Nekromanti Vilka skadesystem (kroppspoäng, skadenivåer mm) finns det i rollspel?

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag vill inte kidnappa Swedish Chefs tråd om Hit Points så jag skapar en egen.

Vilka typer av skadesystem finns det i rollspel och vilka fördelar och nackdelar ser ni med de olika skadesystemen?

Här är några ex på vad jag menar med skadesystem i rollspel:
  • Kroppspoäng
  • Skadenivåer (tex En Garde, Kult, Stjärnornas krig)
  • Skadetabeller (tex Sagan om Ringen)
  • Skadeaxlar (tex Cortex Plus Skadad, Trött, Arg, Rädd och Osäker)
Vilka skadesystem finns det mer och som sagt vilka fördelar och nackdelar ser ni med resp system?
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
238
Location
Mariestad
HârnMaster
(och som senare även Neotech kom att använda, även systerspelet Eon då kan jag tänka).

Varning för Svengelska :)

Vapen ger vid träff en viss mängd strike Impact som man efter man har dragit ifrån Armour får en effective Impact. Man läser av en tabell och får då fram vilken Injury Level (IL) man fick. IL anger hur ont man har (hur mycket minus du har på grundegenskaper och färdigheter). Det anger också din chans (chans?) att svimma. Det finns ingen övre gräns för mycket IL man kan tåla (alltså inga HP) men till slut så kommer slaget du gör för att kolla om du svimmar bli absurt. Dock så finns det ju magi och örter som gör att man inte känner smärta. Vanligaste dödsorsaken är via 'coupe de grace' (när man är avsvimmad) eller infektion.

Neotech 2 använder ett liknande system men i stället för skadenivåer så får man traumapoäng. Men idén är densamma, det finns inget tak för mycket man kan få, även om man vid mycket skada kan få svårt att klara de olika slagen (för att se om du dör eller svimmar) som man tvingas att göra.

Ja man blöder i båda spelen och självklart kan man dö så, men blödningstakten är ganska realistisk (som oftast). Med andra ord inte som i det gamla Wastelands där man blöder så fortare än man hinner säga aj.

Fördelen är väl att det känns realistiskt.
Nackdelen är väl bokföring och att systemet är baserat på att de som slåss är någorlunda lika (typ människor eller likande). Det funkar inte bra med monster som faller ut ur det normala. I Neotech så är det väl inga problem då det inte finns monster (?) men i Hârn som är ett fantasyspel så blir det problem. För om man kör ett realistiskt skadesystem så som HârnMaster så kan det nästan bli omöjligt att döda vissa monster så som en drake. I HârnMaster 3 så kan man förvisso döda drakar (de har förenklat systeme i 3:an och gjort det lite mindre realistiskt, men mer spelbart) men i HârnMaster 1 så har ingen, och ingen kommer att, döda en drake (såvida inte draken dödar sig själv, genom att fumla då förstås).
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Mouse Guard har olika skadesorter man kan drabbas av - conditions. Man har dem eller så har man dem inte. Jag har helt fräckt snott det tänket och byggt om lite till mitt SF-rollspel - jag gillar att skada är något, men att man samtidigt inte gör det Eon-nivåer av komplicerat med egentligen lite trista generella kategorier.

Är inte FATEs skadesystem (Consequences) någon slags skadenivå+tagg förresten (utöver "Stress för att avleda skador")? Det verkar som att typen av skada man får inte är viktig ur systemsynpunkt (en kritisk/allvarlig skada kräver alltid samma typ av insats för att återhämtas) men det känns trevligt med att man kan bestämma typen av skada on the fly.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Max Raven;n86812 said:
Mouse Guard har olika skadesorter man kan drabbas av - conditions. Man har dem eller så har man dem inte. Jag har helt fräckt snott det tänket och byggt om lite till mitt SF-rollspel - jag gillar att skada är något, men att man samtidigt inte gör det Eon-nivåer av komplicerat med egentligen lite trista generella kategorier.

Är inte FATEs skadesystem (Consequences) någon slags skadenivå+tagg förresten (utöver "Stress för att avleda skador")? Det verkar som att typen av skada man får inte är viktig ur systemsynpunkt (en kritisk/allvarlig skada kräver alltid samma typ av insats för att återhämtas) men det känns trevligt med att man kan bestämma typen av skada on the fly.
Kan du beskriva ditt skadesystem lite mer ingående?
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Jag brukar köra med en kombo av skadepoäng, skadenivåer och skadetabeller, det vill säga en skada ger alltid ett antal skadepoäng och om man får tillräckligt många från ett anfall har man även fått en allvarlig eller kritisk skada. Dessa skador resulterar i att man slår på en skadetabell.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Zadrith;n87082 said:
Jag brukar köra med en kombo av skadepoäng, skadenivåer och skadetabeller, det vill säga en skada ger alltid ett antal skadepoäng och om man får tillräckligt många från ett anfall har man även fått en allvarlig eller kritisk skada. Dessa skador resulterar i att man slår på en skadetabell.
Finns det några bra skadetabeller för ett rollspel som utspelar sig i modern tid?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Eon IV kör en kombo av skadepoäng (Utmattning), som dock går över direkt efter varje strid, samt i undantagsfall bestående negativa moddar tex Sår, Benbrott, eller Inre skada. Det är en ganska unik variant som jag inte sett på särskilt många ställen förr. Konsekvensen är rent konkret att folk i strider i Eon IV tenderar att bli utslagna/oförmögna att agera/medvetslösa (dvs, misslyckas med ett Utmattning-slag) långt innan de blivit dödade (men det är fortfarande Eon, så man kan givetvis bli explosivt instagibbad om man har otur, det är mest avsevärt mindre vanligt nu).
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Ymir;n87103 said:
Eon IV kör en kombo av skadepoäng (Utmattning), som dock går över direkt efter varje strid, samt i undantagsfall bestående negativa moddar tex Sår, Benbrott, eller Inre skada. Det är en ganska unik variant som jag inte sett på särskilt många ställen förr. Konsekvensen är rent konkret att folk i strider i Eon IV tenderar att bli utslagna/oförmögna att agera/medvetslösa (dvs, misslyckas med ett Utmattning-slag) långt innan de blivit dödade (men det är fortfarande Eon, så man kan givetvis bli explosivt instagibbad om man har otur, det är mest avsevärt mindre vanligt nu).
Innebär inte "utslagna/oförmögna att agera/medvetslösa" många gånger i praktiken att rollpersonerna blir dödade då?

Jag gillar annars variationen att det är något annat än kroppspoäng som tar knäcken på rollpersonerna.

Det är en ganska unik variant som jag inte sett på särskilt många ställen förr.
Jag har för mig att någon beskrev att FATE fungerande ungefär så dvs att poängen återställs efter striden men ev bestående skador blir till Aspects.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Mutanten;n87107 said:
Innebär inte "utslagna/oförmögna att agera/medvetslösa" många gånger i praktiken att rollpersonerna blir dödade då?

Jag gillar annars variationen att det är något annat än kroppspoäng som tar knäcken på rollpersonerna.

Jag har för mig att någon beskrev att FATE fungerande ungefär så dvs att poängen återställs efter striden men ev bestående skador blir till Aspects.
Det beror väl på; de två gånger det hänt hittils i mina kampanjer att alla rollpersoner blivit utslagna har jag älskat det, därför att det inneburit att jag som spelledare fått ett Free Pass att undvika Total Party Kill och istället låta rollpersonerna bli tillfångatagna/lämnade åt sitt öde ute i öknen. De gånger bara en rollperson blivit utslagen har det också varit awesome, därför att det gett mig ett Free Pass att låta slp:er eller andra rollpersoner heroiskt komma till deras undsättning innan fienden kunnat avsluta dem - eller låta fienden skona dem och därmed uttrycka hens personlighet.

Däremot...har det varit problematiskt när -fiender- blir utslagna...därför att, jag som spelledare var van vid Eon IIIs paradigm, "okej, kroppspulsådern, han dör på studs", "okej hjärnan, han dör på studs", "okej artärblödning, han dör strax". I Eon IV däremot slutar många strider med att rollpersonerna har en massa utslagna men levande fiender på halsen, och det känns stundtals lite jobbigt för mig som spelledare för att det känns sjukt grymt och osympatiskt om rollpersonerna avrättar fienderna (vilket de sällan gjort hittils), samtidigt som det inte alltid riktigt passar mitt narrativ att de måste ta en massa fångar. Så den aspekten av det hela är faktiskt krångligare att hantera än Eon IIIs "alla dör hela tiden", samtidigt som det givetvis blir en moralisk tankeställare kring spelbordet.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Ymir;n87112 said:
Det beror väl på; de två gånger det hänt hittils i mina kampanjer att alla rollpersoner blivit utslagna har jag älskat det, därför att det inneburit att jag som spelledare fått ett Free Pass att undvika Total Party Kill och istället låta rollpersonerna bli tillfångatagna/lämnade åt sitt öde ute i öknen. De gånger bara en rollperson blivit utslagen har det också varit awesome, därför att det gett mig ett Free Pass att låta slp:er eller andra rollpersoner heroiskt komma till deras undsättning innan fienden kunnat avsluta dem - eller låta fienden skona dem och därmed uttrycka hens personlighet.
Jag tycker att det är en intressant lösning. Men inget hindrar att rollpersoner blir medvetslösa när kroppspoängen når noll (och dör på -10) och att spelledaren skonar dem på samma sätt när kroppspoängen når 0. Det är då iofs svårt skadade men det går ju att komma runt med snabb läkning av skador.

Ymir;n87112 said:
Däremot...har det varit problematiskt när -fiender- blir utslagna...därför att, jag som spelledare var van vid Eon IIIs paradigm, "okej, kroppspulsådern, han dör på studs", "okej hjärnan, han dör på studs", "okej artärblödning, han dör strax". I Eon IV däremot slutar många strider med att rollpersonerna har en massa utslagna men levande fiender på halsen, och det känns stundtals lite jobbigt för mig som spelledare för att det känns sjukt grymt och osympatiskt om rollpersonerna avrättar fienderna (vilket de sällan gjort hittils), samtidigt som det inte alltid riktigt passar mitt narrativ att de måste ta en massa fångar. Så den aspekten av det hela är faktiskt krångligare att hantera än Eon IIIs "alla dör hela tiden", samtidigt som det givetvis blir en moralisk tankeställare kring spelbordet.
Kan du inte bara lösa det genom att låta spelledarpersoner men inte rollpersonerna fly striden när de blir utmattade (eller strax innan de blir utmattade för realismens skull) dvs olika regler för spelets hjältar och spelets övriga personer? Slänger spelledarpersonerna ifrån sig sina vapen när de flyr så kan det även förklara varför de lyckas fly från sina angripare trots att de är på gränsen till utmattade.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Mutanten;n86814 said:
Kan du beskriva ditt skadesystem lite mer ingående?
Jag kan, men det här är inte ett färdigt eller speltestat system, så det är inte nödvändigtvis bra. :)

Väldigt enkelt har jag snott Mouse Guards/FATEs tanke med tillstånd och kombinerat med skadenivåer. När du blir träffad och får skada (eller drabbas av annat negativt) så måste du fylla i en träfflåda (spelaren väljer sin RPs skada) med en skada passande för skadenivån - alternativt väljer passande för nivån tillsammans med SL. Om du kommer över minimum-nivå för det bockar du sedan också i ett Tillstånd - vilket tillstånd beror på vad du utsätts för - är du redan drabbad av alla möjliga så får du inget ytterliggare. Du har dina skador och tillstånd tills du behandlat dem - och eftersom det här är ganska avancerad SF så är det oftast så fort du kommit ur faran.




Ska kolla mina siffror och se lite hur det blir i praktiken innan jag säger mer. Jag kanske minimerar det mer om det blir för omständigt.

(Personbilden kommer från Niheis manga Knights of Sidonia)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Noir har ett cinematiskt system som känns trovärdigt.

Personakten som visar de två sektionerna finns här: https://www.dropbox.com/s/de0djao5s2tz8ak/Personakt_1_0-2.jpg?dl=0

[h=1]*SKADOR OCH DÖD*[/h] Det är mer eller mindre ofrånkomligt att en person drabbas av våld i Sandukars mörka gränder och övergivna källarlokaler. De skador som orsakas varierar från små blessyrer, skråmor och blåmärken, till allvarliga kroppsskador som i värsta fall är dödande men som ger själen ett lugn som inte står att finna i de levandes värld.

[h=1]*KROPPSSKADOR*[/h] När en person blir skadad i Noir blir han eller hon antingen _lätt_ eller _allvarligt_ skadad.
Lätta skador medför att offret får _Omtöckning_ men är inte livshotande och man återhämtar sig från det tämligen snabbt. Däremot är Omtöckning är funktionshämnande och kan orsaka att personen blir tillfälligt utslagen eller medvetslös.
Allvarliga skador ger offret både _Omtöckning_ och _Sår_. Sår kan döda offret och det tar lång tid att återhämta sig från dem. Dessutom är Sår kraftigt funktionsnedsättande.

[h=1]*BOX: Realistiska skador*[/h] Noir är byggt för att skapa drama, spänning i den värld som presenteras, utifrån den världens verklighetsförankring och naturlagar. Obeveklig realism har fått vika sig för stämning, flöde och underhållning. Delar av Noir, både i värld och i regler, ligger tämligen nära ett realistiskt tankesätt, andra ligger långt ifrån. Däremot har Noir medvetet gjorts _trovärdigt_, det vill säga att regler och värld skall känna rimliga och väl förankrade inom sin interna logik.
Skadesystemet i Noir hålls därför också medvetet abstrakt för att inte gräva ned sig i detaljer som mest liknar en obduktionsrapport. I vår verklighet medför nästan alla typer av skador att en person genast upphör med den aktivitet som han eller hon höll på med, tack vare smärta och chock. Men då huvudpersonerna i spelet är just huvudpersoner i den pågående berättelsen så tål de mer stryk än verkliga människor. Fortfarande drabbas de av skadornas negativa effekter och riskerar att dödas vid varje skadetillfälle, men i de flesta fall klarar de av att fortsätta sin strävan, även om de har blessyrer, köttsår och värk.
För den som vill ha någon form av koppling till verkligheten kan se kroppsskadorna enligt följande:
*Lätta skador* innefattar köttsår, skråmor, småsår, rispor, skrubbsår, blåmärken, bulor, stukningar, lätta blödningar, svullnader, men är även smärta, förvirring, plåga och desorientering.
*Allvarliga skador* omfattar allt från djupa sårkanaler efter kulor, grova skärsår, omfattande krosskador, inre skador, organskador, brutna ben, avslitna muskler, trasiga senor/leder till svåra yttre och inre blödningar.

[h=1]*SKADEVERKAN & SÅRTRÖSKEL*[/h] Alla attacker med vapen orsakar _skadeverkan_, baserat på det _skadevärde_ som finns angivet invid respektive vapen, se sidan •••. Anda typer av situationer orsakar skador på andra sätt.
Skadeverkan fås fram genom att man slår det antal tärningar som anges som attackens skadevärde med eventuella modifikationer. Resultatet av slaget läggs alltid till offrets _Omtöckning_, vilket visar den omedelbara disorientering, smärtupplevelse och chock som skadan ger upphov till.
Om skadeverkan dessutom är högre än offrets attributvärde i Sårtröskel får offret ett _Sår_ – skadeverkan var så allvarlig att offret riskerar att dö av den. Om skadeverkan är högre än offrets _dubbla_ attributvärde i Sårtröskel tillfogas offret istället lika många Sår som den siffra den lägsta tärningen i skadeverkanslaget visar. Om skadeverkan är högre än offrets _fyrfaldiga_ attributvärde i Sårtröskel tillfogas offret istället lika många Sår som värdet som den högsta tärningen i skadeverkansslaget visar. Tabell ••• sammanfattar detta.


Om skadeverkan är högre än personens… så får personen…
…attributvärde i Sårtröskel (> Sårtröskel) …_ett_ Sår.
…dubbla attributvärde i Sårtröskel (> Sårtröskel x 2) …lika många Sår som värdet på den _lägsta_ tärningen.
…fyrdubbla attributvärde i Sårtröskel (> Sårtröskel x 4) …lika många Sår som värdet på den _högsta_ tärningen.

Observera att antalet Sår inte på något sätt visar hur många individuella skador en person drabbats av. Ett enda skadetillfälle kan medföra att offret får massor av Sår. Se snarare antalet Sår som en indikator på hur allvarligt skadad offret är.

_•••Exempel: Lyna hamnar i eldstrid med Favian i en källarkorridor. Lyna är snabbast, hon skjuter ett skott mot Favian och träffar. Lynas automatpistol har skadevärde 2T–1. Tärningarna visar 3 och 9, resultat 12 – 1 = 11. Favian bär en läderrock som absorberar 1, så slutsumman stannar på 10 i skadeverkan. Favian ökar sin Omtöckning med tio steg. Eftersom summan är högre än Favians Sårtröskel på 8 får han dessutom ett Sår av kulan. Lynas spelare beskriver hur hon träffar Favian i ena axeln så han snurrar runt och stapplar bakåt._

_•••Exempel: Ett vrål ljuder och den nakne Mordekai får fatt i sin revolver. Han avlossar den mot den tjutande äkta mannen Garvarian som rusar mot honom i vilt raseri. Garvarians hustru försöker lönlöst dölja sitt tidigare intima umgänge med Mordekai, med sina sidenlakan.
Kulan träffar sitt mål och med ett skadevärde om 3T–2 blir skadeverkan 6, 7, 10 + 6, resultat 29 – 2 = 27. Den äkta makens Omtöckning ökar till 27, och då summan är över hans dubbla Sårtröskel tillfogas han lika många Sår som värdet den lägsta tärningen i skadeverkansslaget visar, i det här fallet sex. I scenen bestäms det att kulan tog illa, mitt i bröstet, på Garvarian._


BOX: •••ILLUSTRATION AV SKADESEKTIONEN PÅ FORMULÄRET

[h=1][/h] [h=1]*FUNKTIONSBEGRÄNSNING PÅ GRUND AV SKADOR*[/h] Skador medför negativa effekter på en persons förmåga att effektivt utföra handlingar i och utanför strid.
Var tionde steg Omtöckning ger avdrag (–1) på alla handlingar. Varje tillfogat Sår sänker genast offrets Initiativ med fem (–5) och ger avdrag (–2) på alla handlingar. Summan av dessa avdrag antecknas på personakten i sektionen märkt _Totalt avdrag_. Hur Omtöckning och Sår påverkar sammanfattas här.

[h=2]Kroppsskada Effekt[/h] Omtöckning Var tionde steg Omtöckning ger avdrag (–1) på alla aktiviteter.
Sår Varje tillfogat Sår sänker genast offrets Initiativ med fem (–5) och ger avdrag (–2) på alla aktiviteter.


[h=1]*UTHÅLLIGHET & OMTÖCKNING*[/h] Ett offer som får ökad Omtöckning skall slå ett svårighetsslag (Uthållighet). Slaget påverkas enbart av de avdrag som kommer från den totala mängd Omtöckning offret har.
*Exceptionellt lyckat:* Offret kan fortsätta agera, trots sina skador.
*Lyckat :* Offret kan fortsätta agera, trots sina skador.
*Misslyckat:* Offret är _omtöcknat_ och får försöka _kvickna till_ i sin tur i varje runda. Initiativet sätts till ett (1).
*Exceptionellt misslyckat:* Offret är _medvetslöst_ i lika många minuter som den totala mängd Omtöckning han/hon har.

_•••Exempel: Favian har en total Omtöckning på 10 efter att han blivit skjuten av Lyna. Detta innebär att hans svårighetsslag får avdrag (–1). Han slår svårighetsslaget och får 1 och 1 på tärningarna. Tillsammans med en Uthållighet på 7 ger det resultatet 9. Efter avdraget för Omtöckning blir summan 8 – ett exceptionellt misslyckande.
I berättelsen illustreras det genom att Favian stapplande faller över en trälår och slår i ett skåp där han medvetslös faller ihop under den kommande tio minuterarna (10 = värdet i Omtöckning)._

[h=1]*Omtöcknad*[/h] Blir offret _omtöcknat_ innebär detta i scenen att offret är tillfälligt utslagen, knockad, eller kraftigt förvirrad.
Under tiden offret är omtöcknat får han/hon inte utföra några handlingar överhuvudtaget, inte ens skrika eller försöka påkalla uppmärksamhet.
En omtöcknad person får automatiskt Initiativ ett (1) och räknas som _försvarslös_, se sidan •••.

[h=1]*Kvickna till*[/h] En omtöcknad person får slå ett svårighetsslag (Uthållighet) vid sin turordning i varje runda för att kvickna till. Avdrag fås _enbart_ av eventuell Omtöckning.
*Exceptionellt lyckat:* Offret kvicknar till och får genast höja sitt Initiativ lika många steg som värdet från alla tärningar. I nästa runda får han/hon agera som vanligt.
*Lyckat:* Offret kvicknar till. I nästa runda får han/hon agera som vanligt.
*Misslyckat:* Offret är fortfarande _omtöcknat_ och får försöka kvickna till igen nästa runda.
*Exceptionellt misslyckat:* Offret blir _medvetslöst_ i lika många minuter som den totala mängd Omtöckning han/hon har.

_•••Exempel: Gabrel har 18 i Omtöckning efter att ha fått en vas i skallen. Ett svårighetsslag (Uthållighet) misslyckas så han räknas som omtöcknad och får Initiativ 1. Nästa gång det är Gabrels tur slår hans spelare ett nytt svårighetsslag (Uthållighet), men denna gång med ett avdrag (–1) på grund av Omtöckningen. Slaget blir lyckat så Gabrel kvicknar till och får i nästa runda agera som vanligt vid sin turordning._

[h=1]*Medvetslös*[/h] Ett _medvetslöst_ offer får inte utföra några handlingar överhuvudtaget. Offret vaknar av sig självt efter lika många minuter som värdet i Omtöckning var vid det tillfälle då medvetslösheten trädde in.
En medvetslös person räknas som _försvarslös_, se sidan •••.

[h=1]*Väcka medvetslösa*[/h] En läkekunnig kan försöka väcka en medvetslös person. Om den läkekunnige lyckas med ett svårighetsslag (Medicin) räknas den medvetslöse istället som _omtöcknad_. Varje sådant försök tar en runda i anspråk. Lämpliga metoder innefattar örfilar, kallt vatten eller kemiskt luktsalt.

[h=1]*LIVSVILJA & SÅR*[/h] Om ett offer tilldelas ett eller flera Sår skall han/hon slå ett svårighetsslag (Livsvilja). Slaget påverkas enbart av de avdrag som kommer av det totala antalet Sår offret har.
*Exceptionellt lyckat:* Offret kan fortsätta agera, trots sina skador.
*Lyckat:* Offret kan fortsätta agera, trots sina skador.
*Misslyckat:* Offret är _dödligt sårat_, och dör efter lika många rundor som den sammanlagda summan alla tärningarna visar. Offret får Initiativ 1.
*Exceptionellt misslyckat:* Offret avlider omgående av skadorna.

_•••Exempel: Garvarian tillfogades sex Sår då Mordekai sköt honom. Garvarians svårighetsslag (Livsvilja) får ett avdrag på (–12) (2 x antalet Sår). Garvarian har Livsvilja 9, så det krävs maxade tärningar för ett lyckat slag. Tärningarna visar 2 och 10 + 4 vilket tillsammans med Livsviljan ger ett resultat på 25. Efter avdraget blir summan 13, ett misslyckande. Garvarian är dödligt sårad och kommer att dö efter 16 rundor (totalsumman från tärningarna), under vilka han klarar av att ligga och rossla på sovrumsgolvet, medan hans livskraft långsamt färgar de äkta mattorna röda._

[h=1]*Dödligt sårad*[/h] En person räknas som _dödligt sårad_ när denne misslyckas med ett svårighetsslag (Livsvilja). När detta sker avlider offret efter lika många rundor som den sammanlagda summan på alla tärningarna i svårighetsslaget. Offrets Initiativ sätts dessutom till 1. I personakten antecknas att offret är dödligt sårad.
Under det att offret är dödligt sårat får han/hon _inte_ utföra några handlingar, annat än att möjligtvis kräla, stöna, rossla, hosta, viska slutord eller liknande. Offret får inte skrika eller påkalla uppmärksamhet från andra än de som redan uppfattat hans/hennes status.
Ett dödligt sårat offer är _inte_ automatiskt medvetslöst (detta styrs av Omtöckning).
En person som är dödligt sårad anses vara _försvarslös_ (se sidan •••), och avlider _omgående_ om han/hon tillfogas ytterligare Sår under det att han/hon är försvarslös.
De enda möjligheterna en dödligt sårad person har att få agera är om han/hon antingen befinner sig i en scen där en _drivkraft_ kan uppfyllas (se sidan •••) eller om han/hon använder _Öde_ och biter ihop (se sidan •••).
En dödligt sårad person som _stabiliserats_ (se sidan •••/nedan) räknas inte längre som dödligt sårad varför markeringen i personakten suddas ut.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
I Psychodrame ökar en eller flera grundegenskaper med ett eller flera steg när man tar stryk och spelet tar slut när en karaktär når 10 i någon grundegenskap.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Att få minus i grundegenskaper när man blir skadad är också rätt vanligt (InSpectres, IaWA). Eller, såklart, att man konstaterar att rollpersonen är skadad och spelar vidare. De flesta spel jag spelar fungerar på det sättet. Skador är inget som behandlas i mekaniken, för jag ser oftast ingen fördel med det för den typ av spel jag spelar.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Genesis;n87323 said:
Att få minus i grundegenskaper när man blir skadad är också rätt vanligt (InSpectres, IaWA). Eller, såklart, att man konstaterar att rollpersonen är skadad och spelar vidare. De flesta spel jag spelar fungerar på det sättet. Skador är inget som behandlas i mekaniken, för jag ser oftast ingen fördel med det för den typ av spel jag spelar.
Mitt system bygger på att man får -10% eller -20% på alla grundegenskaper och färdigheter för var 10:e kroppspoäng man förlorar efter de första 10 kroppspoängen alternativt att man får -10% för varje kroppspoäng man förlorar mellan 0 och -10.

Så här ser systemet ut mer i detalj:

Grundegenskaperna och färdigheterna är i procent. Rollpersonen har (Kroppsbyggnad/10)*2 kroppspoäng tex (60/10)*2 = 12 kp. Rollformuläret innehåller nivåer om 10 kroppspoäng:

Skadenivå 0: -10-0
Skadenivå 1: 1-10
Skadenivå 2: 11-20

Rollpersonen i exemplet har 12 kroppspoäng och befinner sig alltså oskadad på nivå 3. När han/hon har förlorat 2 kroppspoäng så får han -10 eller -20% på alla grundegenskaper eller färdigheter. När han/hon är nere på -1 till 10 kroppspoäng så får han/hon hon ytterligare -10% eller -20% på alla grundegenskaper och färdigheter men måste också klara ett slag med Viljestyrka för att hålla sig vid medvetande för varje skada han/hon får. Rollpersonen dör när han hon når -10 kp.

Jag funderar på att lägga till en rad på rollformuläret under kroppspoängrutorna för ett beskrivande ord för skadan. Beskrivningen avläses på en tabell beroende på Skadenivå och skadetyp (brännskador, krosskador, sticksador, drunkning etc).

Målsättningen med mitt system är att det ska vara enkelt och intuitivt utan att för den skull vara intetsägande. Vad tycker ni?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ditt system är säkert bra för din spelstil. Vad jag talade om som "minus i grundegenskaper" var att man inte har några kroppspoäng eller skadenivåer, utan att man när man ådrar sig skada helt enkelt drar ned sina attribut. I InSpectres får man själv välja vilka attribut man drar ned, och i IaWA sker det enligt vissa regler. I InSpectres vet jag inte om det finns en regel för rollpersonsdöd, men det kan vara så att man dör om alla ens attribut blir 0. I IaWA tror jag man dör om ett attribut når 0.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Genesis;n87384 said:
Ditt system är säkert bra för din spelstil. Vad jag talade om som "minus i grundegenskaper" var att man inte har några kroppspoäng eller skadenivåer, utan att man när man ådrar sig skada helt enkelt drar ned sina attribut. I InSpectres får man själv välja vilka attribut man drar ned, och i IaWA sker det enligt vissa regler. I InSpectres vet jag inte om det finns en regel för rollpersonsdöd, men det kan vara så att man dör om alla ens attribut blir 0. I IaWA tror jag man dör om ett attribut når 0.
Men om minus på grundegenskaper/färdigheter är direkt proportionellt mot förlusten av kroppspoäng så är det i princip samma sak. När kroppspoängen når noll så är grundegenskaperna också nollade.

Jag räknar ju ut kroppspoängen genom (Kroppsbyggnad/10)*2. Om grundegenskapen Kroppsbyggnad sänks med 10% för varannan kroppspoäng rollpersonen förlorar så är det samma sak som att räkna ner grundegenskaperna. Skadesystemet handlar då mer om hur man vill bokföra skador än om funktion. Om jag istället räknar ut kroppspoängen som (Kroppsbyggnad+Smidighet)/10 så kan jag låta spelarna sänka någon av de två grundegenskaperna för varje kroppspoäng rollpersonen förlorar istället för att sänka kroppspoängen med 10% för varannan skadepoäng. När någon av de två grundegenskaperna når noll så är rollpersonen död.

Problemet med detta är att skadorna riskerar att försämra färdigheterna väldigt snabbt, inte alls, eller via omständliga beräkningar. Det gillar jag inte så därför kanske det är bättre att ha kroppspoäng och relatera sänkningen till förlusten av grupper av kroppspoäng tex -20% för var 10:e kroppspoäng rollpersonerna förlorar.

Hur sänker InSpectres och IaWA färdigheterna i takt med att grundegenskaperna sjunker?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Skadesystem är bläsch. De är bläsch därför att de strävar efter att begränsa rollpersonen och begränsningar är sällan kul. Därför försökte jag göra ett system som lät spelaren ta kontroll över begränsningarna då hon själv vill samtidigt som jag ville få in en form av gamble i spelandet. Det lyckades rätt bra. Så jag har skador där man sätter ut poäng då man vill och det passar. Poängen tas från en pott som byggs på allteftersom man blir skadad. Potten består eg inte av poäng utan tärningar. Då en rollperson får en sju jävla smäll i en konflikt rullas tärningarna och då är det verkligen fara å färde. men som sagt: Du kan aktivera skador och storleken på skador och reducera potten då du vill. Ett system som varit riktigt kul och för med sig en del intressanta bieffekter.
 
Top