad även på skönlitterära författare som arbetar så. Jag har läst tillräckligt många intervjuer för att veta att många jobbar så (men inte alla, tack och lov); att karaktärerna får "berätta" saker för dem, att berättelsen "överraskar" dem och så vidare. För mig låter det bara flummigt. Det borde rimligen bli bättre berättelser om man redan från början ser till att staka ut alla viktiga delar i berättelsen, tänker jag. Bygga den övergripande arcen först, sätta upp stolpar i berättelsen, därefter göra punktlistor för vad som behöver ingå i varje kapitel... Inte bara "write to find out".
 

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
krank;n196210 said:
Sånt där får det verkligen att krypa i kroppen på mig. Jag slutade gilla Lost när jag fick veta att de gjorde så, och framkommer det att en SL jag har gör så, så kommer jag att ha mycket svårt att engagera mig i mysterierna hen lägger fram.

Liksom, vad är ens poängen med att försöka lösa ett mordmysterie om det inte finns något riktigt svar?[...]
Jag kan gilla det ibland, men inte om det stör syftet med spelet. Exempel: I en mordgåta vill jag absolut inte ha en massa nytt hittepå som inte har med saken att göra. Inget utanför plotten. Inget som är mystiskt bara för att 'ge stämning'.
Men spelar jag i en annan genre så är det mer okej, då förstår jag mystiken som en del av settingen (på samma sätt som möbleringen i ett hus), och som ett sätt att bygga berättelsens mättnadsgrad tillsammans, på appropriate sätt beroende på genre.

Men i ett murder mystery så drar det istället från berättelsen och genren och gör mig bara irriterad. Om jag inte får använda informationen för spelet så är jag verkligen inte intresserad av den 8)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
krank;n196212 said:
Precis likadant. Jag har hellre fel än att verkligheten omdanas under mina fötter.

Jag ser det såhär: Skillnaden är mellan nöjet att hitta på en lösning och att vara smart nog att räkna ut en lösning. En del gillar att hitta på lösningar. Jag vill vara smart. Eller, jag är hellre dum än jag hittar på.

Verkligheten behöver ju inte omdanas under dina fötter (antar att du spelare) bara för att spelledaren inte har en färdig, fastställd lösning. När jag gör på det här viset så brukar jag använda tankar från constraint programming. I min pågående Järn-kampanj så har jag använt detta massor. Mina spelare vill inte vara med och forma själva berättelsen direkt, de vill utforska den och lösa mysterier (som jag utläser att du vill från ditt inlägg).

Rollpersonerna kan knata runt i spelvärlden och rota i problemet och under tiden får de mer och mer information om världen, personerna, mysteriet och dem själva. Och på det viset så försvinner alla möjliga lösningar tills de har svaret klart för sig, och förhoppningsvis en idé om hur de vill agera på det. Det är ju bara det att jag som spelledare följer samma resa som de.

Man ändrar ju egentligen bara på när saker görs. Antingen så sitter jag i förväg och hittar på att bagaren slog ihjäl mjölnaren och räknar ut sammanhangen kring det hela. Eller så konstaterar jag att mjölnaren är ihjälslagen, konstaterar fakta live under spelets gång för att begränsa detaljerna kring lösningen tills det står klart att det var bagaren som slog ihjäl honom.

Gör jag det rätt så uppfattar inte spelarna någon skillnad. Faktum är jag skulle ha hållit med dig tidigare om att svaret måste finnas på förhand. Jag ville minska risken att logiska fel uppstår (risken var hög när jag improviserade och inte var trogen det vi hade etablerat i spelet), tills jag insåg att jag som SL bättre undvek logiska fel när jag hade spelarnas perspektiv.

Men man måste vara supernoga med två saker:
- tolka till spelarnas fördel: om jag inte har etablerat någonting som går emot deras lösning så är deras lösning sann
- vara trogen det man har etablerat: jag kan planera så mycket jag vill, det är skrivet i blyerts och kan ändras när som helst (av mig), men det vi sagt är skrivet i bläck och får aldrig ändras

Vilka mysterier saknar ni lösningen på?
Geminis värld. Den var ju en mysig kuliss, svår att använda eftersom man inte riktigt vågade peta på den, men väldigt stämningsfull. Alla dessa små glimtar av mysterier här och där (som beskrevs i korta små stycken på varje sida, men också i platsbeskrivningar och folkbeskrivningar), tedde sig så olycksbådande och pyrande av domedag.
 
Top