Nekromanti Vilka scener är intressanta?

haltageten

Dum inuti huvudet
Joined
11 Apr 2004
Messages
578
Location
Stockholm
"och eftersom åtminstone en av mina spelare delar det här dreglandet" - Skulle det vara jag då?

Eftersom jag tror att det är det så kan jag ju även svara med att jag tycker att det visuella är mycket mer än hälften i en strid. Skippa tärningar och regeltjafs. Däng in massa friform och använd fantasin! :gremlaugh:

- Jocke, tror även att det kan vara Rese...
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Om vi ska gå efter en av mina senare kampanjer, den märkliga studentkampanjen Gen.2.Alpha, kan jag komma på följande slags situationer (med kommentarer då):

- Dialog RP och SLP emellan. Dessa kan bli hur spännande som helst, och kan dessutom uppstå var som helst.

- Dialog RP och RP emellan. Ja, de är lite svårare att få till än SLP-diskussionerna, men de är lika dynamiska.

- Triangelsamtal (polylog? :p) RP, RP, SLP. Känns aningen mer onaturliga och klumpiga än tvåpartsdiskussionerna, men kan bli väldigt bra.

- SL beskriver något. Ja, det här brukar jag försöka få överstökat så fort som möjligt. Någon sade att jag hade en sexig röst, men denne någon pratade nog om någon annan. SL-beskrivningar ska vara snabba, koncisa, informativa och stämningsskapande (mycket att öva på där).

- Spelare beskriver något (oftast downtime), SL svarar på frågor och fyller ut. Transportsträckor, för det mesta, och som sådana är de väl okej. När jag försöker skapa stämningsladdade situationer i samband med spelare-pratar-om-RP's-liv blir det lite taggiga kanter ibland. Går mer och mer åt att helt spola förbi de ointressanta delarna av rollpersonernas liv...

Sedan kan jag inte direkt komma på fler slags situationer.

- L
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Jag har egentligen inte så myckat att tillföra diskussionen, det mesta har redan sagts av någon; jag gillar t ex Risings Vägskäl och Eldprov. Dock så beskriver han, uppfattar jag det som, Vägskälet specifikt som en plats för vägvals-diskussion gruppen sinsemellen.

Jag skulle vilja generalisera detta till att de för mig intressantaste situationerna är de där det förekommer en meningsfull vilsituationen och fler än ett val är av seriöst intresse—för rollpersonen och spelaren, och helst för hela spelgruppen (oavsett om de är direkt inblandade eller inte).

Därmed inte sagt att scener utan beslut inte kan vara intressanta. :)

Det var dock en annan sak jag tänkte kommentera.

man kan inte visa upp hemligheter för publiken (spelarna) utan att huvudpersonerna (rollpersonerna) också får reda på dem
Ehum. Man kan ju faktiskt förlita sig till spelarnas förmåga att "brandvägga" mellan vad de vet som publik, och vad de vet som aktörer.

Visst, jag har full förståelse till att det funkar olika bra för olika spelare/grupper—spelar man intensivt immersivt kan det vara störande att behöva koncentrera sig på att blocka information, i problemlösarspel vill man förstås inte ha lösningen i förväg, etc etc.

Överlag, dock, så tycker jag att dramatisk ironi (dvs att publiken vet något som personerna i fiktionen inte vet) tenderar att vara ett underskattat grepp inom rollspel; använt rätt kan det bygga upp stämningen precis lika mycket som det använt fel kan förstöra den. (Inte för att jag kan påstå att jag är någon fullödad mästare själv.)

Men det är kanske ett ämne som förtjänar en egen tråd?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
- Triangelsamtal (polylog? :p)
Läser snabbt och fel psykolog, men det skulle nog kunna vara intressant... ska skriva in gruppterapi i nån kampanj :gremlaugh:
 

ro83rt

Swordsman
Joined
24 Sep 2001
Messages
646
Location
Vallentuna
För att återanknyta till trådens egentliga ämne och bemöta det du skrev specifikt om att skapa scener som intresserar spelaren så tror jag att man, utöver att kommunicera med spelarna, kan lära sig en hel del saker om vilken typ av scener som faktiskt fungerar dramaturgiskt och intresserar spelarna så länge de faktiskt är engagerade och har en insats i storyn.
Jag tror att vi i sak egentligen har samma uppfattning. Det som skiljer är vikten av betydelserna av faktorerna. Jag tror att det som är helt avgörande är att spelarna är engagerade.

Rollspel skiljer sig från andra berättarformer genom att det är du själv som styr och påverkar historien samt gestaltar en av aktörerna. Det är den stora styrkan med rollspel och det som gör det roligt. Om spelare inte får vara med och delta så tycker de ofta att de är tråkigt. Scenens utformning är, enligt mig, inte speciellt relevant för engagemanget eftersom jag inte tror att en bra scen kan ge engagemang just för att bristande engagemang medför att en scen blir dålig. Förstår du vad jag menar?

Att en scen blir bra beror på andra saker än att den är smart och dramaturgiskt fulländad. En sak som spelar in är att det är ansträngande att spela rollspel. Man sitter länge och måste hela tiden improvisera och vara med på noterna för att det ska bli bra. Om spelarna inte orkar att hålla gnistan uppe så blir det oftast inte bra. För att det ska bli bra så måste spelarna vara engagerade från början. Om du är på en teater så blir pjäsen kass om skådisarna är dåliga oavsett hur bra upplagd scenen är.
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Jag har ett one shot-scenario planerat, i lite halvlajvstil, där man spelar deltagare i just någon slags gruppterapeutisk session. Spelledaren är då både terapeuten och berättaren... Bit för bit ska det typ framkomma att terapideltagarna är onda och föraktliga människor, och sitter fast i någon slags evig terapisession som ett straff för sin ondska.

Oavsett mina dåliga idéer så tror jag definitivt att terapeutiska situationer kan vara mycket givande.

- L
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Har jag sagt att jag inte anser att spelarna måste vara engagerade? Jag utgår ifrån att de är det när jag svarar på en sådan här fråga, eftersom man med en oengagerad och ointresserad spelgrupp aldrig kan skapa intressanta scener. Det var därför jag tog upp det där om kommunikation, det är så man skapar engagemang.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Kommunikation

Generellt angående spelare/rollperson kan jag bara säga att det i mina ögon handlar om vad som har blivit mitt vanliga mantra som jag gång på gång upprepar på detta forum: Kommunikation! En klar och enkel kontinuerlig kommunikation mellan spelets deltagare är ett otroligt simpelt sätt att förbättra allas upplevelse och se till att alla har roligt. Problemet är väl att det för vissa kan anses skadligt för inlevelsen att diskutera saker utanför rollpersonerna, den sortens "immersionism" vet jag inte särskilt mycket om så där har jag inte särskilt många tips.

Blir lite osäker på hur du spelar här. Du tycker att det är okej om man under spelpasset hoppar ur sin roll och säger till SL "Jag tycker det skulle bli häftigare om SLP X gjorde såhär istället" och SL svarar "Ah, bra grej, jag ändrar" och sen fortsätter ni lira med den nya förutsättningen?

Det är fullt möjligt att det blir en "bättre" rollgestaltningsupplevelse för att om man tillåts ändra förutsättningar sådär mitt i för att ge utrymme åt det man vill agera ut, men för mig så känns det... fel. :gremsmile: Innan ett spelpass har jag inget emot att snacka vad man vill få ut av scenariot med spelledaren men det känns som, jag vet inte, fusk kanske, att ändra grejer mitt i. Även om det hade möjligheten att göra min gestaltningsupplevelse bättre.

Givetvis är min åsikt här färgad av att jag inte är en gestaltningsrollspelare alls. Att spela ut min roll ligger bakom "klara uppdraget" och "uppleva häftiga äventyr". Om en korrekt rollgestaltning skulle försämra plottens möjligheter så håller jag tillbaka rollspelandet...

Nu vet jag inte vad poängen med det här var riktigt... att försöka förstå hur du spelar eller att få dig att förstå att alla inte vill ha snack utanför rollen. Eller så har jag misstolkat dig och du snackade inte alls om att ändra förutsättningar utan bara att snacka inom spelgänget, t.ex. be SL förklara exakt hur han menade att borgen såg ut eller whatever. (Så här går det när man slarvläser en tråd under en lång tidsperiod och hinner glömma saker.)

Aaaaanyhow... en intressant scen är en scen där vad man gör kommer ändra föutsättningarna för någon annan scen. Om det inte spelar någon direkt roll om jag lyckas fånga in laglöse Lasse (eftersom nån annan kommer göra det förr eller senare ändå) så är det inte lika kul som att avgöra om jag lyckas fånga in NecroNisse eftersom han kommer återuppväcka hela kyrkogården på tisdag och då blir det otrevligt som tusan. Om man tvingas klättra över en hög mur för att komma vidare är det inte intressant (eller ja, kan ju bli dramatiskt ändå) men om man tvingas välja mellan att klättra över muren och kanske ramla ner och slå ihjäl sig eller att vandra till stora porten (tm) och förlora 3 dagars tid så blir det plötsligt en avvägning och mer intressant. Förlåt för väldens obästaste exempel.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag finner svaret på frågan märkligt enkelt för egen del, så låt mig försöka komplicera det genom att göra nån slags manifest. Intressanta scener är scener som:

A) Ger en möjlighet att rollspela sin karaktär. <-- Den gyllene regeln.

A 2) Extra intressanta är scener som ger en möjlighet att utforska och hitta nya sidor hos sin karaktär eller utveckla dess relation till andra karaktärer.

Karaktärsspel är 90% vad rollspel går ut på för mig, helt enkelt. Scener som inte ger något utrymme att rollspela ens egen rollperson eller kanske inte ens har med denna kan ändå vara intressanta för en om de hålls relativt korta och
B) ger en underhållande eller för plotten eller det egna karaktärsspelandet gynnsam (ofta synonymt) insikt i andra karaktärer och/eller skeenden eller
C) har en stor dramaturgisk relevans för plotten.
eller
D) helt enkelt har humorvärde.

En viss överlappning kan förstås alltid ske. Observera att ångest inte har något egenvärde, och därför inte är en egen kategori.

Klara spänningsscener som strider och liknande är oftast spännande just enligt det huvudsakliga kriteriet; att man får rollspela sin karaktär, men kan också vara intressanta på grund av något av de andra. Är inget av kritierierna applicerbart, blir scenen förmodligen tråkig.

- Ymir, får se om det där håller
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Vilka scener är intressanta? [Aningen internt]

Men du? I Gen.2.Alpha, har vi inte haft situationer av interaktion som varit intressanta trots att dialogen kanske inte varit det relevanta? Ta typ Mireille blir arg - sparkar på saker och svär - David försöker lugna? Bör man verkligen separera dialogen från interaktionen i övrigt - ansiktsuttryck, rörelser, fysiska handlingar, etc? Alla handling-respons-situationer är såklart inte intressanta, sexscener eller laga-mat-tillsammans-scener är ju helt poänglösa att rollspela om där inte sker någon dialog, tex, men vissa scener kan väl ändå vara intressanta om det inte sker någon dialog i dem? Typ; ponera att vi hade en stum karaktär - nog skulle den ändå kunna interagera med sin omvärld på ett rollspelsmässigt meningsfullt sätt? (Jag har både spelat och agerat mot stumma karaktärer i rollspel; nu senast som blind...det var ganska gulligt...en blind tjej och en stum kille som står och petar på varandra i ett entusiastiskt försök att kommunicera :gremsmirk:).

- Ymir, har babblat klart
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Re: Vilka scener är intressanta? [Aningen internt]

Det här är ett typiskt fall av brister i kommunikationen pga dåligt användande av termer. Mitt bruk av ordet "dialog" här är helt utbytbart mot "interaktion", och just ordet "interaktion" hade varit mycket mer träffande i sammanhanget.

Jag försökte inte spalta upp vilken slags scener som var _bra_, utan vilka som _förekommer_. Typ.

- L
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Jag tränger mig in här och spyr ut lite åsikter om ingen har något emot det...

Scener som endast består utav resande kan blir något i stil med... "ni går, å går, å går, å går...", är ju aldrig kul, men om man fyller tiden med diskussioner som inte leder till något särskilt behöver det inte bli så tråkigt. Naturligtvis kan de vara det, men sådana diskussioner är i huvudsak vad mitt riktiga liv består utav (och jag har inte ett så värst meningslöst liv, tycker jag).

Dåligt exempel ovan, ja, men vad jag vill komma till är att det kan vara riktigt kul att utföra exempelvis diskussioner som sina rollpersoner, eftersom man på så vis kan utveckla sin rolls personlighet. Missförstå mig inte, jag har deltagit i många rollspel med helt meningslösa scener, men alla till synes meningslösa scener behöver inte vara tråkiga (och således inte meninslösa).
 

ro83rt

Swordsman
Joined
24 Sep 2001
Messages
646
Location
Vallentuna
Har jag sagt att jag inte anser att spelarna måste vara engagerade? Jag utgår ifrån att de är det när jag svarar på en sådan här fråga, eftersom man med en oengagerad och ointresserad spelgrupp aldrig kan skapa intressanta scener. Det var därför jag tog upp det där om kommunikation, det är så man skapar engagemang.
Mitt fel. Jag skulle ha skrivit att "jag OCKSÅ tycker att engagemang är det viktigaste. På engagemangspunkten är vi alltså helt överens. Däremot så anser inte jag att du kan BLI engagerad genom det som SL gör. Engagemanget måste du har med dig redan innan spelmötet börjar och det är därför jag som ställde mig lite frågande till vikten av intressanta scener.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Jag håller med. Det är någonting med vanliga samtal som gör att man kan få mer insyn i världen och rollpersonerna, på ett sätt som skulle vara svårt att få i en actionscen. I en film skulle de förmodligen ta chansen och väva in ett par plottwistar i samtalsscenen också, men det måste man ju inte göra som rollspelare.

Det är möjligtvis inga problem med scener där åtminstone *någon* får ut något av den, även om det såklart är allra bäst om hela gruppen är intresserade av scenen. Det svåraste tycker jag brukar vara att börja scenen och att sluta scenen. Framför allt att sluta scenen kan vara jobbigt om man är i roll och inte riktigt vill gå ur roll för att fråga "Är det okej att bryta nu?".

En lösning på det problemet kan vara att man tydligt ger en person makt att bryta scenen. I vanliga fall är det SL, men det kan vara svårt att veta när spelarna är klara eller inte. Så man kan låta den spelare som har sin rollperson i centrum (han kanske ska berätta för de övriga om sin hemska tid som slav eller nåt) bryta när han vill. En annan lösning är att ha något förutbestämt som bryter scenen, kanske att SL sagt att nästa scen ska utspela sig vid en kyrka och att vilken av spelarna som helst som sin rollperson kan säga "Men titta, är det inte en kyrka där framme" och på så sätt visa att de vill komma till nästa scen.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Jag är övertygad om att spelarna kan bli mer engagerade genom att få mer inflytande över vad som faktiskt händer, så att det blir deras berättelse också. Men det är klart, om jag typ är bakis och hatar de jag spelar med spelar det väl ingen roll. Fast vi får väl ändå utgå ifrån att spelarna är intresserade från början för att kunna diskutera vad man kan göra tillsammans för att hålla detta intresse uppe?

Om vi hela tiden utgår ifrån sämsta möjliga förutsättningar blir det ganska svårt att diskutera hur man kan göra rollspel roligare.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Jag har länge experimenterat med olika sätt att bryta scenen, men det har varit svårt att får det att "slå igenom", folk spelar lätt som vanligt. Har suttit och funderat mer intensivt på de under de senaste dagarna, för att testa lite mer fokuserat nästa gång jag spelar.

Vad jag är ute efter är ett smidigt sätt att markera "jag tycker att scenen ska rundas av" och när alla satt upp den flaggan så bryter man. Tror jag ska testa med en pappbit med en grön och en röd sida, där röd betyder "jag är klar". (De metoder som du beskriver verkar bra, har länge funderat på ett spelledarlöst scenario med den metoden, men i kampanjspel kan det vara önskvärt med något mer generellt.)

Jag är överlag mycket för ickeverbala sätt att meddela spelarens vilja, så man kan reservera det verbala för rollen.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Ja, nackdelen med kyrk-exemplet är att det inte är generellt. Man måste komma på en ny brytning inför varje scen, och ibland vet man ju inte ens vad nästa scen kommer att vara och då är det svårt.

Om man har en spelgrupp som sitter ner och spelar skulle man kunna låta folk ställa sig upp när de är nöjda med scenen. Då får man dessutom det härliga sociala trycket på den siste som sitter ner med de andra ovanför sig. (^_^)

Det funkar såklart sämre om folk brukar hoppa runt i rummet, eller om det trångt. Dina lappar kan vara bra. Det gäller bara att man är tydlig att röd betyder att *jag* är klar, precis som du skriver, och inte *scenen* är klar. Jag kan mycket väl vara nöjd för min del, men kan tycka att de andra gärna får fortsätta om de tycker att det är intressant.

Hur man startar och stoppar scener är verkligen något som bör skrivas om i rollspelsregler. Det finns olika sätt att göra det på som alla ger olika stämning och olika makt åt olika personer.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Förutbestämda syften

Jag försöker inte få dig att ändra dig, men det vore intressant om du kan utveckla meningen jag citerade lite. Menar du att scener inte behöver ha en förutbestämd funktion, utan att den kan upptäckas eftersom, och att det är okej att man avslutar en scen där ingenting egentligen har hänt?
Ja, det är precis vad jag menar. Jag tycker att man kan förlora något genom att planera vad en scen har för syfte, och bestämma vilken konflikten i den är och vilka resultat den kan ge, innan man spelar scenen. Det som kan gå förlorat är till exempel möjligheten att överraska: att scenen plötsligt handlar om något helt annat än det spelarna trodde att den skulle handla om.

Låt oss ta exemplet att rollpersonerna ska fråga en banktjänsteman om vilka överföringar som gjorts till och från ett konto, eftersom det är viktigt för deras utredning av vad det nu är de håller på att utreda. De kliver in på banken och frågar efter tjänstemannen när två män klädda i moderiktiga damstrumpor kliver in på banken med varsitt avsågat hagelgevär och rekommenderar alla kunder att lägga sig ner på golvet. Spelarna blir förhoppningsvis lika överraskade som rollpersonerna, vilket de inte hade blivit om man bestämt att man skulle spela en bankrånarscen där rollpersonerna ska försöka förhandla eller skjuta sig fria.

Jag tycker också ofta att det är intressant att diskutera något i roll, oavsett om detta kommer att föra handlingen framåt eller inte. Om man märker att det går på tomgång ska man naturligtvis bryta, det är helt självklart. Jag tycker bara att man inte måste tänka ut ett syfte eller en riktning på scenen innan den spelas; ibland kan ett syfte uppstå av sig själv och då ska man låta det göra det. Det är lite synd om man aldrig låter det hända.

Har vi inte haft den här diskussionen förut? :gremwink:

/tobias
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Vilka scener är intressanta? [lång]

De (övergripande) scener jag tycker är roligast är när jag inte vet vad som kommer att hända. Jag tänkte visa detta genom några exempel.

Fungerar mina idéer?
Jag är oftast spelaren som försöker förutsäga vad som ska hända och gör förberedelser. Det är jag som smyger runt huset, för att jag antar att slutskurken kommer att springa ut där när de andra anfaller framsidan. Det är jag som tar med mig bultsaxen när vi ska ta oss ut till en militärbas, för jag antar att det finns stängsel runtomkring.

Det är även jag som försöker mig på lite annorlunda saker, som att hitta på saker i miljön som spelledaren inte sagt eller vrida på tillämpningar på saker (som hur man använder en färdighet). Jag gillar att sätta en boll i rullning och sedan se var den hamnar någonstans.

Det är ödet
Det typiska exemplet på detta är strid. Strid använder tärningar och man har sin rollperson som insats. Det är spännande eftersom det är oförutsägbart. Det behöver inte bara vara strid, utan den här punkten riktar sig till alla actionsituationer (alltså inga samtalsscener) som kräver tärningsslag.

Se dock punkten "Fungerar mina idéer?". Fungerar mina idéer i striden? Stödjer systemet att jag hittar på en massa finurliga saker? Varför kan jag inte använda min rock som nät och försöker snärja min motståndare? Varför kan jag inte fälla min motståndare? Hur kommer det sig att jag inte får in första träffen på min framstormande motståndare, trots att jag har ett långt spjut enkom för att jag antog att varelsen skulle köra med den taktiken?

Vad är bakom hörnet?
Det typiska exemplet på detta är när vi rör oss i grottkomplex som går än hitan och än ditan. Ett annat exempel är skräck. Finns det verkligen ett monster i mörkret eller är det bara min fantasi som spelar in? Jag gillar att jag aldrig vet vad jag ger min in på när jag "äntrar en ny scen" men att jag ändå kan försöka gissa mig till det och på så sätt kanske få in att mina idéer funkar. Oj, ödlan som jag skulle bekämpa var inte en drake som sprutade eld, utan en basilisk. Då fungerar inte brandsläckaren!

Katt runt het gröt
Jag älskar när spelledaren har presenterat saker som vi spelare får "smaka på" för att sedan försöka överlistan. Men vad jag än mer gillar är när vi överraskar spelledaren såpass att denne tvingar forma sina tankar kring våra idéer. Ja, visst. Det låter som att "Men det är ju så rollspel ska gå till" men det är det inte för mig. Ett rollspelstillfälle är något som spelledaren svängt ihop och som spelarna kan ta del av och ge input på.

När den inputen blir så kraftig att spelledaren måste "smaka på" vad vi har i tankarna så blir det kul. Spelledarne kan inte bara uppfylla alla våra idéer för det skulle förstöra allting som han planerat. Samtidigt så kan inte vi bara slänga oss in i vad spelledaren planerat, utan måste stå och avvakta lite. Båda "parter" smakar och anpassar sig till varandras idéer. Till sist så hittar vi en gemensam väg och kan kombinera våra idéer på bästa sätt.

Nej, detta innebär inte att man ska gå ur rollerna. Detta ska inte klaras av på metaplanet, enligt mig. Jag tycker det är fuskigt. Det är för mig som att gå ur ett datorspel och slänga in lite fuskkoder och sedan gå in i spelet och tackla problemet med sina nya resurser. Nu skriver jag detta som att det är spelledaren mot spelarna, vilket inte är helt sant. Jag hade ett spelmöte där det var spelare mot spelare och spelledaren var mest en opartisk domare som övervakade och förmedlade de konsekvenser som den ena parten bringade till den andra. Det bästa scenariot jag spelat på år och dagar. Spelledaren hade ett förberett scenario men slängde det överbord när han såg vad vi hade för oss.

Passar jag för jobbet?
Den här punkten är lite som "Fungerar mina idéer?", fast på ett annat sätt. Säg att vi spelar grottröj och jag spelar en pacifistisk knarkarmunk. Jag är inte på något sätt fit för (monsterslaktar)rollen. När jag äntrar en scen så vill jag se hur "min" personlighet och typiska agerande passar in i scenen. Är jag en vilt, snattrande anka och kommer in i ett hov så passar inte mina idéer (på rollpersonsval) till scenen. Det är tydligen inte min scen och därför får min rollperson hålla sig i bakgrunden tills vi byter scen.

Jag är hungrig
Jag är alltid nyfiken på vad spelledaren har serverat åt oss spelare när vi kommer till spelmötet. Om jag har allt för fria tyglar där jag inte vet vad jag ska göra så tycker jag att det blir tråkigt. Mata mig med information och led mig, snälla! Jag vill jämföra ett spelmöte med att hyra en bra film som jag inte har sett. Jag förväntar mig något bra och något som kan underhålla mig en kväll. Skillnaden är att jag kan påverka handlingen. Se punkten "Fungerar mina idéer?".

Detta är också anledningen till varför jag inte tycker om att visa när jag improviserar som spelledare. För jag tycker själv det är rätt trist när spelledaren uppenbarligen hittar på för att passa mina val. Jag vill att spelledaren motarbetar mig. Se punkten "Katt runt het gröt". Jag ser hellre att spelledaren tar en paus och förbereder sig för att välva in mina planer i sina än att jag får helt fria tyglar. En spelledaren jag hade var grym på just detta (att just improvisera). De flesta sidospår som jag körde på skapade konsekvenser som senare han formade in bland sina egna planer.

Påverkar jag något?
För konsekvenser är det som är roligt. Då känns det som en levande värld och att jag har något att tillföra världen. Om jag skjuter Bert eller överrlistar spelledaren och fångar ärkeskurken tidigt, så vill jag ha en reaktion på detta. Händer inget så blir det trist.


Slutligen vill jag säga en sak. En engagerad deltagare är inte nödvändigtvis en deltagare som är underhållen. Många tycks tro det. Jag själv kan exempelvis vara engagerad för att jag vill få det hela överstökat någon gång.

/Han som kan säga att det här inlägget ligger honom varmt om hjärtat, för det beskriver honom som spelare
 

haltageten

Dum inuti huvudet
Joined
11 Apr 2004
Messages
578
Location
Stockholm
Re: Vilka scener är intressanta? [Aningen internt]

"nu senast som blind..."

Min lilla eon karaktär har just knallat och blivit blind. Kommer bli en utmaning att spela det. Några tips du kan dela med dig av medtanke på dina erfarenheter?

- Jocke, undrar.
 
Top