Nekromanti Vilka regler?

Giblin

Veteran
Joined
12 Jul 2005
Messages
44
Hej!

Mitt problem är enkelt. Jag har skrivit ett fantastiskt och revolutionerande skräckscenario. Tänk er några koppar av Dead Space-settingen och sedan en rejäl dos av Silent Hill-temat. Jag har några vänner som börjat stoppa gafflar i mikrovågsugnar och börjat lyssna på My Chemical Romance i ett tillstånd av desperat abstinens. De vill lira mitt scenario!

Nu kommer vi då givetvis till det eviga problemet med regler. Jag har endast några få dagar på mig att hitta och lära mig ett extremsnabbt regelsystem, så på gränsen till friform att det skulle göra en EON-spelledare totalt blind... Om ni förstår vad jag menar. Anledningen till att jag inte vågar kasta mig ut i friformens anarkistiska värld är att jag inte har någon som helst tidigare erfarenhet, och antagligen hade låst mig totalt när spelarna hade velat ha balans i strider osv.

Så, min fråga lyder, finns det några bra regler för mig därute? Eller kan någon ge mig FV i Friform?

/Giblin
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,272
Location
Umeå
Om jag var i din sits skulle jag springa ner till min leksakshandlare, köpa mig ett jengatorn och sen ladda ner quickstartreglerna för Dread. MEN, det är jag. Vågar inte lova att det passar dig, och svårt att säga när man inte vet exakt hur ditt scenario är skrivet. Men spana in det och kom tillbaka efter du kört scenariot, oavsett vilket regelsystem, och berätta hur det gick!

http://www.tiltingatwindmills.net/dread/index.html
 

Giblin

Veteran
Joined
12 Jul 2005
Messages
44
Jävlar vilken mindfuck! En riktigt skön idé, men jag är rädd att själva Jengatornet hade stulit alldeles för mycket uppmärksamhet från spelandet i gruppens fall... Tack iallafall!

Någon annan med ett regelsystem på lut? :gremsmile:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Kolla in mitt lilla minispel Variation.
Jag skulle tro att de reglerna, kvicka, enkla och på-gränsen-tunna som de är, just är nog för att generera vad du behöver..?
Måhända att du får byta ut några delar, men handlingssystemet till det - hur rollpersonerna utför handlingar - är jag jävligt nöjd med. Variations handlingar är liksom allt som behövs för ett lätt system really, anser jag.
Dra dig inte för att läsa. Variation är totalt 12 sidor text, varav de egentligen reglerna är 2-3 stycken.
 

Giblin

Veteran
Joined
12 Jul 2005
Messages
44
Jag läste igenom ditt rollspel och blev mycket imponerad. Verkar som ett riktigt enkelt och snabblärt system, även om jag nog dissar möjligheten att byta spelledare (passar inte så bra när scenariot är färdigskrivet). Det enda frågetecknet är gällande strid. Baseras tärningsslaget precis som i handlingar på spelarens koncept? Och blir det då inte väldigt enkelt för någon med ett tungt vapen och ett passande koncept (60%) att träffa och gå vinnande ur striden?

Jag är fortfarande öppen för förslag, och ser gärna att fler tipsar om coola regelsystem (det här börjar bli kul! :gremsmile: )
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Och blir det då inte väldigt enkelt för någon med ett tungt vapen och ett passande koncept (60%) att träffa och gå vinnande ur striden?
Jo, precis. Detta betyder alltså att den som spelar en rollperson med ett koncept som innebär att denne är van att använda sig av vapen har större chans att gå vinnande ur striden. Hur logiskt som helst. Vill man hårddra det, ja, sätt då ett bestämt vapen till konceptet. T.ex. "Ja, du får endast fördel på din stridshandling om du använder pistoler."

Det är just det. Skillnaden är liten, men den är tydlig och det är det som gör skillnad. Så länge skillnaden finns och att man enkelt kan identifiera den, behövs direkt ingenting mer. Gör den skillnad som du själv tycker krävs för att dra ut gränserna och få en klar bild av vad som kan göras si och vad som inte kan göras så etc.

MEN... Jag säger inte att du skall göra precis som det står Variation. Du kan t.ex. göra om systemet just för din uppfattning strid. Är man t.ex. van initiativ så gör så att den med lätt vapen får attackera först och det med två attacker, medan den med tungt vapen är segare och har svårare att manövrera sig. Den med tyngt vapen handlar sist och får minst stridshandlingar.

Det går att göra en hel del, bara man tänker efter. Jag skulle kanske, faktiskt eftersom du skall spela ett mer utförligt skräckscenario vad jag förstått, enbart använda mig av sättet att utföra handlingar från Variation och byta bort det andra.

Om du inte orkar bry dig om Variation alls, så kika då och stjäl här! Detta är quickstarten (demoversionen) till Call of Cthulhu, vilket - om du inte känner till det - är ett av tidernas mer populära skräckrollspel. Det är baserat på simpel BRP - oldschool in i märgen - och det utan onödiga detaljer och fördjupningar.
Lycka till!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag har provat det. Det är inte bara en skön idé, det är en skön idé som funkar. Att tornet tar uppmärksamhet är liksom poängen med det - det är meningen att rangligheten i tornet motsvarar dödligheten i ståryn, och det funkar inte om tornet inte har uppmärsamhet.

Det krävs att spelarna är med på hur tornet funkar och skräckgenren funkar, men går de med på det så är det inga problem. Förhåller man sig som vanligt i rollspel, håller reglerna för sig själv och lägger fram det som det vanliga spelledaren-plus-äventyr-mot-rollpersonerna-konceptet, så är det dömt att misslyckas. Då kommer spelarna att utnyttja vissa inbyggda svagheter i tornet (närmare bestämt den att man bara dör om tornet välter = om man avbryter ett drag så välter inte tornet = man dör inte = man går säker).

Jag är en rätt kass skräckspelledare. Dread är det enda spelet där jag har lyckats skrämma spelarna, på grund av hjälpen med tornet. I övriga har jag på sin höjd fått lite mysskräckisstämning.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tjena Giblin!

Om jag vore du så skulle jag bara pula ihop ett enkelt simulerande system.

Typ; ge rollpersonerna en handfull egenskaper värderade från 1-10. Typ:

Linda, den Stereotypa Detektiven med Trassligt Förflutet
Uppmärksam: 8
Empatisk: 8
Manipulation av enfaldiga karlar: 7
Förfalskning och lurendrejeri: 6
Kontakter inom rättsväsendet: 6
Handeldvapen: 4
Smidig och spänstig: 4
Kontakter inom den undre världen: 3
"Jag har inte alltid varit på rätt sida av lagen": 2

Alkoholism: -3


När en situation uppstår så kan spelaren berätta med vilken egenskap rollpersonen vill försöka lösa uppgiften, och motivera varför det bör gå. Om du anser att det låter rimligt så räknar du in egenskapen i fråga, och låter det sedan modifieras av eventuella negativa egenskaper (=alkoholism, i det här fallet) som kan spela in i situationen.

Om du använder samma skala för att värdera svårighetsgrader, så kan du låta reglerna fungera som så att både spelaren och motståndet slår varsin gemensamma tärningsmetod och adderar tärningsresultatet till sina respektive värden, och den som slår högst vinner.

Ju vidare spann på tärningsmetoden du använder, desto mer kommer slumpen att spela in. Så om du använder 1T20 som tärningsmetod så kommer spelet att bli mer swingy och oberäknerligt än om du använder 2T6.

Exempel: Säg att vi tycker att 3T6 är en trevlig tärningsmetod, och vill använda den. Okej, nu tänker vi oss att Linda har gömt sig i en källare, på flykt från någon sorts läskigt monster. Du berättar att hon hör hur monstret öppnar källardörren och att svaga, knarrande steg hörs när monstret börjar röra sig nerför trappan.

"Kan jag se vad det är för något?" undrar spelaren.
"Det är ganska mörkt här nere," svarar du. "Även om monstret har öppnat dörren så står den bara på glänt, och dina ögon har ännu inte riktigt vant sig vid mörkret. Slå ett slag för uppmärksamhet, vetja! Jag vet att du har det som egenskap på ditt rollformulär."

Spelaren slår 3T6 och adderar 8, vilket är hennes värde i Uppmärksamhet. "Det blev nitton", säger spelaren.

Samtidigt så slår du tre sexsidiga tärningar och frågar dig själv "hur svårt kan det egentligen vara att se mitt monster i källaren, på en skala från 1 till 10?" Du kanske kommer fram till att det borde vara lite lättare än en normalutmaning, och adderar således 3 till tärningsresultatet. Du slår bara 7, och konstaterar därför att Linda vunnit. Handlingen fortsätter således med att du berättar för spelaren att "du kisar i mörkret, noga med att inte röja din position, och tycker dig skönja att det är en människolik gestalt som följt efter dig. Manlig, men inte alltför storvuxen. Något är konstigt med honom, dock. Han går ryckigt och spastiskt, och lederna i hans ben verkar böja sig på konstiga sätt. Han kommer nerför trappan och börjar..."
"Vänta! Jag tittar mig omkring. Finns det någon vedyxa eller annat tillhygge här, inom räckhåll?"
"Öh... Nja. Det är mest möbler och lådor med gamla kläder. Du ser en gammal verktygslåda ett par steg ifrån dig, dock. Det kanske kan finnas något i den?"
"Går det att hålla sig gömd hela vägen fram till verktygslådan, då?"
"Sure. Det är inga problem. Men det blir nog knivigt att öppna verktygslådan utan att det väsnas."
"Okej. Jag väntar tills vidare, och håller varelsen under uppsikt. Vad gör han?"
"När han kommer ner för trappen så börjar han svänga och knycka med huvudet av och an. Han verkar rastlös och nervös. Sedan stannar han plötsligt och börjar vädra i luften. Hnnf! Hnnf! Det låter mer än vad det borde kunna göra om några mänskliga näsborrar."
"Shit! Okej, jag rör mig bort till verktygslådan och öppnar den. Jag klampar inte, men prioriterar helt klart hastighet framför att undgå upptäckt."
"Okej. Välj en egenskap."
"Kan jag använda Smidig och Spänstig, fyra?"
"Javisst."
Spelaren slår åtta, och säger att hon får tolv, till slut. Du å din sida har faktiskt förberett stats för monstret och tittar på dennes egenskaper. Du tvekar kring om det är monstrets "Förhöjda sinnen: 7" eller dess "Insektslika reflexer: 9" som skall användas, men väljer det lägre värdet för att ge Linda ett brejk. Du motiverar det för dig själv genom att resonera på så vis att frågan är huruvida monstret hör Linda över ljudet av sitt eget sniffande, inte vem av dem som är snabbast. Du slår så högt, dock, att du hade vunnit även utan någon passande egenskap överhuvudtaget.

"Innan du ens hunnit öppna lådan så har varelsen fått upp vittringen av dig och kastar sig fram mot din position, slår ner en cykel i farten som skramlar och för oväsen medan han hoppar upp på soffan som du gömmer dig bakom, och utstöter ett gällt väsande. Du hinner bara sticka in handen i lådan tills du hittar något med ett handtag - vad som helst - att värja dig med mot varelsen. Det blir inget bättre än en stjärnskruvmejsel."

Osv.


"Jamen skada och sånt, då?" undrar du. Tja... Använd ett simpelt system med Kroppspoäng, och hitta på lite skadevärden för olika typer av vapen. Det är kanske inte så sofistikerat, men det funkar.

Säg att Linda har 12 Kroppspoäng, och att monstret har 18. Obeväpnade attacker kan göra 1T6 skada (lite fler än tre attacker skulle i regel sänka Linda, och fem-sex attacker skulle vanligtvis krävas mot monstret); ett handeldvapen skulle kunna göra 3T6 skada (Linda skulle kanske överleva ett skott, monstret skulle ha svårt att överleva två); och en stjärnskruvmejsel kunde då kanske vara 1T6+1.

Det är ganska lätt att höfta värden som passar till dina visioner kring hur blodigt och gritty du vill att spelet ska vara.

I Närstrid så skulle Linda och monstret slå varsina slag och vinnaren varje omgång skulle få utdela skada på den andre.

---

Som du ser; det är inga problem att bara hitta på en egen variant till ens oneshot. Det viktiga är ju ditt scenario och vad du vill förmedla med ditt äventyr, så använd regler som inte kommer att ligga i vägen för dina visioner. Fördelen med fria egenskaper är att man mycket enkelt kan namnge dem på ett sätt som förmedlar samma sorts känsla som den du har med ditt scenario.

"Jag har inte alltid varit på rätt sida av lagen" är ett exempel på en sådan egenskap. Den berättar något om rollpersonen, och gör det på ett sätt som kanske i bästa fall kan skänka lite krydda och atmosfär redan innan spelet har börjat. Du kommer säkert att kunna komma på riktigt schyssta egenskaper som berättar något om de rollpersoner du vill ha i ditt scenario.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Jag skulle vilja slå ett slag för systemet i Ljus och lykta, där spelarna får vara kreativa i sitt användande, där särdragen verkligen definierar rollpersonen samt där det endast finns ett enda värde som kan skada rollpersonerna - Uppslukad. Nu är förvisso inte det existerande rollformuläret så vettigt då det är rejält bundet till rollspelsvärlden.

Systemet består av fyra delar: fyra förmågor, tio särdrag, uppslukad och droppar.

De fyra förmågorna är social, fysisk, mental och magisk förmåga (stryk "magisk" om det inte passar dig). Dessa har värden mellan 1-5 och spelaren får välja fritt vilka värden som rollpersonen har. Runt 2-3 är normalt och man vill inte sätta 5 på alla förmågor. Jag kommer in på det senare. :gremsmile:

De tio särdragen är saker som individualiserar rollpersonen. Det kan vara saker som personlighetsdrag, föremål, relation till en individ, egenskaper som stark, söt, smort munläder eller personlighetsdrag. Ett av särdragen ska vara en sysselsättning (student, gruvarbetare) och två av någon av de andra nio särdragen ska också fungera som nackdelar. Nackdelar är den del av särdragen som är bunden till dropparna, så jag tar det i en egen rubrik längst ned.

Som spelledare slänger du fram uppgifter som spelarna ska lösa utifrån rollpersonernas förmåga (krasst beskrivet). De säger vilken förmåga de använder och vilket eller vilka särdrag som de anknyter till slaget och spelledaren anger om det är en lätt eller svårt slag (svårighetsgrad 8 eller 10).

Typ, en student med ett välsmort munläder vill se om denna dels känner en individ som kan lösa upp en krypterad hårddisk. Spelledaren säger att det är ett lätt slag [mot 8] och spelaren använder sin sociala förmåga som denna har tre i samt de två nämnda särdragen. Man slår lika många tiosidiga tärningar som värdet i förmågan (3T10 i detta fall) och lägger sedan till +1 för varje särdrag som spelaren kan anknyta till handlingen (i detta fall "student" och "välsmort munläder". Spelaren slår 0, 4 och 7 och väljer ut den högsta tärningen och adderar två till det - slutresultatet blev 9, handlingen lyckades. Spelaren skriver dit "nördig datorexpert" som särdrag.

Skulle handlingen misslyckas höjs förmågan ett steg (till fyra i detta fall). Man lär sig alltid något i detta spel. Systemet förutsätter att man alltid ska använda ett särdrag till sin handling. Skulle spelaren inte ha ett passande så får denna hitta på ett; med andra ord kan rollpersonen ha inga särdrag från början men fyllas ut under spelets gång. Dock har en rollperson maximalt tio särdrag, så när spelaren får ett elfte måste denna stryka ett existerande särdrag för att ersätta med det nya.

Det kan vara svårt att komma på särdrag så jag har stolpat upp följande frågor som vägledning:
× Något som du är...
...rädd för.
...bra på.
...skeptisk till.
...positiv till.
...vill uppnå.
× Något som folk ogillar hos dig.
× En relation till någon av de andra rollpersonerna.
× Ett personlighetsdrag som är typiskt dig.
× Utöver personlighetsdrag, vad karaktiserar dig?
× Vem vill du anförtro dig till?
× Har ni alla något gemensamt?

Uppslukad blir man om man måste höja en förmåga som redan är på fem (högsta värdet). Den höjs också varje gång en tärning visar på eller under värdet som uppslukad har. Uppslukad börjar på noll, så i exemplet ovan skulle studenten få höja uppslukad ett steg. Skulle studenten ha uppslukad 4 skulle slaget istället ha höjt uppslukad två steg. Spelaren kan också upphäva en framgångsrik tärning med en som orsakar uppslukad. I studentexemplet med uppslukad 0 skulle spelaren kunna upphäva den uppslukad spelaren får, men däremot misslyckas med slaget och höja förmågan ett steg.

Uppslukad kan innebära vad som helst - allt från skador till psykisk stress. Hur det artar sig beror på vilka förmågor som man har högt i - en mental människa blir introvert medan en fysisk blir aggressiv. När någon har fått tio i uppslukad blir denna såpass uppslukad av sin egen galenskap att rollpersonen blir ospelbar - rollpersonen "dör".

Droppar kan användas för att sänka uppslukad ett steg, förändra en förmåga ett steg upp eller ned eller automatiskt lyckas med ett tärningsslag genom att anknyta till ett särdrag. I studentexemplet hade spelaren kunnat säga "Jag känner en student som är datorexpert" och spendera en droppe för att automatiskt lyckas med handlingen. Spelaren får en droppe när rollpersonen skapas och en droppe var gång en nackdel aktiveras av spelledaren.

Nackdelarna bland särdragen är inte nackdelar per se. Spelaren kan fortfarande använda dem som fördelar som ger plus på slaget - anledningen till varför jag kallar det "nackdel" är för att spelledaren ska få stimuli om hur man kan använda särdraget på ett negativt sätt. Stark, vacker, trolovade Sigurd, pistolkäpp - allting kan användas som nackdelar om spelledaren bara tänker till lite. När spelledaren aktiverar en nackdel så försätter det särdraget rollpersonen i en prekär situation. Ett exempel jag har är när en piñata (alla spelade dockor) hade särdraget "blir lätt uppmärksammad" som nackdel, vilket jag aktiverade och lät piñatan bli "tillfångatagen" och "halvt ihjälslagen" av ett par individer. De ville helt enkelt roa sig lite med piñatan och ta lite av dess godis. Själv ansåg spelaren att rollpersonen snarare blev våldtagen.

Lite djupare information om systemet finns i en annan tråd, där jag också ger mer exempel på hur man ska hantera systemet, exempelvis skadehantering (typ, bruten axel blir ett särdrag). Det var även några saker som jag utelämnade för att ... öh, jag ville hålla nere storleken på inlägget.

/Han som gärna tar del av skräckscenariot
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
För att ägna mig åt lite skamlös self-promotion tänkte jag slå ett slag för mitt eget Parallel Worlds som man laddar ner HÄR! Är rätt lättmoddat också, för den som har sådana böjelser. :gremgrin: ..och jävligt snyggt, i all sin enkelhet.

Enbart rollformuläret hittar man här.
 

Giblin

Veteran
Joined
12 Jul 2005
Messages
44
Sådär! Jag har nu suttit och tagit det bästa ur de olika system folk presenterat för mig här, och slagit ihop det till något jag tror kommer passa bäst för min grupp. Ni får ursäkta eventuella stavfel, jag hinner inte skriva klart texten eller rättstava den just nu, men jag ser gärna att ni kommer med kritik och åsikter! :gremlaugh:

EN ROLLPERSON


Reaktion (REA): 5 (+- X beroende på varje specifikt fall)
Närstridserfarenhet (NSE): (0-10 beroende på varje specifikt fall)
Avståndsstridserfarenhet (ASE): (0-10 beroende på varje specifikt fall)
Hälsopoäng (HP): 100

10 Positiva karaktärsdrag (tärningsmodifikation +1-10 efter skicklighetstabellen nedan)
3<_ Negativa karaktärsdrag (tärningsmodifikation -1-10 efter skicklighetstabellen nedan)

Skicklighetstabellen

+-1 - +-3: Fritidssyssla/Halvklumpig
+-4 - +-6: Duktig/Dålig
+-7 - +-9: Proffs/Usel
+-10: Fullärd/Inkapabel

Namn:
Ålder:
Längd: Kort, Medel, Lång
Vikt: Lätt, Medel, Tung
Grundintryck: (3-5 grundintryck)
Utseende:
Koncept:
Bakgrund:
Klädsel:
Utrustning:

Att lyckas med färdigheter

För att lyckas med en färdighet slår spelaren 1T10. Resultatet kan modifieras utav positiva såväl som negativa karaktärsdrag. En rollperson kan dock aldrig tillgodo se sig mer än ett positivt karaktärsdrag per försök att lyckas med en färdighet. Dock kan personen behöva räkna in ett negativt karaktärsdrag på tärningsresultatet även om det redan skall modifieras utav ett positivt. För att se om rollpersonen lyckas med sitt färdighetsslag slår spelledaren 1T10 och modifierar slaget utefter svårigheten på uppgiften samt andra påverkande faktorer såsom väder, tidspress osv. För att komma fram till en passande svårighetsgrad konsulterar spelledaren svårighetstabellen nedan.

Svårighetstabellen


0: Närapå rutin
+1 - +3: Enkelt
+4 - +6: Medelsvårt
+7 - +9: Jättesvårt
+10: Närapå omöjligt

Exempel:

Rollpersonen Tairi vill klättra upp längst en bergsvägg. Tairi har de passande karaktärsdragen Hyffsad fysik +4 samt Ganska stark +5. Spelaren gnäbbar om att han vill använda de båda karaktärsdragen och således få modifikationen +9, något som spelledaren avvisar med en hård och uppfostrande örfil. Inget jävla tramsande här inte! Istället påminner spelledaren spelaren om att Tairi har det negativa karaktärsdraget Rädd för höjder -2. Spelledaren bestämmer att spelaren skall använda karaktärsdraget Hyffsad fysik +4. Spelaren slår resultatet 6 och får alltså slutligen värdet 8 (6+4-2=8).

För att se om spelaren lyckas klättra upp längst bergsväggen måste spelledaren slå fram ett motståndsvärde. Han konsulterar Svårighetstabellen och bestämmer sig för att ge sitt slag modifikationen +5. Spelledaren slår resultatet 4 och får slutligen alltså värdet 9 (4+5=). Tairi har misslyckats med sin uppgift, men då skillnaden inte var speciellt stor var det precis på gränsen. Tairis rädsla för höjder blev hennes fall.

Strid

I strid går man in i klassiska stridsrundor (5sek). Alla spelare och involverade SLP:s måste slå ett Reaktionsslag. De flesta har modifikationen +5 på sitt Reaktionsslag. Spelledaren kan dock ha valt att modifiera detta slag för vissa rollpersoner, då de kanske har tränat sin Reaktion, eller har ett passande Karaktärsdrag. Den som slår det högsta Reaktionsvärdet får agera först, slår flera rollpersoner eller SLP:s Reaktionsslag som får samma värde agerar de helt enkelt samtidigt.

Närstrid

Närstrid fungerar precis likadant som när man försöker att lyckas med färdigheter. Dock modifieras slaget som spelaren gör inte bara utav eventuella karaktärsdrag, utan även av karaktärens Närstridserfarenhet. Närstridserfarenheten är ett mått på karaktärens skicklighet inom just strid, och adderas på Stridsslaget. Närstridserfarenhet är inte ett karaktärsdrag, och karaktären kan därav även modifiera slaget med passande karaktärsdrag.

När attackeraren slagit sitt Stridslag är det dags för den attackerade att slå sitt Motståndsslag (den attackerade försöker alltså parera). Motståndsslaget fungerar precis som Stridsslaget. Det modifieras med Närstridserfarenheten och med eventuella Positiva/Negativa karaktärsdrag. Slår attackeraren högst har han träffat och får tilldela skada, slår den attackerade högst har han lyckats parera attacken som riktades mot honom. Rustningar kan modifiera vapens skada och sköldar kan modifiera Motståndsslag.

Avståndsstrid

Med avståndsvapen är det lite svårare att träffa. För att träffa måste rollpersonen lyckas med ett Stridsslag modifierat med rollpersonens Avståndsstridserfarenhet. Det framslagna värdet skall sedan ställas mot ett av spelledaren framslaget motståndsvärde. Spelledaren måste ta träffytans storlek, rörelse samt andra omständigheter i beräknande när han modifierar slaget. Konsultera Svårighetstabellen.

Ingen varelse kan normalt parera en träffad avståndsattack.

Lite noteringar ang. Skador. Vapen ger ju fasta skador, det enda som påverkar dem är eventuell rustning, något som vissa kanske kan tycka blir lite väl statiskt. Jag funderar på att lösa det på så sätt att rollformulären har en avbildning av en neutral människovarelse. När en attack träffar slås en T6 för att avgöra var attacken träffar (H/V arm, H/V ben, Bål, huvud). När den skadade får reda på var han blivit träffad måste han måla till ett passande sår på människovarelsen med en röd penna. Detta gör det enkelt att se för spelledaren var rollpersonen är skadad (något som givetvis används för att ge negativa modifieringar när skadade kroppsdelar används.

När såren väl är utmålade Måste de rollspelas av spelaren.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Skicklighetstabellen

+-1 - +-3: Fritidssyssla/Halvklumpig
+-4 - +-6: Duktig/Dålig
+-7 - +-9: Proffs/Usel
+-10: Fullärd/Inkapabel
/.../

Tairi har de passande karaktärsdragen Hyffsad fysik +4 samt Ganska stark +5.[/quote]
Det hade varit snyggt om man på något sätt fått in beskrivningsord i skicklighetstabellen (som givetvis borde finnas på det provisoriska rollformuläret). Dessa beskriver värdet på karaktärsdraget.

Exempelvis:
Något ±3
Relativt ±6
Väldigt ±9
Otroligt ±10

Då kan man vara relativt stark, väldigt snabb, otroligt feg med mera. Det passar förvisso endast om karaktärsdragen är adjektiv.

Istället påminner spelledaren spelaren om att Tairi har det negativa karaktärsdraget Rädd för höjder -2.
Det kan eventuellt vara jobbigt för spelledaren att hålla reda på alla negativa karaktärsdrag. Säg att en spelare i genomsnitt har två negativa karaktärsdrag. Om du har fyra spelare blir det åtta karaktärsdrag som du måste hålla reda på.

Jag gillar mekaniken i Nyx där spelaren får poäng för att använda negativa karaktärsdrag som denna sedan spenderar för att kunna få använda de positiva karaktärsdragen. Det gör att spelaren själv vill aktivera sina negativa karaktärsdrag (även om man kan använda alla karaktärsdrag på ett negativt sätt i Nyx). Ta en titt på de reglerna, då de endast ligger på femton sidor.

Närstrid

/.../

Närstridserfarenhet är inte ett karaktärsdrag, och karaktären kan därav även modifiera slaget med passande karaktärsdrag.
Detta ger en väldigt stort intryck av att man ska slåss mycket i ditt scenario. Skräck brukar normalt inte innehålla så mycket strid.

Om du vill att spelarna ska tänka på att välja karaktärsdrag för att matcha reaktion, närstridsvapen och avståndsvapen så ha en lista på lämpliga karaktärsdrag men låt spelarna få döpa om dem (taget från Unknown Armies). Istället för närstrid kan karaktärsdraget heta "Att sopa golvet med motståndarna". Det brukar ge lite mer karaktär.

Lite noteringar ang. Skador. Vapen ger ju fasta skador, det enda som påverkar dem är eventuell rustning, något som vissa kanske kan tycka blir lite väl statiskt.
Du skulle kunna lösa det genom att låta tärningsslaget bli skadan. Slår man 14 så får försvararen 14 i skada. Slår försvararen 3 på sitt försvarsslag så får denna endast (14-3=) 11 i skada. Vapenskadan görs bäst av att ha det som karaktärsdrag. Väldigt Gigantovapen (+8) ger mer i skada än Relativt Judokunnig (+5).

Fast det kommer att bli långa strider om man har 100 hälsopoäng.

När den skadade får reda på var han blivit träffad måste han måla till ett passande sår på människovarelsen med en röd penna.
Kul tanke, annars.

/Han som i stort tycker att systemet fungerar
 

Giblin

Veteran
Joined
12 Jul 2005
Messages
44
Tack för din kritik, jag får mycket att fundera på! Angående att låsa karaktärsdragen vid att vara adjektiv så vill jag vara försiktig med det, roligare om spelarna har karaktärsdrag som är lite längre och beskrivande (som HUMM sa så ger det lite mer färg åt rollpersonerna). De negativa karaktärsdragen vet jag inte om jag kan hålla med dig om, jag är en sådan som alltid sitter på kopior av spelarnas rollformulär, och tror inte att det inte skall vara svårare än att ta sig en snabb titt på detta när det gäller.

Det är inte meningen att spelarna skall hitta på speciellt många karaktärsdrag avsedda för strid, anledningen till att Närstridserfarenhet och Avståndserfarenhet finns där från första början är för att få dem att inte fokusera på detta när de väljer karaktärsdrag. Karaktärsdrag skall först och främst vara typiska för rollpersonens koncept, så den enda gången jag kan tänka mig att denne har framträdande karaktärsdrag som höjer stridsförmågan är när rollens koncept innefattar detta, till exempel en soldat.

Jag kommer nog låta skadan vara fast. Precis som du själv skriver så hade det tagit en evighet att döda någon med HP100 om man så hade en atombomb. Jag har tagit fram en liten mall för olika vapens skador som jag tror skall passa, samt lite mer text om skador:

Skador

När en rollperson blir träffad måste den ta konsekvensen – skadan. Skadan är ett fast värde som beror på vapnet som använts. Värdet dras ifrån rollpersonens Hälsopoäng. När skadorna sänkt rollpersonens Hälsopoäng till 50 är den så pass skadad att rollpersonen borde lugna ned sig. Går Hälsopoängen under 10 kan inte rollpersonen längre stå på benen och är knappt vid medvetande. Når Hälsopoängen under noll är rollpersonen stendöd.

Träfftabellen


Varje gång en skada träffar sitt mål slår spelledaren 1T6 (för en mänsklig varelse) för att se vilken kroppsdel som blir träffad. Spelaren noterar då på sitt rollformulär att kroppsdelen är skadad och måste rollspela därefter. Är skadan massiv kan dock spelledaren ge träffen mer fatala följder. En massiv träff i en utav armarna eller benen betyder kanske att kroppsdelen blir obrukbar eller går av, en massiv träff i huvudet att rollpersonen blir blind eller kanske till och med dör.

Träfftabellen

1. Huvud
2. Höger arm
3. Vänster arm
4. Bål (bröst och mage)
5. Höger ben
6. Vänster ben

Vapens skador

Knytnävar: 5-10
Knivar, knölpåkar, järnrör: 10-15
Svärd, yxor: 15-20
Lättare skjutvapen: 20-30
Tyngre skjutvapen: 30-40
Sprängvapen: 35-50


Jag tror att om spelarna är tvungna att illustrera sina skador på en mall som kommer de lättare kunna rollspela dem än om det bara varit siffror. Detaljerat? Absolut inte. Främjar det rollspelande? Förhoppningsvis.

Tack igen!
 

Giblin

Veteran
Joined
12 Jul 2005
Messages
44
Kastade ihop ett preliminärt rollformulär till scenariot, som nu fått namnet Citlalicue 5. Kanske någon som vill tycka och tänka om det?

Sida 1
Sida 2
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,386
Location
Örebro
Okej, lite självreklam då: jag skulle rekommendera dig Bortom: Lögnens slöja. Det är ett skräckrollspel som har regler som är enkla att lära och snabba att använda. Han här på forumet har dessutom kallat det halvfriform, så det synes mig att det borde passa utmärkt till ditt syfte. Så spelet kan även ge dig en grund att stå på och utveckla ditt friformskunnande också.

Du finner mer information om spelet på denna länk.
 

Giblin

Veteran
Joined
12 Jul 2005
Messages
44
Endyamon said:
Okej, lite självreklam då: jag skulle rekommendera dig Bortom: Lögnens slöja. Det är ett skräckrollspel som har regler som är enkla att lära och snabba att använda. Han här på forumet har dessutom kallat det halvfriform, så det synes mig att det borde passa utmärkt till ditt syfte. Så spelet kan även ge dig en grund att stå på och utveckla ditt friformskunnande också.

Du finner mer information om spelet på denna länk.
Jag känner till och har lirat Bortom. Spelade äventyret på förra GothCon (ett av de bästa äventyr jag spelat tack vare en gudomlig spelledare), så jag ser fram emot detta års äventyr och vet redan om att spelet är fenomenalt :gremlaugh: Dock tänker jag nog använda mig av mitt egna system denna gången, men tack för tipset!

Nu en fråga angående ett problem jag stötte på med mina regler när jag speltestade dem lite lätt idag. Om ni har läst det jag har skrivit innan i den här tråden så vet ni att man, för att lyckas med en färdighet, skall slå 1T10 som sedan modifieras med Positiva och Negativa karaktärsdrag. Resultatet skall sedan ställas mot ett likadant slag av spelledaren, som modifierar sitt slag med ett svårighetsvärde. Har spelaren högst framslaget resultat lyckas denne, annars är det ett misslyckande. Problemet jag stötte på är när spelaren slår ett så lågt värde att en av dennes Negativa karaktärsdrag sänker resultatet under 0. Spelledarens svårighetstabell innehåller ju bara plusmodifikationer, alltså är det omöjligt för spelaren att lyckas. Det är alltså en väldigt stor risk för en rollperson med ett Negativt karaktärsdrag att misslyckas väääldigt ofta. Här nedan följer ett exempel för att förtydliga vad jag just beskrivit:

Detektiven Kent har genomsökt ett hus på ledtrådar ett tag när han till sin förskräckelse hör hur låset vrids om - ägarna har kommit hem tidigare än väntat! Kent försöker desperat att gömma sig och spelaren måste slå ett slag för att Kent skall lyckas med sin handling. Då stackars Kent har det Negativa karaktärsdraget "Dålig på att gömma sig -4" så kommer han behöva slå 1T10-4. Kent slår en tvåa och får alltså resultatet -2 (2-4=-2) och här börjar problemen. Vad än spelledaren slår så kommer Kent att misslyckas.


Är det någon som har något förslag på hur man kan balansera det hela? Skall spelledaren kunna sätta negativa svårighetsmodifikationer på sitt slag också? Borde alla negativa resultat resultera i direkt misslyckande, eller kan man inte få ett resultat lägre än 1 oavsett modifikation?

Tack på förhand!
/Giblin
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,386
Location
Örebro
Giblin said:
Jag känner till och har lirat Bortom. Spelade äventyret på förra GothCon (ett av de bästa äventyr jag spelat tack vare en gudomlig spelledare), så jag ser fram emot detta års äventyr och vet redan om att spelet är fenomenalt :gremlaugh: Dock tänker jag nog använda mig av mitt egna system denna gången, men tack för tipset!
Såg det efteråt. Kom in i den här tråden via ett annat inlägg och då var det ett inställt p åett enskilt bidrag. Sen efter jag postat syntes alla andra. Epic fail av mig. :gremtongue:

Kul att du gillade berättelsen, btw! Klart du kommer att gilla Det illyriska blodet som är årets berättelse också. :gremwink:
 
Top